jump to navigation

Half-Life: Alyx 8 Απριλίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Το λέω από την αρχή για να ξεμπερδεύουμε, ναι το Half-Life: Alyx είναι το καλύτερο VR experience που υπάρχει αυτή τη στιγμή στην αγορά. Δεν θα αναφέρω τίποτα παραπάνω γιατί πιστεύω πως ο πιο ενδεδειγμένος τρόπος για να παίξει κανείς αυτό το παιχνίδι είναι να “μπει” μέσα χωρίς να γνωρίζει τίποτα για αυτό. Άλλωστε υπάρχουν 500 χιλιάδες video reviews και walkthroughs στο youtube και αλλού για όποιον θέλει οπωσδήποτε να μάθει λεπτομέρειες.Θα πω απλά πως το γεγονός οτι η Valve αποφάσισε να μπει στη αγορά των VR experiences μέσω του Half Life franchise είναι μεγάλη υπόθεση.Το πρώτο Half Life έμεινε στη ιστορία γιατί έδειξε πως ένα FPS μπορεί να είναι πέρα από ενα καταπληκτικό παιχνίδι και ένα εξαιρετικό μέσο για να αποδώσει κάνεις μια δυνατή ιστορία και να δημιουργήσει ένα συναρπαστικό κόσμο γύρω από αυτή. Tο Half Life 2 (που ακόμα και σήμερα θεωρείται από πολλούς το καλύτερο FPS όλων των εποχών) πέρα από τα τεχνικά του επιτεύγματα (ήταν έτη φωτός μπροστά σε γραφικά και physics σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο εκείνη την εποχή) είχε άψογο level design και εμπλούτισε σημαντικά το κόσμο που έχει δημιουργήσει το πρώτο παιχνίδι . Για τους παραπάνω λόγους η σειρά Half Life έχει πια συνδεθεί με σημαντικές αλλαγές στην τεχνολογία και τον σχεδιασμό των ηλ. παιχνιδιών. Επίσης η Valve (μέσω της πλατφόρμας Steam που έχει 90 εκ χρήστες και έσοδα που υπολογίζονται σε περίπου 4 δις δολάρια τον χρόνο) είναι πια ο αναμφισβήτητος κυρίαρχος της αγοράς ηλ παιχνιδιών στο PC ενώ ταυτόχρονα είναι ο κατασκευαστής του καλύτερου consumer VR Headset, του Valve Index. Οπότε ηταν περίπου αναμενομενο πως η έκδοση του Half-Life: Alyx θα εξελισσόταν στο watershed moment για την είσοδο του VR στο mainstream. Είναι όμως το Half-Life: Alyx το killer app του VR; Κατα την γνώμη μου όχι.  Για αυτό θα πρέπει να περιμένουμε μάλλον κάποιας μορφής Social η Multiplayer app αλλά νομίζω πως και αυτό βρίσκεται πολύ κοντά.

Υ.Γ. Ξεκινώντας το παιχνίδι σου δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις χρωματιστούς μαρκαδόρους για να γράψεις πάνω σε μια τζαμαρία. Επίσης κάποιοι ανακάλυψαν πως τα videο που εμφανίζονται στο βιντεοτηλέφωνο της Alyx μπορεί να αντικατασταθούν πολύ εύκολα . Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα τα social media να γεμίσουν με memes που χρησιμοποιούν αυτά τα δυο “features”. Το καλύτερο είναι αυτό με τον δάσκαλο που χρησιμοποίησε τους μαρκαδόρους και τη τζαμαρία για να διδάξει μαθηματικά.

Αποφάσισα και εγώ να κάνω ένα σύντομο performance art με τους μαρκαδόρους και το βιντεοτηλέφωνο. Άλλωστε είναι γνωστό το πόσο λατρεύω την σύγχρονη τέχνη και νομίζω πως το αποτέλεσμα είναι τουλάχιστον εφάμιλλο των λουλάκι προβάτων και των τσαντιριών από προβιές που είχαν παρουσιαστεί στην Documenta 14. Άσε που είναι βαθιά ελληνικό και γεμάτο ανθρωπχια. Απολαύστε υπεύθυνα

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2020 21 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Poetry Day.
add a comment

Ναι ξέρω τι θα μου πείτε. “Δεν κόβεις την πλάκα με την παγκόσμια μέρα ποίησης. Για αυτές τις σαχλαμάρες είμαστε τώρα; Αυτά είναι για κάτι αγγελοκρουσμενες ψωνάρες που θέλουν να ψαρώνουν το εξίσου ψωνισμένο ακροατήριο τους”. Και ναι, έχετε δίκιο. Γιαυτό φέτος έχουμε κάτι απλό και απέριττο. Ένα από τα ομορφότερα τραγούδια που ακούγονται στο soundtrack του Fallout 3, το Into Each Life Some Rain Must Fall με την Ella Fitzgerald και τους Inkspots. Ο’τι καλύτερο για να περνάει κανείς ευχάριστα τις ατελείωτες ώρες εξερεύνησης πάνω στα ραδιενεργά ερείπια της Washington D. C.

Αφήστε τα social media και την τηλεόραση ξεκινήστε να παίζετε ηλ. παιχνίδια για να βρείτε την ηρεμία σας. Και μην μου πει κανείς “δεν αντέχω την βια”. Υπάρχουν και εξαιρετικά παιχνίδια που δεν έχουν ούτε όπλα, ούτε σκοτωμούς . Πχ το subnautica ανέφερα στο προηγούμενο post είναι ένα καλό παράδειγμα.

Subnautica 14 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
1 comment so far

Τώρα που όλοι πρέπει να μείνουμε κλεισμένοι μέσα λόγω του COVID-19 ειναι ευκαιρία να ρίξουμε μια ματιά στην ατέλειωτη λίστα με τα παιχνίδια που έχουμε αγοράσει αλλά ποτέ δεν καθίσαμε να παίξουμε (συνήθως γιατί παίζουμε ξανά και ξανά τα ίδια 5-6 παιχνίδια). Να φανταστείτε πως στη δικιά μου λίστα υπάρχει ακόμα το GTA V (yeap, το έχω αγοράσει εδώ και δυο χρόνια…!). Είναι επίσης μια ευκαιρία να ρίξουμε μια μάτια στα εξαιρετικά παιχνίδια που έχουν σαν βασικό τους θέμα μια επιδημία όπως το Plague Inc, το καταπληκτικό A Plague Tale: Innocence , το The Last Of Us, το Bloodborn και το κλασικό Resident Evil. Όμως προσωπικό favorite για έμενα είναι το Subnautica. Η υπόθεση του είναι πολύ απλή. Το διαστημόπλοιο Aurora ναυαγεί πάνω σε ένα πλανήτη που έχει μολυνθεί από ένα ιο που μπορεί να σκοτώσει οποιοδήποτε είδος ζωής μέσα σε λίγες βδομάδες. Ο σκοπός του παίκτη είναι να επιβιώσει, να βρει τη θεραπεία για τον ιό και να φύγει από τον πλανήτη. Η ιστορία είναι αρκετά ενδιαφέρουσα αλλά αυτό που κάνει το Subnautica να ξεχωρίζει είναι είναι τα πανέμορφα (και σε κάποια σημεία τρομακτικά ) οικοσυστήματα του καθώς και το καλοσχεδιασμένο και ισορροπημένο crafting system (δεν θα ξεχάσω την πρώτη φορά που επιτέλους κατάφερα να μαζέψω όλα τα υλικά για να φτιάξω το υποβρύχιο Cyclops). Το AI της πανίδας και της χλωρίδας συμπεριφέρεται λες και βρίσκεσαι μέσα σε ένα πραγματικό οικοσύστημα με τροφική αλυσίδα ενώ η χρήση των ηχητικών εφέ είναι εξαιρετική. Σχεδόν κάθε μορφή ζωής έχει τον δικό του χαρακτηριστικό ήχο ενώ μπορείς να καταλάβεις που βρίσκεται ο Ghost Leviathan που σε κυνηγάει  από την ένταση των βρυχηθμών του . Το Subnautica είναι επίσης ένα πετυχημένο παράδειγμα της μεθόδου early access, δηλαδή της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού με την συμβολή τον ίδιων των τελικών αγοραστών του. Οι παίκτες είχαν την δυνατότητα να αγοράσουν το παιχνίδι ενώ αυτό βρισκόταν στην alpha εκδοχή του δίνοντας έτσι τα απαραίτητα κεφάλαια στην Unknown Worlds για να συνεχίσει να το αναπτύσσει. Σε αντάλλαγμα για αυτή τους την εμπιστοσύνη απέκτησαν πρόσβαση στην ήδη υπάρχουσα ημιτελή εκδοχή του παιχνιδιού καθώς στο project management system της ομάδας των developers της Unknown Worlds . Έτσι οι ίδιοι οι παίκτες μπορούσαν να ανοίγουν bug report tickets και feature request, να αποκτούν τις τελευταίες διορθώσεις μόλις αυτές γινόντουσαν διαθέσιμες και να συζητούν θέματα που αφορούσαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού απευθείας με τους ανθρώπους που το ανέπτυσσαν. Το αποτέλεσμα ήταν ένα από τα καλύτερα survival games των τελευταίων ετών. Extra bonus είναι η υπέροχη μουσική του Simon Chylinski καθώς και η υποστήριξη για VR. Είναι διαθέσιμο για PS5, XBox One, Mac Os και PC στο Steam

Μετά το Subnautica η Unknown Worlds προχώρησε στην δημιουργία του Subnautica : Below Zero που είναι το sequel του πρώτου παιχνιδιού. Είναι και αυτό σε early access και θα πρότεινα σε όσους έχουν την υπομονή και τους αρέσει να συμβάλουν σε τέτοιου είδους projects να το αγοράσουν γιατί μέχρι στιγμής φαίνεται να είναι εξίσου καλό με το πρώτο

The Shape of Things to Come 24 Φεβρουαρίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
add a comment

 

Mandatory selfie απο το Rocking Out the Summit event (είμαι το κόκκινο avatar)

Την ίδια ώρα που λόγω του COVID-19 τεράστιες εκθέσεις όπως η MWC ακυρώνονταν και εταιρίες όπως η Sony και η Verison απέσυραν την συμμέτοχη τους από το GDC και το RSAC, συνέβαινε μια μικρή επανάσταση. Μια κοινότητα εκπαιδευτικών και ερευνητών, το Educators in VR οργάνωσε το πρώτο συνέδριο μέσω εικονικής πραγματικότητας. 150 events με 170 ομιλητές σε 5 πλατφόρμες (rumii, ENGAGE, Mozilla Hubs, Somnium Space και το AltspaceVR όπου έγιναν οι περισσότερες ομιλίες) από τις 17 μέχρι τις 22 Φεβρουάριου προσέφεραν στο ευρύ κοινό πληροφορίες πάνω σε μια τεράστια γκάμα από θέματα που αφορούσαν τις εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση. Οι παρουσιάσεις ξεκίναγαν από το VR για την εκπαίδευση χειρουργών και τεχνικών στον τομέα της αυτοκινητοβιομηχανίας και έφταναν μέχρι εφαρμογές αυτής της τεχνολογίας που βοηθάνε ηλικιωμένους και παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες που ζουν σε υποβαθμισμένες περιοχές. Και όλες αυτές οι παρουσιάσεις ήταν σχεδόν η μια πίσω από την άλλη, από το πρωί μέχρι το βράδυ χωρίς σταματημό. Προσπάθησα να παρευρεθώ σε όσο το δυνατόν περισσότερες από αυτές και παρολαυτα μετά βίας κατάφερα να δω κάπου 20. Τα highlights για εμένα ήταν η παρουσίαση που έκανε το Sketchfab (και αυτό λόγω του bias που έχω στα θέματα που αφορούν το cultural heritage) καθώς και η συγκινητική ομιλία του “Grandfather of Virtual Reality” Tom Furness.

Group selfie μπροστά από το 3D model του «Younger Memnon» με τους συμμετέχοντες στην παρουσίαση του Sketchfab μέσω Mozilla Hubs

Αλλά το ασύγκριτο πλεονέκτημα που είχε αυτό το συνέδριο σε σχέση με αντίστοιχα  συμβατικά (εκτός από την ευκολία πρόσβασης) ήταν η αμεσότητα της επαφής με ανθρώπους από δεκάδες χώρες. Εκτός από το συνηθισμένο QΑ το συνέδριο διέθετε και ένα social area όπου ομιλητές και θεατές μπορούσαν να βρεθούν μετά από κάθε event και να συζητήσουν. Εκεί μπορούσες να μιλήσεις από απλούς δασκάλους δημοτικού και κοινωνικούς λειτουργούς που χρησιμοποιούσαν το VR για να επανεντάξουν μακροχρόνια άνεργους στην αγορά εργασίας μέχρι τον Alvin Wang Graylin, τον υπεύθυνο της HTC στην Κίνα. Και όλο αυτό ήταν εντελώς δωρεάν, αρκούσε να έχει κανείς ένα υπολογιστή η κινητό για να λάβει μέρος (φυσικά για να μπορέσει κανείς να καταλάβει την δύναμη αυτής της απίστευτης εμπειρίας έπρεπε να διαθέτει VR headset). Στο Rocking Out the Summit event που έκλεισε το συνέδριο  οι διοργανωτές μας είπαν πως και οι 75 εθελοντές που δούλευαν στα παρασκήνια μαζί με τους τεχνικούς για να μπορέσει “τρεξει” όλο αυτό το πράγμα είχαν μείνει ξάγρυπνοι για 6 μέρες. Για πολλούς από αυτούς που είναι χρόνια στην έρευνα πάνω στα immersive technologies ήταν ένα όραμα ετών που γινόταν επιτέλους πραγματικότητα και μια τεράστια δικαίωση. Πρέπει να τους πω και δω ένα μεγάλο ευχαριστώ γιατί έδωσαν σε εμένα και σε χιλιάδες άλλους την δυνατότητα να λάβουμε μέρος σε κάτι που έγραψε ιστορία και άνοιξε τον δρόμο για να γίνουν πολύ μεγάλα πράγματα στο μέλλον!

Υ.Γ. Θα το πω εδώ ξανά και για τελευταία φορά, αφήστε ότι  κάνετε, μπείτε σε αυτό το link και αγοράστε ένα Oculus Quest.  Καθώς γράφω αυτές τις γραμμές λόγω του COVID-19 υπάρχουν τεράστιες ελλείψεις του headset στην αγορά και οι τιμή του έχει διπλασιαστεί, όμως σύντομα θα ξαναγυρίσει στα 400EUR. Αγοράστε το και θα με θυμηθείτε.

Disco Elysium 23 Ιανουαρίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Αν πριν από δέκα χρόνια κάποιος μου έλεγε πως το 2019 το καλύτερο παιχνίδι της χρονιάς θα ήταν ενα indie isometric RPG στο στυλ των παλιών infinity engine games θα του έλεγα να κόψει το ποτό και τα ναρκωτικά. Και όμως στο ανάστροφο σύμπαν που βρεθήκαμε να ζούμε τα τελευταία χρόνια κάποιοι developers από το Ταλίν κατάφεραν να κάνουν κάτι που ιστορικά game studios πια πολύ σπάνια καταφέρνουν. Δηλαδή να μεταφέρουν σχεδόν αυτούσια την εμπειρία ενός tabletop RPG σε video game format.

Με την μετάβαση τους απο το χαρτί και το μολυβί στους ηλ. υπολογιστές τα RPGs απέκτησαν όλες τις “αναβαθμίσεις” που μπορούν να προσφέρουν οι πόροι που διαθέτει η βιομηχανία των video games (τεράστιους φανταστικούς κόσμους με υπέροχα γραφικά, animation, περιβαλλοντικούς ήχους, ορχηστρική μουσική,ιστορίες και διαλόγους γραμμένα από επαγγελματίες σεναριογράφους και ερμηνευμένα από top tier voice actors κλπ). Με αυτόν τον τρόπο βρήκαν πρόσβαση σε ένα τεράστιο κοινό και σταδιακά κατάφεραν να γίνουν ένα από τα πιο δημοφιλή game genre στον κόσμο.

Fun Fact: Το πιο κερδοφορο προϊόν διασκέδασης στην ιστορία είναι το Grand Theft Auto V, που ανήκει στην κατηγορία action-RPG. Από το 2013 έχει πουλήσει 115 εκατομμύρια αντίτυπα και τα έσοδα του μέχρι στιγμής είναι 6 δις δολάρια.

Όμως από την άλλη πλευρά αναγκάστηκαν να χάσουν ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία τους, τον Dungeon Master. Ο όρος DM προέρχεται από ένα από τα παλαιότερα και πιο διάσημα tabletop RPG, το Dungeons & Dragons και είναι ένας περίεργος συνδυασμός παραμυθά και διαιτητή . Η δουλειά του είναι να σχεδιάζει την ιστορία του κάθε RPG session, να επιβάλλει τους κανόνες και φροντίζει να έχει ενδιαφέρον το παιχνίδι ανεξάρτητα αν οι παίκτες χάνουν η κερδίζουν. Ένας DM δεν πρέπει να είναι μονό καλός αφηγητής αλλά πρέπει κυρίως να μπορεί να αυτοσχεδιάζει. Πρέπει να μην αφήνει τους παίκτες να κάνουν του κεφαλιού τους και να “περιφέρονται” άσκοπα, αλλά να τους κατευθύνει πάντα προς την κεντρική ίστορια με τέτοιο τόπο ώστε να νομίζουν ότι το κάνουν από δική τους επιλογή. Ταυτόχρονα πρέπει να καταλαβαίνει γρήγορα την διάθεση των παικτών και το στυλ παιξίματος του καθενός και να προσαρμοζει συνεχεια το παιχνιδι σε αυτά. Όπως είναι φυσικό τα περισσότερα από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι από πολύ δύσκολο μέχρι σχεδόν αδύνατο να μεταφερθούν σωστά σε ένα ηλ. παιχνίδι (τουλάχιστον μέχρι να γίνει πραγματικότητα ένα AI που μπορεί να παράγει το ίδιο αποτέλεσμα, ίσως κάτι που να λειτουργεί σαν τα narrative legos του Ken Levine). Για την ώρα το μόνο που μπορούν να κάνουν οι game designers είναι να μιμούνται τον ρόλο του DM παρέχοντας στα παιχνίδια τους πολλές προσχεδιασμένες επιλογές και σενάρια, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να  να παίξει όσο το δυνατόν κοντύτερα στο προσωπικό του στιλ.

Ωραία όλα αυτά θα μου πείτε, αλλά τι σχέση έχουν με το Disco Elysium; Τουλάχιστον από όσα RPGs έχω παίξει, το Disco Elysium είναι το παιχνίδι που έχει καταφέρει καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο να δώσει την ψευδαίσθηση πως στα παρασκήνια του βρίσκεται ένας ολοζώντανος DM. Προσφέρει στον παίκτη σχεδόν απόλυτη ελευθερία δίνοντας του μια τεράστια γκάμα επιλογών, ενώ καταφέρνει και προσαρμόζει τέλεια τις αντιδράσεις του περιβάλλοντος και των NPC ανάλογα με πως αυτός συμπεριφέρεται μέσα στο παιχνίδι. Χρησιμοποιεί αυτή την ελευθερία  για να σου δώσει την ευκαιρία πειραματιστείς με τις διαφορετικές και αντικρουόμενες πτυχές του χαρακτήρα σου καθώς και να εξετάσεις τις απόψεις σου για διάφορα κοινωνικά και πολιτικά θέματα. Και όλα αυτά τα κάνει χωρίς να χάσει ουτε στιγμή το χιούμορ του και την τρέλα του.

Ξεκινάς (όπως σε όλα τα RPG) στο character creation menu όπου τα τυπικά stats έχουν αντικατασταθεί με τα πολύ πιο γενικά Intellect, Psyche, Physique, και Motorics, που το κάθε ένα εχει έξι χωριστά skills. Κάποια από αυτά είναι αρκετά οικεία στους παλαίμαχους των συμβατικών RPG (όπως πχ. το perception η το endurance). Κάποια άλλα όμως είναι κάπως πιο περίεργα όπως π.χ το conceptualization ( το skill που σου επιτρέπει να αντιλαμβάνεσαι αφηρημένες έννοιες και συμβολισμούς)  η το Savoir Faire (to skill που καθορίζει ευελιξία, τη γλώσσα του σώματος και το στιλ σου). Αφού προσπαθήσεις να βγάλεις άκρη με όλα αυτά μπορείς να επιλέξεις κάποιο από τα premade builds η να φτιάξεις μονος σου τον χαρακτήρα σου. Και εδώ είναι που αρχίζει το πανηγύρι.

Ξυπνάς σε ένα κατεστραμμένο δωμάτιο ενός ξενοδοχείου μετά από μια κραιπάλη με ποτό και ναρκωτικά η οποία σου έχει προκαλέσει τόσο μεγάλη ζημία που δεν μπορείς να θυμηθείς ούτε που βρίσκεσαι, ούτε γιατί βρίσκεσαι εκεί, αλλά ούτε ποιος είσαι και πως λέγεσαι. Και αμέσως τα skills που διαθέτεις αρχίζουν να σου μιλάνε! Ναι, κάθε ένα από τα skills του χαρακτήρα σου είναι μια χωριστή φωνή μέσα στο μυαλό σου και εμφανίζονται όχι μόνο κατά την διάρκεια του διαλόγου με τους NPCs αλλά όποτε προσπαθείς να κάνεις κάτι. Έχουν την δικιά τους προσωπικότητα και τσακώνονται η συμφωνούν μαζί σου και μεταξύ τους. Κάθε φορά που πρέπει να πάρεις μια απόφαση τα skills σου εκφέρουν την γνώμη τους και είναι στο χέρι σου πιο από αυτά θα εμπιστευτείς όταν έρχεται η ώρα να διαλέξεις κάποια από τις διαθέσιμες ενέργειες η επιλογές του διαλόγου.

Και όπως αρχίζεις να ντύνεσαι και να προσπαθείς να καταλάβεις που βρίσκεσαι και τι συμβαίνει ακούγοντας όλο αυτό το χάος μέσα στο κεφάλι σου πέφτεις πάνω στο πρώτο skill check. Πάλι όπως όλα τα RPGs το Disco Elysium έχει και αυτό skill checks που ελέγχουν την δυσκολία κάποιας ενέργειας που θέλεις να κάνεις απέναντι στον «αντίπαλο» σου. Όμως σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που ανάλογα την δυσκολία του skill check κάνουν η δεν κάνουν διαθέσιμη την ενέργεια, το Disco Elysium απλά σου δίνει το ποσοστό επιτυχίας και σε αφήνει ελεύθερο να επιλέξεις αν θες να το χρησιμοποιήσεις η όχι. Π.χ. Καθώς έψαχνα να βρω ένα ένα τα ρούχα μου μέσα στο δωμάτιο παρατήρησα ότι η γραβάτα μου ήταν κρεμασμένη στον ανεμιστήρα οροφής. Το παιχνίδι μου έδινε την επιλογή είτε να κλείσω τον ανεμιστήρα είτε να περάσω ενα Savoir Faire skill check που θα μου επέτρεπε να την μαζέψω από τις περιστρεφόμενες λεπίδες.  Το ποσοστό επιτυχίας ήταν αρκετά κάτω από 50%, αλλά σκεφτικά “τι έχω να χάσω” και έτσι το επέλεξα. Το skill check απέτυχε,ο χαρακτήρας μου έπαθε στα μισά της προσπάθειας καρδιακή προσβολή,το health bar μου πήγε κατευθείαν στο μηδέν και στην οθόνη εμφανίστηκε η καθόλου κολακευτική νεκρολογία μιας εφημερίδας. Είχα πεθάνει μόλις στα πρώτα 5 λεπτά του game session.

Στο δεύτερο session η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και με τους NPCs μαζί με την ασταμάτητη συζήτηση των skills μέσα στο κεφάλι του χαρακτήρα μου άρχισε σιγά σιγά να “χτίζει” το σύμπαν και την κεντρική ιστορία του παιχνιδιού. Βρίσκομαι στην συνοικία Martinaise της Revachol, μιας φανταστικής πόλης που παλαιότερα ήταν το κέντρο του κόσμου και σήμερα βουλιάζει στην παρακμή αφημένη στην τύχη της.  Ο χαρακτήρας μου είναι ένας ντετέκτιβ που έχει σταλεί εδώ για να εξιχνιάσει ένα φόνο και έχει για βοηθό του τον υπαστυνόμο Kim Kitsuragi, ένα από τους πιο καλογραμμένος companions που έχω συναντήσει πότε σε ηλ. παιχνίδι. Χαμηλών τόνων και υπομονετικός, ανέχεται κάθε σαχλαμάρα που λες και κάνεις και φροντίζει να σε επαναφέρει στην πραγματικότητα και να σε κατευθύνει προς την κεντρική ιστορία χωρίς να γίνεται πιεστικός η βαρετός.

Η πρώτη γνωριμία με τον Kitsuragi έγινε η αφορμή να ανακαλύψω και ένα από τα πιο δυνατά σημεία του παιχνιδιού, δηλαδή την ικανότητα του να επιβραβεύει τον πειραματισμό. Αφού τέλειωσα την πρώτη συνομιλία μαζί του ήρθε η ωρα να φύγουμε από το ξενοδοχείου για να ξεκινήσουμε την αστυνομική έρευνα. Όμως για να μπορέσω να ξαναέρθω το βραδύ πίσω στο δωμάτιο μου, ο μάλλον ενοχλημένος διευθυντής του ξενοδοχείου μου ζήτησε να πληρώσω τις ζημίες που είχα κάνει. Το παιχνίδι σε αυτό το σημείο μου προσέφερε άλλο ένα skill check που θα μου επέτρεπε να μην πληρώσω. Το ποσοστό επιτυχίας αυτή και τη φορά ήταν λίγο πάνω από το 50%, έτσι απόφασισα να το δοκιμάσω. Το skill check απέτυχε και ο χαρακτήρας μου ξαφνικά άρχισε να τρέχει.  Μετά γύρισε απότομα προς τον διευθυντή και με υψωμένα και τα δυο μεσαία δάχτυλα έκανε ένα σάλτο προς τα πίσω για να σκάσει μεγαλοπρεπώς πάνω στο αναπηρικό καροτσάκι μιας ηλικιωμένης στην άλλη άκρη της αίθουσας!

Όλο αυτό το show είχα σαν αποτέλεσμα να χάσω το μισό μου health bar και ο λογαριασμός μου να συνεχίσει να μένει απλήρωτος, όμως είχα κερδίσει 2 λεπτά ακατάσχετου γέλιου. Από εκεί και πέρα όποτε έπεφτα πάνω σε skill check το δοκίμαζα ανεξάρτητα αν το ποσοστό επιτυχίας ήταν υψηλό η χαμηλό, μόνο και μόνο για να δω τι θα γίνει. Υπήρξαν περιπτώσεις που skill checks με χαμηλό ποσοστό επιτυχίας πέτυχαν, ενώ άλλα με υψηλό ποσοστό επιτυχίας που απέτυχαν. Όλα όμως με διασκέδασαν με την πρωτοτυπία τους.

Και αυτή η επιβράβευση του πειραματισμού και της ελευθερίας δεν περιορίζεται στα skill checks. Η Revachol έχει περάσει μέσα σε ένα σχετικά μικρο χρονικό διάστημα από την βασιλεία στην κομμουνιστική επανάσταση και από εκεί στον ελέγχο από μια συμμαχία ξένων δυνάμεων. Κάθε NPC που συναντας έχει τις δικιά του ιστορία, κοσμοθεωρία και απόψεις πάνω στα πολιτικά και κοινωνικά προβλήματα που μαστίζουν την πόλη. Η συζητήσεις που κάνεις με τον κάθε ένα από αυτούς αφήνουν το αποτύπωμα τους στον χαρακτήρα σου και σε ένα βαθμό καθορίζουν την προσωπικότητα του. Και το παιχνίδι σου αφήνει όσο χρόνο και όση ελευθερία θες για να εξερευνήσεις ολες αυτές τις απόψεις .πχ Αν επιλέγεις διαλόγους που έχουν απόψεις υπέρ τις ελεύθερης αγοράς τότε το παιχνίδι θα αρχίσει να αυξάνει αυτού του είδους τις επιλογές, το ίδιο θα συμβεί αν αντίστοιχα κάνεις επιλογές που αναφέρονται στον κομμουνισμό κλπ. Φυσικά μπορείς να επιλέξεις να παίξεις “σοβαρά” ακολουθοντας την ερευνα, ανακρίνοντας υπόπτους κλπ ενώ φροντίζεις ταυτόχρονα να ανακαλύψεις και να επαναφέρεις την χαμένη μνήμη και την προσωπικότητα του χαρακτήρα σου. Αλλά έχεις επίσης την επιλογή να αποδεχθείς την χαοτική φύση του περιβάλλοντος στο οποίο βρέθηκες, να ξεφύγεις από τη προηγούμενη πορεία σου και να “επανεφεύρεις” τον χαρακτήρα σου αγνοώντας εντελώς το παρελθόν του.

Εδώ περίπου θα εμφανιστεί και μια άλλη καινοτομία του παιχνιδιού, το thought cabinet. Όταν επιλέγεις ξανα και ξανα  διαλόγους και ενέργειες που αφορούν ένα συγκεκριμένο θέμα τότε το παιχνίδι θα σου δώσει την δυνατότητα να “εσωτερικευσεις” τις σκέψεις σου γυρω από αυτό. Οι εσωτερικευμενες αυτές “σκέψεις” σου προσφέρουν κάποια επιπλέον πλεονεκτήματα (πχ stat boosts, healing κλπ)  Και το thought cabinet δεν εσωτερικεύει μόνο κοινωνικές και πολιτικές θεωρίες. Πχ. Επέλεγα για πλάκα συνεχώς διαλόγους και σκέψεις που αναφέρονταν στο τέλος του κόσμου και την Αποκάλυψη. Έτσι το παιχνίδι κάποια στιγμή μου έδωσε την δυνατότητα να “εσωτερικευσω” αυτή τη σκέψη και να γίνω ο Μπάτσος της Αποκάλυψης (“Cop of the Apocalypse”)! Υπάρχουν και άλλες τέτοιες πρωτότυπες “σκέψεις” όπως το “Anti-Object Task Force” που εμφανίζεται όταν κλωτσάς συνέχεια αντικείμενα η το “Volumetric Shit Compressor” που σου επιτρέπει να κρατάς την ψυχραιμία σου (pull your shit together). Το thought cabinet είναι μια πολύ ωραία ιδέα που βοηθάει αρκετά αλλά δεν είναι απαραίτητη για να ολοκληρώσει κανείς το παιχνίδι. Έτσι μπαίνει πιο πολύ στα “nice to have” features.

Όσο πλησιάζεις προς το τέλος σου αποκαλύπτεται και άλλο ένα από τα πιο έξυπνα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Αν αρχίζεις να βάζεις πολλούς βαθμούς σε ενα skill αυτό αντί να σε βοηθάει αρχίζει να γίνεται ενοχλητικό . Πχ αν “αναβάσεις” πολύ το Encyclopedia skill τότε αυτό θα αρχίσει αν σου δίνει αχάριστες πληροφορίες για τα πάντα,αν “αναβάσεις” πολύ το Drama skill αρχίζεις γίνεσαι παρανοϊκός και να μιλάς σαν να κάνεις οντισιόν για το Old Vic κλπ. Έτσι αποφεύγεται το συνηθισμένο φαινόμενο οπου ο παίκτης προτιμά να επικεντρωθεί σε ενα-δυο skills και περνάει όλο το παιχνίδι μόνο με αυτά (αν και δεν ξέρω κατα ποσό θα εκτιμήσουν αυτό το συνεχές μπαλατζο μεταξύ των διαφόρων skills οι περισσότεροι παίκτες).

Και εδώ αρχίζουμε να μπαίνουμε σιγά σιγά στα κάπως ποιο αμφιλεγόμενα χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Το combat είναι σχεδόν ανύπαρκτο (η τουλάχιστον combat με την έννοια που την έχουμε συνηθίσει) και όλες η ενέργειες, ακόμα και το να ρίξεις μια μπουνιά η να πυροβολήσεις με ένα όπλο, γίνονται μεσώ skill checks. Αυτό θα φέρει ευχάριστες μνήμες στους fans των παλιών παιχνιδιών της Lucas Arts άλλα ίσως είναι αποτρεπτικό για νεότερους gamers για τους οποίους το action είναι πια αναπόσπαστο κομμάτι των RPG. Το ίδιο ίσως να ισχύει και για το Art style και το world building. Τα τοπία και οι χαρακτήρες μοιάζουν σαν να είναι από κομμάτια ενός εξπρεσιονιστικού πίνακα ενώ οι εικόνες στα τα μενού του UI (ιδίως το thought cabinet) είναι σαν να έχουν βγει από κάποιο σουρεαλιστικό εφιάλτη. H Martinaise και οι κάτοικοι της είναι ένα περίεργο μείγμα από διαφορετικές ιστορικές περιόδους που συνυπάρχουν στο ίδιο χωρο και χρόνο. Τα αυτοκίνητα είναι αυτοκινούμενες άμαξες του 19ου αιώνα, οι υπολογιστές λειτουργούν περίπου σαν ham radios και τα βελούδινα παντελόνια του 70 μπερδεύονται με υπερσύγχρονες κεραμικές πανοπλίες του 21 αιώνα. Μαζί με το ύφος της γραφής όλα δίνουν την αίσθηση πως βρίσκεσαι μέσα σε ένα όνειρο, οπου τα πάντα μοιάζουν εξαιρετικά οικεία αλλά ταυτόχρονα δεν έχουν καμία σχέση με την εμπειρία της καθημερινότητας. Αυτό μπορεί να ενοχλήσει αρκετους gamers που έχουν συνηθίσει σένα πολύ πιο δομημένο χτίσιμο των φανταστικών κόσμων των RPGs

Αλλά πιο αμφιλεγόμενο χαρακτηριστικό που κάνει το παιχνίδι αυτό να ξεχωρίζει από όλα τα άλλα (και που σε μεγάλο βαθμό καθορίζει αν θα το αγαπήσει η θα το μισήσει κανείς) είναι τα κείμενα του. Το λέω ξεκάθαρα εδώ για να είμαστε συνεννοημένοι, αν δεν σας αρέσει να διαβάζεται κείμενο στην οθόνη του υπολογιστή μην προσπαθήσετε καν να ασχοληθείτε μαζί του. Πρέπει να είστε προετοιμασμένοι να διαβάσετε ατέλειωτα σεντόνια με εξαιρετικά περίεργο στιλ γραφής. Η σημασία που έχει του κείμενο για το παιχνίδι ήταν τόσο μεγάλη που οι δημιουργοί του χρειάστηκε να ξανασχεδιασουν το UI ώστε να μπορεί να τρέχει γρήγορα και να είναι ταυτόχρονα ευανάγνωστο. Ο lead designer Robert Kurvitz εξηγεί πως το κατάφεραν αυτό στο παρακάτω video

“The main thing to understand about text is that people don’t understand text”

Για το τέλος άφησα αυτά που εγω τουλάχιστον θεωρώ σαν ξεκάθαρα μειονεκτήματα που είχαν σα αποτέλεσμα να μην βάλω το Disco Elysium στο all time favorite hall of fame μου. Παρόλο που καταφέρνει να δίνει σε μεγάλο βαθμό την ψευδαίσθηση ότι παίζεις ένα πραγματικό table top RPG session υπάρχουν αρκετές στιγμές που οι διαθέσιμες επιλογές και λύσεις που σου δίνει μοιάζουν εξαιρετικά περιορισμένες.  Η κεντρική ιστορία και κάποια από τα side quests είναι ανούσια και βαρετά (ιδίως το τέλος της κεντρικής ιστορίας είναι μια απογοήτευση) ενώ σπάνια το παιχνίδι σου δίνει την ευκαιρία να εξετάσεις τα στοιχεία που μάζεψες για να λύσεις κάποιο παζλ (αυτό δηλαδή που υποτίθεται κάνει ένας ντετέκτιβ) . Επίσης εξετάζει πολύ επιπόλαια τα θέματα πάνω στα οποία αναφέρεται (πχ. παρουσιάζει μόνο τις πιο ακραίες εκδοχές πολιτικών και οικονομικών θεωριών). Πάνω από όλα κατά την γνώμη μου, το πιο βασικό του πρόβλημα είναι πως δεν σου δίνει την δυνατότητα να συμμαχήσεις με κάποια από τις διαφορετικές πολιτικές ομάδες της Revachol και να τις βοηθήσεις στα σχέδια τους. Άλλα παιχνίδια όχι μόνο σου το επιτρέπουν αλλά και τοποθετούν αυτή την επιλογή στον πυρήνα τις κεντρικής τους ιστορίας (βλέπε το αγαπημένο μου παράδειγμα του Fallout: New Vegas, τo Witcher 3 η ακόμα και το μέτριο Fallout 4).

Φυσικά αν τα δει κανείς όλα αυτά υπό το πρίσμα του υπαρξισμού (ο Kurvitz μάλλον είναι fan του συγκεκριμένου φιλοσοφικού ρεύματος και πριν το Disco Elysium είχε γράψει ένα υπαρξιακό μυθιστόρημα του οποίου η υπόθεση εξελίσσεται στο ίδιο σύμπαν) όπου ο χαρακτήρας μας ζει σε ένα εντελώς παράλογο κόσμο που δεν μπορεί να επηρεάσει και να ελέγξει και μέσα στον οποίο το μόνο που μπορεί να κάνει είναι να ορίσει τον εαυτό του, τότε οι ελλείψεις του παιχνιδιού βγάζουν κάποιο νόημα. Αλλά αυτό κατά την γνώμη μου δεν δικαιολογεί καθόλου τα προβλήματα του. Θα έλεγα μάλιστα πως το γεγονός ότι οι δημιουργοί του ίσως συνειδητά επέλεξαν να το χαντακώσουν μόνο και μόνο για να μείνουν πιστοί στην ιδεολογία τους, είναι χειρότερο από το αν αυτό ήταν το αποτέλεσμα κάποιας έλλειψης ταλέντου η διαθέσιμων πόρων. Πάντως ο Disco Elysium έχει βραβευθεί σχεδόν παντού και έχει γνωρίσει μεγάλη εμπορική επιτυχία, έτσι ελπίζω πως δημιουργοί που δεν διαθέτουν τέτοια ιδεολογικά κολλήματα θα χρησιμοποιήσουν τις καινοτομίες του στα δικά τους έργα.

Πέρα από όσα είπα παραπάνω αν είστε παλιουρας/fan των tabletop RPG η απλα fan των isometric RPGs του παλιού καλού καιρού, αγοράστε οπωσδήποτε αυτό το παιχνίδι γιατί το αξίζει με όλα τα στραβά του. Θα το βρείτε στο Steam και στο GOG για 39,99 EUR, υποτίθεται κάποια στιγμή το 2020 θα βγει και για Playstation και XBox.

Υ.Γ. Νομίζω πως είναι απαραίτητο εδώ να βάλω εδώ και αυτό το video όπου ο Kurvitz μαζί με τον σεναριογράφο Argo Tuulik μιλάνε για το πως κατάφεραν να φτιάξουν αυτό το παιχνίδι. Να σημειώσω πως κανένας του δεν είχε εμπειρία από game development, επρόκειτο απλά από μια παρέα από καλλιτέχνες που έψαχναν ένα τρόπο να παρουσιάσουν το έργο και τις ιδέες τους. Ταυτοχρονα είχαν μεγάλη αγάπη για τα tabletop και τα video game RPGs και έτσι η επιλογή αυτής της πλατφόρμας ήταν για αυτούς σχεδόν μονόδρομος. Τους πήρε κάπου 5 χρόνια να το τελειώσουν με μεγάλο προσωπικό κόστος για όλους τους. Και τα κατάφεραν!Στην μέση του πουθενά, στην Εσθονία μια παρέα ερασιτέχνες έφτιαξαν ένα από τα καλύτερα RPG των τελευταίων 10 ετών. Let that sink in…

Στην συνέντευξη αναφέρονται πολύ σύντομα και σε ένα θέμα που κατά καιρούς με εχει απασχολήσει. Ο λόγος οι καλλιτέχνες της ZA/UM επέλεξαν να φτιάξουν ένα ηλ. παιχνίδι αντι να κάνουν μια ταινία, ένα θεατρικό έργο,μια έκθεση η κάτι άλλο ήταν η επιθυμία τους να αποκτήσουν πρόσβαση σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κοινό. Αυτό είναι κάτι που νομίζω ότι θα δούμε να συμβαίνει όλο και περισσότερο στο μέλλον.  Και θα αρχίσει γίνεται χωρίς φανφάρες και βαρύγδουπες θεωρητικόπαπαρδελες, αλλά ήρεμα και οργανικά, ακριβώς όπως το έγινε με το Disco Elysium.

Ο λόγος ειναι πως ήδη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν φτάσει να έχουν ετήσια έσοδα πάνω από 120 δις δολάρια και οι άνθρωποι που παίζουν αυτά τα παιχνίδια έχουν ξεπεράσει τα 2 δις και είμαστε ακόμα στην αρχή. Αλλά πέρα από αυτό η βιομηχανία των ηλ. παιχνιδιών απασχολεί εδώ και χρόνια εκατοντάδες χιλιάδες καλλιτέχνες που βρίσκουν εκεί το πιο δημιουργικό (και προσοδοφόρο) περιβαλλον για να εργαστούν. Όταν το Brown v. Entertainment Merchants Association έδωσε  τυπικά το στάτους του έργου τέχνης στα ηλ. παιχνίδια και τα έθεσε υπό την προστασία της 1ης Τροποποίησης του αμερικάνικου συντάγματος, περίμενα πως η συζήτηση για το αν μπορούσαν τα games αναγνωριστούν σαν έργα τέχνης από το ευρύ κοινό θα ξεπερνούσε τα στενά όρια της gaming κοινότητας. Αλλά αυτό δεν συνέβη ποτε και για να είμαι ειλικρινής πλέον δεν βλέπω για πιο λόγο αυτός ο διάλογος χρειάζεται να επεκταθεί παραπέρα. Ήδη οι πιο ταλαντούχοι άνθρωποι στον κόσμο εργάζονται στα video games (η στα streaming services). Στα game studios θα βρεις από concept artist και animators μέχρι σεναριογράφους και ηθοποιούς, και το εργο που παράγουν το απολαμβάνουν κάθε μέρα δισεκατομμύρια άνθρωποι. Άλλωστε ποιος άλλος θα μπορούσε να λάβει μέρος σε μια τέτοια συζήτηση; Οι κριτικοί και οι ιστορικοί τέχνης η μήπως οι διάφοροι πολιτιστικοί οργανισμοί και η κουστωδία από καλλιτέχνες και “καλλιτέχνες” που τους περιτριγυρίζουν; Όλοι αυτοί έχουν πια ξεφύγει τόσο πολύ από αυτό που αντιλαμβάνομαστε ως καλλιτεχνική έκφραση, που αν οι θεμελιωτές των ιδρυμάτων που παράγουν και στηρίζουν αυτό το σύστημα γνώριζαν τι συμβαίνει, θα είχαν μετατρέψει τον τάφο τους σε τουρμπίνα από το στριφογύρισμα.

Η σύγχρονη τέχνη πια τραβάει το βλέμμα μας μόνο όταν εμφανίζεται σαν κάποιου είδους αστείο meta σχόλιο όπως τη μπανάνα στον τοίχο της γκαλερί, η όταν κάποιος επιχειρηματίας/μέλος του ΚΚ Κίνας η κάποιος Σαουδάραβας πρίγκιπας σκάσει τίποτα εκατομμύρια για κάποιο έργο (η “έργο”). Το μόνο που έχει μεινει όλους αυτούς είναι να εκμεταλλεύονται τα ξέφτια της αίγλης και της προνομιακής σχέσης που είχαν για αιώνες οι συμβατικές τέχνες με την εξουσία. Ειλικρινά νοιάζεται κάνεις τι γνώμη έχουν όλοι αυτοί για τα games η για οτιδήποτε άλλο;

Auld Lang Syne 31 Δεκεμβρίου, 2019

Posted by Lida in Uncategorized.
add a comment

Αυτή η χρονιά επιτέλους τελειώνει και μπορώ πια να καθίσω με την άνεση μου να διαβάσω όλα τα βιβλία που έχουν στιβαχθει στην γωνία της βιβλιοθήκης και να παίξω όλα τα παιχνίδια που είχαν μαζευτεί στο wishlist του Steam και του GOG. Ίσως γράψω κα’να post για αυτά τις επόμενες μέρες αλλά για την ώρα το μόνο που μένει είναι το Auld Lang Syne με την Aretha Franklin και τον Billy Preston. Happy 2020 everybody!

Υ.Γ. Μιας και ανέφερα το Auld Lang Syne ορίστε και το video της τελετής παράδοσης του Hong Kong στην Κινα το 1997. Καθώς η μπάντα των Scots Guards παίζει κάτω από καταρρακτώδη βροχή το κομμάτι, το κοινό αρχίζει να τραγουδάει τους στοίχους. Μια μικρή υπενθύμιση ότι η ανθρωπινή ιστορία είναι πολύ πιο πολύπλοκη από τα στερεότυπα που έχουμε στο μυαλό μας

Boneworks 18 Δεκεμβρίου, 2019

Posted by Lida in Games.
add a comment

Όταν είχα δει τα πρώτα demos αυτού του παιχνιδιού στο youtube είχα πει “αποκλείεται να δουλέψει αυτό το πραγμα”. H αλληλεπίδραση μεταξύ των physics και του παίκτη φαίνονταν τόσο ρεαλιστική που ήταν εξαιρετικά δύσκολο να πιστέψει κανείς πως αυτό που έβλεπε μπορούσε να μεταφερθεί σε ένα απλό home VR system .

Και όμως ναι μπορεί. Σε ότι αφορά το κομμάτι των physics το παιχνίδι είναι όντως αξεπέραστο. Ο παίκτης έχει την δυνατότητα να αλληλεπιδράσει με τις καρέκλες, τα τραπέζια, τα κουτιά, τις οθόνες, τις μπάλες και με ότι άλλο βρει μπροστά του . Και όλα αυτά τα αντικείμενα είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να συμπεριφέρονται όπως στον πραγματικό κόσμο. Π.χ. Όταν βρήκα μια βαριοπούλα αραγμένη πάνω σε ένα τραπέζι αμέσως την κράτησα από την άκρη της χειρολαβής. Και αυτό γιατι έτσι ήμουν συνηθισμένη από άλλα VR παιχνίδια, όπου όλα τα αντικείμενα που χρησιμοποιούνται στη μάχη χέρι με χέρι συμπεριφέρονται σαν να είναι καλαμάκια του καφέ. Κατευθείαν υποχρέωθηκα να κρατήσω την χειρολαβή με δύο τα χέρια. Και αυτό όχι επειδή μου το επεβαλε καποιος τεχνητός περιορισμός, αλλά επειδή η βαριοπούλα συμπεριφρόταν ακριβώς όπως θα έκανε μια πραγματική βαριοπούλα των 5 κιλών αν την κρατούσε κανείς από την άκρη της χειρολαβής με το ένα χέρι. Από εκεί και πέρα ο παίκτης μπορεί αλληλεπιδράσει και με το περιβάλλον περίπου όπως και στον πραγματικό κόσμο. Μπορεί να τρέξει, να κάνει άλματα, να σκαρφαλώσει πάνω σε σωλήνες (ακόμα και πάνω σε ράφια και ορισμένα σημεία των τοίχων), να κρατηθεί από σχοινιά, να σπρώξει, να σύρει η ακόμα και να αρπάξει στον αέρα αντικείμενα κλπ.

Το παιχνίδι χρησιμοποιεί έξυπνα όλες αυτές οι δυνατότητες των physics για να προσφέρει στον παίκτη puzzles, τα οποία μπορούν αν λυθούν με περισσότερους από έναν τρόπους.  Επίσης αποφεύγει το immersion breaking που συμβαίνει σε αρκετά VR games, που στο άγχος τους να βοηθήσουν τον παίκτη του πετάνε στην μούρη κάθε τρεις και λίγο floating text, φωτεινά τοξακια και αντικείμενα που αναβοσβήνουν λες και απευθύνονται σε 3χρονα με ADHD. Απλά φροντίζει να σου δώσει ένα λεπτομερέστατο tutorial στην αρχή και μετά σε αφήνει στη ησυχία σου να βρεις τον δρόμο σου. Οι μόνες επιπλέον οδηγίες και κατευθύνσεις που μπορεί να βρει κανείς, είναι γραμμένες με κιμωλία και μπογιά στους τοίχους. Άλλωστε το story mode δεν είναι και τίποτα ιδιαίτερα δύσκολο. Όποιος έχει παίξει έστω και μια ώρα από το Half-Life 2 η οποιοδήποτε άλλο κλασικό FPS μέσα σε 2 λεπτά θα καταλάβει ακριβώς τι συμβαίνει. Αλλά πέρα από το level design υπάρχουν πολλά άλλα κοινά σημεία με το Half-Life 2 (αλλα και το Portal) ιδίως στο design του περιβάλλοντος και των NPC’s (διαθέτει μέχρι και την δική του εκδοχη των headcrabs).

Σε ότι αφορά το τεχνικό κομμάτι, είναι συμβατό με Oculus Rift, HTC Vive, Valve Index και Windows Mixed Reality (PC master race foreva!! Sorry PSVR guys) Σοβαρά τώρα, ο λόγος που δεν είναι διαθέσιμο για PSVR είναι η περιορισμένες δυνατότητες της συγκεκριμένης πλατφόρμας σε σχέση με τις αντίστοιχες στο PC. Αλλά εδώ ακόμα και οι PCVR πλατφόρμες δεν είναι όλες ίσες.  Π.χ. τα Touch Controllers του Rift δουλεύουν μια χαρά αλλά είναι φανερό πως η εμπειρία στο Rift υπολείπεται σε σχέση με αυτή στο Valve Index. Και αυτό γιατί τα Touch Controllers μπορούν να κάνουν track χωριστά μόνο των αντίχειρα και τον δείκτη ενώ τα Index knuckles αναγνωρίζουν όλα τα δάχτυλα του χεριού (γενικότερα μπορεί τα Oculus Rift και Quest να είναι οι καλύτερες πλατφόρμες για τον μέσο καταναλωτή αλλά το Valve Index είναι αυτή τη στιγμή με διαφορά η καλύτερη commercially available VR πλατφόρμα). Οι δημιουργοί του Boneworks μάλιστα έχουν πει από την αρχή ότι το Valve Index είναι η ιδανική πλατφόρμα επειδή το physics engine του παιχνιδιού φέρνει τα VR συστήματα στα όρια τους . Και ακριβώς σε αυτό το γεγονός οφείλονται τα περισσότερα προβλήματα, ιδιαίτερα σε ότι αφορά το tracking και την αλληλεπίδραση με τα αντικείμενα. Επειδή ο παίκτης δεν είναι (όπως στα περισσότερα παιχνίδια VR) ένα αιωρούμενο κεφάλι με χέρια αλλά ένα fully articulated humanoid model, συχνά βρίσκει το σώμα και τα άκρα του να διαπερνούν αντικείμενα. Το tracking συχνά μπερδευεται (ιδίως στο σκαρφάλωμα) με αποτέλεσμα τα χέρια να στραβώνουν σε περίεργες γωνίες, κάνοντας τα να μοιάζουν σαν να ανήκουν σε μαριονέτα. Για τον ίδιο λόγο το inventory system μπορεί να γίνει κακός μπελάς όταν δεν αναγνωρίζει την θέση των χεριών σε σχέση με τις θήκες στην ζώνη και στην πλάτη. Το αποτέλεσμα είναι τα αντικείμενα να πέφτουν στο πάτωμα όταν πας να τα βγάλεις η να τα βγάλεις στην θέση τους (υπάρχει και συμβατικό inventory ui αλλα όπως είναι φυσικό το manual είναι πολύ πιο immersive). Το πιο εκνευριστικό από όλα είναι η έλλειψη save points. Το παιχνίδι κάνει save μόνο όταν ο παίκτης βρεθεί στο τέλος της πίστας. Ελπίζω αυτό τουλάχιστον να το διορθώσουν σύντομα.

Άλλα ακόμα και με όλα αυτά τα προβλήματα το Boneworks είναι ίσως το πιο immersive VR experience που έχω δει μέχρι στιγμής. Όταν το πρώτο ξεκίνησα, στην επιλογή seated or standing επέλεξα το standing παρόλο που η συγκεκριμένη επιλογή προειδοποιούσε πως καλό θα ήταν να την αποφύγει κάνεις αν το play space ήταν μικρο (πάλι βασιζόμενη στην εμπειρία μου με άλλα VR games είπα “Σιγά καλέ που θα έχω πρόβλημα….”). Μια ώρα μετά είχα πιαστεί ολόκληρη, είχα ρίξει σχεδόν όλα τα αντικείμενα του γραφείου και η βιβλιοθήκη μου είχε γλυτώσει στο τσακ το γκρέμισμα. Ειδικά το sandbox mode είναι μία απόλαυση (personal favorite το balloon gun που σου επιτρέπει να κολλάς πολύχρωμα μπαλόνια σε αντικείμενα και NPC’s μέχρι να αρχίσουν να πετάνε στον αέρα). Αν έχετε κάποια από τις υποστηριζόμενες πλατφομες αγοράστε το οπωσδήποτε (ειναι 25 ευρουλάκια στο Steam). Έχει και πολύ ωραία synth μουσικούλα.

 

The Outer Worlds 9 Δεκεμβρίου, 2019

Posted by Lida in Games.
add a comment

 

Το Outer Worlds έχει βγει από τον Οκτώβριο αλλά το πήρα τώρα μαζί με άλλα 5-6 indie και VR titles (ίσως πάρω και το Jedi:Fallen Order μέχρι το τέλος του χρόνου, θα δούμε). Αν σας αρέσουν τα RPG στο στιλ των παλιών Fallout και του Fallout: New Vegas αγοράστε οπωσδήποτε αυτό το παιχνίδι. Μόλις τελείωσα το πρωτο play through οπότε δεν μπορώ ακόμα να γράψω ένα πλήρες review άλλα από όσο έχω δει μέχρι τώρα αξίζει τα λεφτά του. Έχει καλογραμμένους χαρακτήρες , ενδιαφέρουσα ιστορία, ξεκαρδιστικούς διαλόγους και κυρίως γερό world building. Ο κόσμος του Outer Worlds είναι βασισμένος σε ενα παράλληλο σύμπαν όπου ο Θεοδορος Ρουσβελτ δεν ανελαβε την προεδρια των ΗΠΑ και το περίφημο Square Deal του δεν υλοποιήθηκε ποτέ. Το αποτέλεσμα είναι ένα δυστοπικο μέλλον όπου τεράστιες εταιρίες ελέγχουν πλήρως κάθε έκφανση της ζωής των πολιτών. Αντι για «καλήμερα» η «καλησπέρα» ο καθιερωμένος χαιρετισμός είναι το διαφημιστικό jingle του εκάστοτε εργοδότη, η ανεργία θεωρείται μοίρα χειρότερη από τον θάνατο, η αυτοκτονία ενός μέλους μιας κοινότητας επιβαρύνει τα υπόλοιπα μέλη της γιατί αποτελεί χάσιμο εσόδων για την εταιρία που την διήκει ενώ ακόμα και οι ταφόπλακες αναφέρουν την συνολική οικονομική άξια του μακαρίτη. Ο παίκτης ξυπνάει από τη «χειμέρια νάρκη» του στο διαστημόπλοιο Hope και ανακαλύπτει πως βρίσκεται στη Halcyon ένα απομακρυσμένο πλανητικό σύστημα που ανήκει πλήρως σε συνεταιρισμό εταιριών. Από εκεί και πέρα είναι στο χέρι του να ανακαλύψει τι ακριβώς συμβαίνει και να αποφασίσει πως θα αντιμετωπίσει τον καινούριο κόσμο στον οποίο βρέθηκε.

Όπως κάθε καλό RPG που σέβεται τον εαυτό του και τον παίκτη το Outer Worlds προσφέρει σχεδόν πλήρη ελευθερια επιλογών. Θέλεις να είσαι ο τύπος που λύνει τα πάντα με διπλωματία και χαμηλών τόνων χειρισμούς, θέλεις να είσαι ο αθόρυβος διαρρήκτης/hacker που κινείται στις σκιές, θέλεις να είσαι ο μισθοφόρος που ακολουθεί όποιον πληρώνει τα περισσότερα , θέλεις να είσαι ο ψυχοπαθής δολοφόνος που μπορεί να εξοντώσει μια ολόκληρη πόλη για την πλάκα του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να παίξεις όποιο ρολό θέλεις. Και αυτή η δυνατότητα πολλαπλών επιλογών του δίνει και replayablity μιας και το διαφορετικό στιλ παιξίματος κάνει και την εμπειρία κάθε καινούριου play through πολύ διαφορετική από την προηγουμένη. Από εκεί και πέρα τα γραφικά, το world design (με μπόλικες αναφορες στο Futurama και το Firefly)  και το υπόλοιπο gameplay είναι αξιοπρεπέστατα και παρόλο που δεν πρόκειται για καθαρό open world η μεταβίβαση από την μια τοποθεσία στην άλλη είναι σύντομη και εξαιρετικά εύκολη και δεν χαλαει το immersion.

Για το τέλος να πω πως οι δημιουργοί του Outer Worlds Tim Cain και Leonard Boyarsky είναι οι συνδημιουργοί του πρώτου Fallout. Και αυτό φαίνεται και στο περιπαικτικό ύφος της γραφής (αν και προσωπικά προτιμώ τη φιλοσοφημένη ειρωνεία των John Gonzalez, Chris Avellone και Travis Stout στο Fallout:New Vegas) αλλά και στη ελευθερία κινήσεων που δίνει το παιχνίδι στον παίκτη. Φυσικά η Obsidian φρόντισε να κοτσάρει φόρα παρτίδα το «…from the original creators of Fallout and the Developers of Fallout:New Vegas» στο announcement trailer  που βγήκε το Δεκέμβριο του 2018 ένα μήνα μετά την απίστευτη πανωλεθρία που ήταν η έκδοση του Fallout 76 από την Bethesda (επίσης στήριξε και το υπόλοιπο μάρκετινγκ του παιχνιδιού πάνω στο γεγονός ότι φτιάχθηκε από τους δημιουργούς του Fallout). Βέβαια σε όλες της συνεντεύξεις τα μέλη της Obsidian φροντίζουν να λένε πως δεν έχουν τίποτα με την Bethesda και πως οι σχέσεις των δυο εταιριών είναι άψογες. Αλλά αν κοιτάξει κανείς την ιστορία του Fallout:New Vegas  και κυρίως τι έκανε η Bethesda στην Obsidian μετά την έκδοση του δεν μπορεί να μην έχει έστω μια μικρή υποψία πως ούτε η χρονική στιγμή ούτε το ύφος του μήνυματος που περιείχε το trailer ήταν τυχαία.  Πάντως αν και η Obsidian δεν αναφέρθηκε καθόλου στο Fallout 76  όλοι οι reviewers και χιλιάδες fallout fans τονίζουν όπου βρεθούν και όπου σταθούν την τεράστια διαφορά στη ποιότητα μεταξύ του Fallout 76 (αλλά και του μετρίου Fallout 4) και του Outer Worlds .

Υ.Γ. 1 Να συμπληρώσω εδώ πως ίσως να μην είναι τελείως αβάσιμες οι φήμες ότι η Bethesda να έχει κάποιο περίεργο κόμπλεξ απέναντί στην Obsidian . Κάποιες αμυδρές ενδείξεις υπάρχουν εδώ και καιρό στο τρόπο που αντιμετωπίζουν στις συνεντεύξεις τις ερωτήσεις γύρω από το New Vegas άλλα υπάρχει κάτι ακόμα πιο περίεργο που συνέβη πρόσφατα και το έχουν αναφέρει ήδη κάποιοι σχολιαστές (αφού μέχρι και εγώ το πρόσεξα). Οι μεγάλες εταιρίες ηλεκτρονικών παιχνιδιών συνηθίζουν να δίνουν δημόσια συγχαρητήρια η μια στην άλλη στα social (στέλνουν γλύκα και λουλούδια) όταν η έκδοση ενός παιχνιδιού είναι μεγάλη εμπορική επιτυχία ιδίως όταν πρόκειται για εταιρίες που συνεργάζονται η έχουν συνεργαστεί στο παρελθόν. Το Outer Worlds είναι ίσως το πιο πετυχημένο original IP παιχνίδι της Obsidian και έχει πάρει διθυραμβικές κριτικές που το αναφέρουν σχεδόν όλες σαν την πνευματική συνέχεια των κλασικών Fallout και του Fallout New Vegas . Και παρολαυτα η Bethesda δεν έχει βγάλει κιχ πάνω στο συγκεκριμένο θέμα. Μπορεί να είναι κάτι εντελώς τυχαίο η να οφείλεται στην γενικότερη πολιτική χαμηλών τόνων που ακολουθεί η εταιρία μετά το πατατρακ του Fallout 76 άλλα σε με έμενα αυτό μου φαίνεται να έχει μια ελαφρά essence θυμού και ζήλιας.

Υ.Γ.2 Κάποια στιγμή πρέπει να γράψω για την ιστορία του Fallout έτσι για να μπουν κάποια πράγματα in context που λένε και στο χωριό μου.

 

The Terror 31 Οκτωβρίου, 2019

Posted by Lida in Halloween.
add a comment

“Life is solitary, poor, nasty, brutish, and short. It has no plan, no point, no hidden mysteries that make up for the oh-so-obvious miseries and banalities“

Ναι καλά το κατάλαβες αγαπητέ αναγνώστη επιτέλους ήρθε η ώρα για το πατροπαράδοτο εορτασμό του Halloween. Και καθώς βρίσκομαι τέλη Οκτωβρίου να έχω μόλις επιστέψει από την παραλία δεν μπορώ να σκεφτώ τίποτα καλύτερο για το φετινό αφιέρωμα από την ιστορία της χαμένης αποστολής του Franklin που είναι και η βάση της καταπληκτικής σειράς The Terror.

Η χαμένη αποστολή του Franklin είναι ένα από τα μεγαλύτερα μυστήρια (αν όχι το μεγαλύτερο) της Εποχή των Ανακαλύψεων. Σκοπός της ήταν να βρει το μυθικό Βορειοδυτικό πέρασμα, το θαλάσσιο διάδρομο που συνδέει τον Ατλαντικό με τον Ειρηνικό ωκεανό μέσω του καναδικού αρχιπελάγους. Η σημασία του για την Βρετανία (και όχι μόνο) ήταν τεράστια γιατί η ανακάλυψη του θα μείωνε κατά πολύ τα έξοδα και το χρόνο των εμπορικών αποστόλων από την Ευρώπη στην Ασία. Ο Franklin δεν ήταν φυσικά ο πρώτος που είχε προσπαθήσει να βρει το βορειοδυτικό πέρασμα. Πριν από αυτόν υπήρξαν δεκάδες άλλες αποστολές που προσπάθησαν και απέτυχαν να το βρουν. Αυτό όμως που έκανε την συγκεκριμένη αποστολή διαφορετική από όλες τις άλλες ήταν το μέγεθος και ο εξοπλισμός της. Αποτελούνταν από δύο τροποποιημένα ιστιοφόρα του Βρετανικού ναυτικού, το Τρόμος (Terror) και το Έρεβος (Erebus). Και τα δύο πλοία διέθεταν ατμοκινουμενες προπέλες, μεταλλική επίστρωση στο εξωτερικό του κήτους τους, συστήματα θέρμανσης και αφαλάτωσης και διάφορα επιστημονικά όργανα. Τα τρόφιμα τους, που διαρκούσαν για να θρέψουν το πλήρωμα για 3 χρόνια, αποτελούνταν από τα τις κλασικές ναυτικές προμήθειες (μπισκότα και παστό κρέας) αλλά και από 8000 κονσέρβες που εκείνη την εποχή ήταν μια επαναστατική καινούργια εφεύρεση .Για να να διατηρηθεί ψηλά το ηθικό του πληρώματος η αποστολή είχε επίσης μια βιβλιοθήκη με 1000 βιβλία, μουσικά όργανα, θεατρικά σκηνικά και στολες, ένα μηχανικό πιάνο και όλα τα απαραίτητα για την οργάνωση μαθημάτων ανάγνωσης και γραφής για τους ναύτες.

Το πλήρωμα αποτελούνταν συνολικά από 134 άτομα, από τα οποία 24 ήταν αξιωματικοί και 14 ήταν πεζοναύτες. Διοικητής της αποστολής και καπετάνιος του Erebus ήταν φυσικά ο Franklin που είχε ήδη και άλλες αποστολές στην αρκτική στο βιογραφικό του. Ο καπετάνιος του Terror ήταν ο Francis Crozier, ίσως ο δεύτερος πιο έμπειρος εξερευνητής της Αρκτικής στον κόσμο εκείνη την εποχή ενώ ο δεύτερος καπετάνιος του Erebus ήταν ο James Fitzjames ένας από τους πιο ηρωικούς αξιωματικούς του βρετανικού ναυτικού που είχε λάβει μέρος σε αμέτρητες αποστολές από την Μεσόγειο μέχρι την Κίνα.

Το Μάιο του 1845 τα δυο πλοία αναχώρησαν για τον προορισμό τους από Greenhithe που βρίσκεται κοντά στις εκβολές του Τάμεση. Έκαναν μια στάση για ανεφοδιασμό στις δυτικές ακτές της Γροιλανδίας όπου το πλήρωμα ταχυδρόμησε τις τελευταίες επιστολές προς τις οικογένειες τους και πέντε ναύτες αποβιβάστηκαν λόγω ασθένειας για να επιστρέψουν στην Αγγλία. Στις 28 Ιουλίου 1845 βρετανικά φαλαινοθηρικά συνάντησαν τα δύο πλοία στην είσοδο του βορειοδυτικού περάσματος στο Baffin Bay.

Από εκείνη τη στιγμή και μετά δεν τους ξαναείδε κανείς, ήταν σαν να άνοιξε η γη και τους κατάπιε.

Τα πλοία του Franklin κανονικά αναμενόταν να εμφανιστούν στο Βερίγγειο πορθμό το 1846. Όταν αυτό δεν συνέβη το η διοίκηση του βρετανικού ναυτικού δεν ανησύχησε, θεωρούσαν πως μια τόσο καλά εξοπλισμένη αποστολή μπορούσε να πέρασε τουλάχιστον δυο χειμώνες στους πάγους χωρίς ιδιαίτερο πρόβλημα. Χρειάστηκε μια τεράστια καμπάνια ευαισθητοποίησης της κοινής γνώμης από την σύζυγο του Franklin, Λαίδη Jane (στην οποία συμμετειχε και ο φίλος της οικογένειας, Charles Dickens) για να ξεκινήσουν να επιτέλους αποστολές διάσωσης την άνοιξη του 1848. Οι αποστολές αυτές δεν βρήκαν σχεδόν τίποτα πέρα από μια εγκαταλελειμμένη κατασκήνωση στο Beechey island το 1850. Στην κατασκήνωση αυτή o Franklin είχε περάσει τον χειμώνα το 1846 και δίπλα στα υπολείμματα της βρέθηκαν και οι τάφοι τριών μελών του πληρώματος. Οι θάνατοι σε μια τόσο δύσκολη αποστολή ήταν σχεδόν αναμενόμενοι αλλά το να πεθάνουν τρεις άνθρωποι στην αρχή της ήταν κάτι το ασυνήθιστο. Η πιο σημαντική ανακάλυψη έγινε το 1854 όταν ο τοπογράφος της Hudson’s Bay Company John Rae συναντησε μια ομάδα Inuit που του εξιστόρησαν τι βρήκαν το 1850 σε ένα πρόχειρο καταυλισμό κοντά στις νότιες ακτές του King William Island (πάνω από 600 χιλ. νότια από το Beechey island). Οι μαρτυρίες τους ήταν σαν να είχανε βγει από ταινία του Ruggero Deodato. Οι σκηνές και ο χώρος γύρω από αυτές ήταν γεμάτος πτώματα, κάποια από αυτά είχαν τεμαχιστεί ενώ υπήρχαν και χύτρες γεμάτες με ανθρώπινο κρέας. Οι Inuit για να αποδείξουν τα λεγόμενα τους έδωσαν στον Rae και κάποια από τα αντικείμενα που βρήκαν όπως ασημένια μαχαιροπίρουνα, ρολόγια, τηλεσκόπια κ.α.

Η αναφορά του Rea προκάλεσε σάλο στην βικτωριανή κοινωνία που δεν μπορούσε να φανταστεί ποτέ μια τέτοια κατάληξη για τους ήρωες της αρκτικής (αν και οι μαρτυρίες των Inuit που μιλούσαν για κανιβαλισμό απορρίφθηκαν ως παραληρήματα άξεστων βάρβαρων). Το Βρετανικό ναυτικό κήρυξε και επισήμως νεκρό το πλήρωμα των Erebus και Terror και σταμάτησε τις αποστολές διάσωσης. Ομως παρολαυτα η Λαίδη Jane επέμενε να μάθει τι ακριβώς συνέβη στο σύζυγο της. Έτσι το 1857 αγόρασε το ατμόπλοιο Fox και ανέθεσε στον Francis McClintock να ερευνήσει την περιοχή γύρω από το King William Island. Ο McClintock ανακάλυψε διάσπαρτα οστά καθώς διάφορα αντικείμενα στις ακτές του νησιού. Το σημαντικότερο εύρημα του ήταν ένα μεταλλικό κουτί που περιείχε ένα γραπτό σημείωμα. Η πρώτη καταχώρηση του σημειώματος έλεγε πως ο Franklin πέρασε το πρώτο χειμώνα στο Beechey Island χωρίς ιδιαίτερα προβλήματα . Όμως η δεύτερη καταχώρηση με ημερομηνία 25 Απριλίου 1848 ανέφερε πως τα πλοία είχαν μείνει καθηλωμένα από το Σεπτέμβριο του 1846 στις ακτές του King William Island , πως μαζί με τον Franklin 9 αξιωματικοί και άλλα 15 μέλη του πληρώματος ήταν νεκροί και πως οι 105 επιζώντες θα κατευθύνονταν κάπου 300 χιλ νότια προς το Backs Fish River. Μέσα σε 2 χρόνια μέτραγαν ήδη 24 νεκρούς, ο αριθμός αυτός και μόνο έκανε την αποστολή του Franklin να ξεπερνά σε απώλειες κάθε άλλη παρόμοια αποστολή στην ιστορία. Το σημείωμα δεν έδινε τη παραμικρή εξήγηση για το τι προκάλεσε αυτούς τους θανάτους.

Μετά από τον McClintock υπήρξαν και άλλοι ανεξάρτητοι ερευνητές που προσπάθησαν να βρουν τι συνέβη. Όμως το μόνο που κατάφεραν να βρουν ήταν σκόρπιους μισοθαμενους σκελετούς , υπολειμματα καταυλισμων, σκορπια αντικειμενα του πληρώματος καθώς και και περισσότερες μαρτυρίες από Inuit που είχαν δει κατά μήκος των ακτών του King William Island πτώματα η ετοιμοθάνατους λευκούς να σέρνονται στο χιόνι.

Το “Man Proposes, God Disposes“ του Edwin Landseer εμπνευσμένο από την τραγική κατάληξη της αποστολής του Franklin 

Το 1866 το βρετανικο κοινοβούλιο “έκλεισε“ συμβολικά την υπόθεση τοποθετώντας στο κέντρο του Λονδίνου ένα μπρούντζινο άγαλμα του Franklin και τον ανακήρυξε (ψευδώς) σαν τον εξερευνητή που ανακάλυψε το Βορειοδυτικό πέρασμα.

Αλλά  η ιστορική και επιστημονική έρευνα ειναι αμείλικτες. Έτσι με τον καιρό φάνηκε πως η περίφημη καλύτερα προετοιμασμένη αρκτική αποστολή όλων των εποχών κάθε αλλά παρα τέτοια ήταν. Ο “έμπειρος“ εξερευνητής της Αρκτικής Franklin ήταν 59 ετών όταν αποδέχθηκε να την ηγηθεί και δεν ήταν καν η πρώτη επιλογή του βρετανικού ναυτικού (είχε ζητηθεί  προηγουμένως και από αλλους δυο οι οποίοι απέρριψαν την πρόταση). Οι προηγούμενες αρκτικές αποστολές του ειχαν στην καλύτερη περίπτωση ανάμικτα αποτελέσματα με ευθύνη κυρίως του ιδίου . Μάλιστα η πρώτη παραλίγο να έχει τραγική κατάληξη, τα μέλη της έφτασαν σχεδόν να λιμοκτονήσουν και κατάφεραν να επιβιώσουν τρώγοντας δέρματα και λειχήνες. Αυτό το μάλλον ντροπιαστικό γεγονός έδωσε στον Franklin  το παρατσούκλι “The Man who ate his boots“. Ο πιο έμπειρος και αποδεδειγμένα αποτελεσματικός αξιωματικός από όλους, ο Francis Crozier (που κανονικά θα έπρεπε να είναι ο διοικητής της αποστολής) ήταν Ιρλανδός, ένα σοβαρό μειονέκτημα που δεν του επέτρεπε να περάσει το “γυάλινο ταβάνι“ της βρετανικής στρατιωτικής ιεραρχίας. Από εκεί και πέρα μόνο 7 αξιωματικοί είχαν εμπειρία από προηγούμενες αρκτικές αποστολές. Σχεδόν όλο το υπόλοιπο πλήρωμα, που είχε επιλέξει προσωπικά  ο James Fitzjames, είχε προϋπηρεσία μόνο σε μονάδες που βρίσκονταν στη μέση ανατολή και τους τροπικούς.

Το σοβαρότερο πρόβλημα όμως βρισκόταν στην περίφημη τεχνολογική υπεροχή της αποστολής. Τα Erebus και Terror ήταν μεγάλα πολεμικά πλοία και το μέγεθος τους τα έκανε εντελώς ακατάλληλα να διαπλεόσουν γρήγορα τα ρηχά και γεμάτα βράχους νερά του Καναδικού αρχιπελάγους . Ο σύγχρονες ατμομηχανές τους δεν ήταν παρα τροποποιημένες μηχανές τραίνων που μετά βίας κατάφερναν να παράγουν 25 ίππους ισχύ και διέθεταν καύσιμα  μόνο για 12 ήμερες. Ακόμα και το HMS Rattler, το μικρο ατμόπλοιο που ρυμούλκησε το Erebus βόρεια της Σκοτίας είχε πολλαπλάσια ισχύ (200 ίππους) . Δοκιμές με μοντέλο του Erebus σε κλίμακα 1:20 έδειξαν πως η μηχανή μαζί με τα πανιά μετά βίας μπορούσαν να περάσουν ένα λεπτό στρώμα πάγου.  Το συμβόλαιο για τις κονσέρβες δόθηκε στο προμηθευτή με τη χαμηλότερη τιμή και ο χρόνος που είχε στην διάθεση του για να ολοκληρώσει την παραγγελία ήταν μερικες βδομάδες. Πολλές από τις άδειες κονσέρβες που βρέθηκαν διάσπαρτες από όπου πέρασε η αποστολή είχαν συγκολληθεί πρόχειρα με λιωμένο μόλυβδο που έρχονταν σε άμεση επαφή με τα τρόφιμα. Το σύστημα αφαλάτωσης ήταν ολοκαίνουργιο και σωλήνες του ήταν και αυτοί μολυβένιοι. Έτσι το μέταλλο δεν είχε αποκτήσει ακόμα στρώμα πατινας στο εσωτερικό τους με αποτέλεσμα το ζεστό νερό χωρίς άλατα να απορροφά μεγάλες ποσότητες μολύβδου καθώς κυλούσε μέσα τους.

Το 1980 έγινε εκταφή των τριών νεκρών του Beechey island και τα σώματα τους βρέθηκαν να είναι άψογα διατηρημένα (μπορούσε να διακριθεί ακόμα και το χρώμα των ματιών τους).  Η αυτοψία έδειξε πως είχαν πεθάνει από φυματίωση άλλα ο τοξικολογικός έλεγχος αποκάλυψε πως οι ιστοί τους περιείχαν μόλυβδο πολύ παραπάνω από το φυσιολογικό (μέχρι 100 φορές!). Τα οστά που βρέθηκαν από ανασκαφές στις ακτές του King William island είχαν επίσης υψηλά ποσοστά του μετάλλου. Η δηλητηρίαση από μόλυβδο σπάνια προκαλεί τον θάνατο αλλά επηρεάζει το νευρικό σύστημα προκαλώντας ναυτία, παραισθήσεις και απώλεια της γνωστικής λειτουργίας. Η βιαστική αποστείρωση των κονσερβών πιθανότατα να μόλυνε κάποιες από αυτές με τη θανατηφόρα αλλαντική τοξίνη ενώ η επαφή των τροφίμων με τον αέρα θα είχε οξειδώσει και τις τελευταίες ποσότητες βιταμίνης C που περιείχαν. Η βιταμίνη C από τις προμήθειες σε χυμό λεμόνι που είχαν τα πλοία θα είχε οξειδωθεί μέσα σε λίγους μήνες έτσι τα συμπτώματα του σκορβούτου θα είχαν αρχίσει ήδη να εμφανίζονται μετά από τον πρώτο χρόνο. Μεταγενέστερες ιστολογικές εξετάσεις στα δείγματα από το Beechey island αποκάλυψαν πως το πλήρωμα έπασχε και από σοβαρή έλλειψη σε ψευδάργυρο που, όπως και η δηλητηρίαση με μόλυβδο, προκαλεί νευρολογικά προβλήματα και καταστρέφει το ανοσοποιητικό σύστημα. Και μαζί με όλα αυτά έπρεπε να παλέψουν και με τους ασυνήθιστα κρύους χειμώνες τις δεκαετίας του 1840 που είχαν σαν αποτέλεσμα οι πάγοι να μείνουν στάσιμοι και να παγιδεύσουν τα δυο πλοία στις ακτές του King William Island για τουλάχιστον 3 συνεχόμενες χρονιές.

Οι ανασκαφές που έγιναν στο King William island τη δεκαετία του 1990 δικαίωσαν τις μαρτυρίες των Inuit. Σχεδόν 1/4 από τα οστά που βρέθηκαν είχαν επάνω τους τις χαρακιές που αφήνει ένα μεταλλικό μαχαίρι καθώς αφαιρεί το κρέας ενώ οι άκρες των αρθρώσεων είχαν τις φθορές που αποκτούν τα κόκαλα που τρίβονται στα τοιχώματα της κατσαρόλας. Το πιο θλιβερό από όλα ήταν οι τομές στα χέρια και τα πόδια (είναι μετά το πρόσωπο τα ποιο χαρακτηριστικά σημεία του ανθρώπινου σώματος) που δείχνουν πως οι τελευταίοι επιζώντες προσπάθησαν να τα τεμαχίσουν με τέτοιο τρόπο ώστε να μην αναγνωρίζουν τι είναι αυτό που τρώνε.

Τα παραπάνω αποδεικνύουν πως η αποστολή του Franklin ήταν στην πραγματικότητα εντελώς προχειροσχεδιασμενη και δεν είχε σχεδόν καμία πιθανότατα να πετύχει ποτέ τον στόχο της. Το πλήρωμα της δεν διέθετε ούτε την κατάλληλη εκπαιδευση ούτε τον κατάλληλο εξοπλισμό για να να επιβιώσει στην Αρκτική ενώ το βρετανικό ναυτικό που την οργάνωσε δεν είχε διδαχθεί τίποτα από τις δεκάδες προηγούμενες αποτυχημένες προσπάθειες. Νόμιζαν πως κλείνοντας τους εξερευνητές μέσα σε δυο πλεούμενα φρούρια που περιείχαν μια μικρογραφία της βικτοριανής Αγγλίας θα κατακτούσαν το πιο αφιλόξενο για τον άνθρωπο σημείο στον πλανήτη. Την αλαζονεία τους αυτή την πληρωσαν οδηγώντας 129 ανθρώπους σε έναν αργό και φριχτό θάνατο.

Η AMC χρησιμοποίησε αυτή τη συγκλονιστική ιστορία, η μάλλον στην εκδοχή αυτής της ιστορίας όπως την φαντάστηκε ο συγγραφέας επιστημονικής φαντασίας και τρόμου Dan Simmons, για να δημιουργήσει μια από τις καλύτερες τηλεοπτικές σειρες των τελευταίων ετών.  Το The Terror βασίζεται στα ιστορικά στοιχεία για να δώσει μια φανταστική εκδοχή της μοιραίας πορείας του Franklin και του πληρώματος του προς τον θάνατο. Παρόλο που στον πυρήνα της είναι μια ιστορία τρόμου η σειρά απορρίπτει τα εύκολα και βιαστικά τρικ που χρησιμοποιούνται όλο και συχνότερα στο συγκεκριμένο genre και επιλέγει να βασιστεί πανω στους καλογραμμένος χαρακτήρες και την αργή αλλά σταθερή πορεία προς την απόλυτη φρίκη. Ο Franklin είναι πιστός χριστιανός, ενθουσιώδη και αγαπητός στο πλήρωμα του θέλει όσο τίποτε άλλο η αποστολή να πετύχει μιας και για αυτόν είναι η τελευταία του ευκαιρία να ξεπλύνει την ντροπή όλων των προηγούμενων αποτυχιών του. Ο Crozier είναι ένας πραγματιστής που γνωρίζει πολύ καλά πως παρολες τις ικανότητες του το γεγονός πως δεν είναι Άγγλος τον καταδικάζει να βρίσκεται πάντα στην σκιά των άλλων. Ο επιδεικτικός και γεμάτος αυτοπεποίθηση James Fritzames έχει παλέψει με νύχια και με δόντια για να βγάλει από πάνω του το στίγμα που της νοθας καταγωγής του. Ο Cornelius Hickey είναι ο φιλόδοξος και αδίστακτος κελευστής  που περιφρονεί  τους ανώτερους του και προσπαθεί να εκμεταλλευτεί κάθε ευκαιρία για να ανέβει κοινωνικά. Ο Henry Goodsir είναι ο ευγενικός και καλόκαρδος γιατρός που προσπαθεί με τα λίγα διαθέσιμα μέσα του τι ακριβώς σκοτώνει το πλήρωμα. Το ενδιαφέρον της σειράς βρίσκετε κυρίως στους εξαιρετικούς διάλογους και τις αλληλεπιδράσεις αυτών των χαρακτήρων μεταξύ τους καθώς και με το υπόλοιπο πλήρωμα.

Η μυστηριώδης ατμόσφαιρα χτίζεται σιγά σιγά κατά την διάρκεια και των 10 επεισοδίων. Στην αρχή πρόκειται για μικροπράγματα όπως τα χαλασμένα δόντια που ραγίζουν από το κρύο η το δέρμα που ξεκολλάει όταν αγγίζει μια παγωμένη μεταλλική επιφάνεια. Ο ηλιος του μεσονυκτίου και εγγύτητα στον μαγνητικό βορα που διαβρώνουν την η αντίληψη του χρόνου και του χώρου, το εσωτερικό των πλοιων που έχει πάρει κλίση και τρίζει συνεχώς από την πίεση του πάγου, η μονοτονία από τη πολύμηνη διαμονή στα αμπάρια , οι θάνατοι που προκαλούν οι ασθένειες και ένα μυστηριώδες πλάσμα που τους καταδιώκει επηρεάζουν την ψυχολογία όλων των μελών του πληρώματος. Όταν αποφασίζουν να εγκαταλείψουν τα πλοία και να ξεκινήσουν την πορεία προς το νότο τα συμπτώματα από μολυσμένα με μόλυβδο τρόφιμα και σκορβούτο έχουν ηδη αρχίσει να εμφανίζονται. Καθώς αναγκάζονται να σέρνουν για ατέλειωτες ώρες στο πολικό ψύχος τα έλκηθρα με τις προμήθειες τα σώματα τους γεμίζουν πληγές και μελανιες και η συμπεριφορά τους γίνεται όλο και πιο επιθετική. Όλα τα υπολείμματα της στρατιωτικής και κοινωνικής συνοχής έχουν πια χαθεί και τα πάντα βυθίζονται στο χάος και την παράνοια. Στο τέλος ούτε η θρησκευτική πίστη του Franklin, ούτε ο ηρωισμός του Fritzames, ούτε η καλοσύνη Goodsir ,ούτε ο δολοπλοκίες του Hickey ούτε οτιδήποτε άλλο ανθρώπινο μετράει απέναντι στο Μεγάλο Λευκό Τίποτα της Αρκτικής. Ο μόνος που επιβιώνει είναι ο Crozier που αποφασίζει να εγκαταλείψει για πάντα το παρελθόν του και τον κόσμο από όπου προήλθε για να και να ζήσει μαζί με τους Inuit.

Το 2016 Κατά την διάρκεια των γυρισμάτων της σειράς το ναυάγιο του Terror βρέθηκε έξω από τις νότιες ακτές του King William Island (στο… Terror Bay αν είναι δυνατόν!).  Υποβρύχιες κάμερες έδειξαν πως είναι σχεδόν τέλεια διατηρημένο με τα σερβίτσια να στέκονται στα ράφια λες και είναι έτοιμα να στρωθούν στο τραπέζι.

Fun Fact: Λόγω της κλιματικής αλλαγής το βορειοδυτικό πέρασμα προβλέπεται πως θα γίνει ο κύριος δρόμος μεταξύ Ευρώπης και Ασίας μιας και σύντομα θα μπορούν να το διαπλεόσουν και συμβατικά εμπορικά πλοία

Happy Halloween!

Υ.Γ. Τη σειρά μπορείτε να τη βρείτε σε όλα τα καλα torrents (όπως πχ εδώ), κάντε αναζήτηση με τον όρο “The Terror Season 1“

 

Champion of Lost Causes 14 Σεπτεμβρίου, 2019

Posted by Lida in Archaeology.
add a comment

3D Model του ναού του Hφαίστου απο την CyArk

Σε λίγες μέρες συμπληρώνονται 20 χρόνια από τότε που ξεκίνησα να ασχολούμαι με το blogging. Η λαμπερή αυτή επέτειος συμπίπτει χρονικά με την επέτειο της επιστροφής μου στην Ελλάδα από τις σπουδές μου στο Λονδίνο. Έτσι για το εορταστικό ποστ είχα την φαεινή ιδέα επιλέξω σαν θέμα κάτι με το οποίο έχω να ασχοληθώ παρα πολλά χρόνια, τις εφαρμογές της Πληροφορικής στη αρχαιολογία και ειδικά με το πως αυτές χρησιμοποιούνται στην Ελλάδα.

Εδώ χρειάζεται να κάνω ένα μικρο flashback. Όταν γύρισα από την Αγγλία μετά από 4 χρόνια σπουδών (συντήρηση έργων τέχνης και πληροφορική) μια από τις επιλογές μου ήταν να εργαστώ πάνω στις εφαρμογές των νέων τεχνολογιών στη συντήρηση και την αρχαιολογία .Τι πιο φυσικό λοιπόν από το να προσπαθήσω να προσεγγίσω τις αρμόδιες υπηρεσίες για να μπορέσω να δω ποιες ήταν οι επιλογές μου (τέτοιο ζώoν ήμουν και εγώ). Οι 3-4 βδομάδες που έψαξα το θέμα ήταν αρκετές για να καταλάβω πως δεν έχει νόημα να αφιερώσω περισσότερο χρόνο. Το οικονομικό και τα δαιδαλώδη (και εχμ…περίεργα) διαδικαστικά ( τα επαγγέλματα γύρω από αυτόν το τομέα απασχολούνται σχεδόν αποκλειστικά στο δημόσιο) ήταν, όπως είναι φυσικό, πολύ σημαντικοί παράγοντες αλλά ο πραγματικός λόγος ήταν άλλος. Όλοι οι άνθρωποι που προσέγγισα δεν ενδιαφέρονταν καθόλου, μα καθόλου για τις νέες τεχνολογίες (μιλάμε για ένα επίπεδο αδιαφορίας που δεν έχω συναντήσει πουθενά αλλού). Μπορώ να πω μάλιστα πως κάποιες περιπτώσεις είχαν ξεκάθαρα εχθρική στάση. Μέσα σε ελάχιστο χρόνο κατάλαβα πως όχι μόνο δεν υπήρχε καμία πιθανότητα να ασχοληθώ με αυτό που ήθελα αλλά πως θα μου ήταν αδύνατο να συνεργαστώ με αυτούς τους ανθρώπους με οποιαδήποτε ιδιότητα (αργότερα έμαθα πως δεν ήμουν η εξαίρεση μιας και άλλοι που ασχολήθηκαν φαίνεται πως είχαν παρόμοιες εμπειρίες με εμένα).

Πέρα από περιστασιακές επίσκεψης σε μουσεία και αρχαιολογικούς χώρους έπαψα να έχω σχέση με το συγκεκριμένο τομέα και δεν συνέχισα να παρακολουθώ τις τεχνολογικές εξελίξεις γύρω από αυτόν. Έτσι για αυτό το post ουσιαστικά ξεκίνησα να ψάχνω σχεδόν από το μηδέν. Επέλεξα να μην ασχοληθώ με όλες τις ψηφιακές τεχνολογίες που εφαρμόζονται στην Αρχαιολογία αλλά να επικεντρωθώ σε μια : τη ψηφιακή αποτύπωση με Laser scanning και φωτογραμμετρια. Οι τεχνολογίες αυτές χρησιμοποιούνται συστηματικά στην αρχαιολογία τα τελευταία 10-15 χρόνια και είναι πια οι κύριες μέθοδοι τεκμηρίωσης στις δυτικοευρωπαϊκές χώρες. Είναι επίσης απλές στην χρήση και λογω της φύσης τους είναι εξαιρετικά εύκολο να κατανοήσει κανείς τις δυνατότητες τους . Τα data τους χρησιμοποιούνται για την κατασκευή τρισδιάστατων μοντέλων που πέρα από τη προφανή χρησιμότητα τους στην τεκμηρίωση και απεικόνιση έχουν περαιτέρω εφαρμογές όπως οι προσομοιώσεις, το 3D printing κλπ. Ένα καλό δείγμα είναι η ψηφιακή αποτύπωση του Ναού της Αρτέμιδος στην Evora (στο sketchfab μπορείτε να βρείτε χιλιάδες τρισδιάστατα μοντέλα αρχαιολογικών αντικείμενων και ανασκαφών)

Το μοντέλο μπορεί να περιστραφεί με το mouse ενω όσοι έχετε VR headset μπορείτε να βρεθείτε “μέσα” στον ναό κάνοντας κλικ στο εικονίδιο “View in VR” κάτω δεξιά.

Η χρήση των laser scanners είναι σχετικά εύκολη, μονο οι συσκευές για TLS (που είναι και πανάκριβες) απαιτούν ειδική εκπαίδευση για την λειτουργία τους . Η φωτογραμμετρια έχει γίνει πια τόσο απλή που αρκεί ένα κινητό και ένας υπολογιστής που μπορεί να τρέξει το PhotoScan ( πρόσφατα το μετονόμασαν σε Metashape) της Agisoft  για την δημιουργία ενός πολύ καλού μοντέλου . Στο παρακάτω βίντεο ένας κυριουλης μόνος του και σε σχετικά λίγο χρόνο (μερικές ώρες) φωτογραφίζει ένα αντικείμενο, επεξεργάζεται τις φωτογραφίες με PhotoScan , δημιουργεί το 3d model και εκτυπώνει από αυτό ένα αντίγραφο του αρχικού αντικειμένου

Γενικά πρόκειται για τεχνολογίες που ακόμα και ένας αρχαιολόγος μπορεί να καταλάβει τη σημασία τους και να τις χρησιμοποιήσει. Οπότε θα περίμενε κανείς πως σε μια χώρα που κάθε 5 μέτρα πέφτει κανείς σε κάποιου είδους αρχαιολογικό χώρο και που οι αποθήκες των μουσείων ξεχειλίζουν από αμέτρητα αντικείμενα οι συγκεκριμένες τεχνολογίες να βρίσκονται σε πρώτη θέση .

Αλλά εδώ είναι Ελλάδα, και στην Ελλάδα αυτά δεν γίνονται.

Από τις έλάχιστες διαθέσιμες δημοσιεύσεις που αφορούν τρισδιάστατες αποτυπώσεις μνημείων η αρχαιολογικών χώρων οι περισσότερες, παρόλο που αναφέρονται λεπτομερώς στις τεχνολογίες και τη διαδικασία αποτύπωσης, δεν χρησιμοποιούν τα data για κάτι άλλο πέρα από τη δημιουργία κάποιας τρισδιάστατης απεικόνισης. Και αυτό γιατί η επεξεργασία των data είναι η δουλειά ενός αρχαιολόγου με εξειδίκευση στο Digital Archeology ενώ σχεδόν όλες οι δημοσιεύσεις που βρήκα προέρχονταν από κάποιο τμήμα τοπογράφων μηχανικών η πληροφορικής.

Άραγε υπάρχουν στην Ελλάδα σχολές που προσφέρουν MSc σε Digital Archeology η Archeological Science/Αρχαιομετρία;  Όποιος γνωρίζει την απάντηση σε αυτή την ερώτηση να μου την πει και εμένα μιας και δεν έχω καταφέρει να βρω τίποτα πέρα από κάποια προπτυχιακά σεμινάρια αρχαιομετρίας στο πανεπιστήμιο Θεσσαλίας. Το κοντινότερο σε Digital Archeology που μπόρεσα να ανακαλύψω είναι δυο πανεπιστημιακά τμήματα, το ένα στην Πάτρα και το άλλο στο πανεπιστήμιο Αιγαίου, που ασχολούνται με την εφαρμογή των νέων τεχνολογιών στο πολιτισμό. Πρόκειται για ένα περίεργο μείγμα πληροφορικής, media studies, μουσειολογιας και ιστορίας με κάπως… ιδιόρρυθμα μαθήματα (π.χ.”Εργαστήριο εισαγωγή στη διαχείριση πολυμεσικών δεδομένων με χρήση Matlab”??!?!?!). Πάντως από ότι φαίνεται τα τμήματα αυτά ασχολούνται περισσότερο με την δημιουργία ντοκιμαντέρ, website, και εκπαιδευτικών εφαρμογών για τον πολιτισμό και δεν αφορούν την επεξεργασία των αρχαιολογικών data (θα περίμενε κανείς πως με δυο ολόκληρα πανεπιστημιακά τμήματα επικεντρωμένα στις τεχνολογίες για τη προβολή της πολιτιστικής κληρονομιάς τα μουσεία και οι αρχαιολογικοί μας χώροι θα ήταν τα παγκόσμια πρότυπα αλλά για κάποιο… περίεργο λόγο αυτό δεν συμβαίνει).

Από εκεί και πέρα εκτός από τις ανασκαφές που γίνονται από ξένες αποστολές η τις συνεργασίες Ελλήνων αρχαιολόγων με κάποιο ξένο πανεπιστήμιο/επιστημονικό οργανισμό (π.χ. τρισδιάστατη αποτύπωση του Ακρωτηρίου της Θήρας από το National geographic και το Πανεπιστήμιο της Βιέννης)  υπάρχουν πολύ λίγες αναφορές για χρήση 3d laser scanning και φωτογραμμετρίας στα μουσεία και τους αρχαιολογικούς χώρους της Ελλάδας.  Οι μόνες που κατάφερα να βρω ήταν για τον αρχαιολογικό χώρο του Δίου (εικονική περιήγηση κυρίως με φωτογραφίες 360 και μερικά φωτογραμμετρικά μοντέλα), για την πανεπιστημιακή ανασκαφή της Άνω Τούμπας από το ΑΠΘ, για κάποια αρχαία θέατρα και αρχαιολογικούς χώρους που έχουν σκαναριστει από το τμήμα αρχιτεκτόνων του ΔΠΘ και για λίγα μικρά ξέμπαρκα projects από συμβεβλημένες με το ΥΠΠΟ εταιρείες Πολιτικών Μηχανικών/τοπογράφων.

Όσο για τις διαμαντόπετρες στο δαχτυλίδι του ελληνικού πολιτισμου το Αρχαιολογικό μουσείο και την Ακρόπολη, απο τη μία το Εργαστήριο Συντήρησης Έργων Μεταλλοτεχνίας του μουσείου αναφέρει στη σελίδα του ότι χρησιμοποιεί το 3D scanning για τη δημιουργία εκμαγείων (από εκεί και πέρα δεν υπάρχει καμία άλλη πληροφορία). Από την άλλη η αποτύπωση του αρχαιολογικού χώρου της Ακρόπολης (κάποια δείγματα μπορείτε να δείτε εδώ ) τρέχει από το 2007(!!!!!) ενώ η ολοκλήρωση της αποτύπωσης τμημάτων του Παρθενώνα υπολογίζεται για το… 2020 (η ανάθεση μελέτης έχει προεκτιμώμενη αμοιβή… 120.967,74 ευρώ .

Σε αυτό το σημείο περίπου σταμάτησα να ψάχνω γιατί δεν άντεχα άλλο. Όλη η διαδικασία αναζήτησης ήταν ψυχοφθόρα για εμένα κυρίως γιατί όλα τα παραπάνω μοιάζουν να “ζουν” σε ένα παράλληλο σύμπαν που βρίσκεται χρονικά πολύ πιο πίσω από το σύμπαν που ζούμε οι υπόλοιποι (η τουλάχιστον αυτό που ζω εγώ). Σχεδόν όλες οι σελίδες των αρχαιολογικών υπηρεσιών και των πανεπιστημιακών τμημάτων που επισκέφτηκα είναι σχεδιασμένες στο στιλ early 00’ website με adobe flash και απαρχαιωμένα layout (μόνο το περιστρεφόμενο email gif λείπει από κάποιες) ενώ πολλές είναι γεμάτες με links που οδηγούν σε “σεντονια” .doc η image pdf η ακόμη χειρότερα σε error 404, λευκές σελίδες η σελίδες υπό κατασκευή. Το Pièce de résistance όλων αυτών είναι ένα πανεπιστημιακό ερευνητικό εργαστήριο που ασχολείται με διάφορα βαρύγδουπα όπως εφαρμογές machine learning και IOT στον πολιτισμό του όποιου το site βγάζει ένα τεράστιο under construction sign. Και φυσικά σε κάθε γωνιά υπάρχουν αμέτρητα αρκτικόλεξα, χαιρετισμοί από κρατικούς αξιωματούχους και “στάμπες” με τα σύμβολα κρατικών χρηματοδοτικών προγραμμάτων που έχουν σε σε πρώτη θέση συνήθως το ιερό σύμβολο του ΕΣΠΑ. Και όλα αυτά πασπαλισμένα με προκηρύξεις έργων η αγοράς εξοπλισμού.

Το τελικό συμπέρασμα που έβγαλα είναι πως το να μην ασχοληθώ με όλα αυτά ήταν ίσως η καλύτερη απόφαση που έχω πάρει στη ζωή μου. Και αυτό θα συμβούλευα και όποιον θέλει να ασχοληθεί σοβαρά με την εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στο πολιτισμό και την αρχαιολογία. Αντι να χάσετε το χρόνο σας και να μπλέξατε με όλα αυτά που περιγράφω πιο πάνω θα σας πρότεινα να συνεργαστείτε με το πανεπιστήμιο του York , το Mappa Lab του πανεπιστήμιου της  της Πίζας, το πανεπιστήμιο του Leiden η με κάποιο άλλο πανεπιστημιακό ίδρυμα που ειδικεύεται στο Digital archeology. Η ακόμα καλύτερα να συνεργαστείτε με κάποιο από τα cultural heritage startups που έχουν αρχίσει να εμφανίζονται σε ολόκληρη την Ευρώπη  (κυρίως στη Γαλλία) η έστω με τη Ubisoft μιας και εδώ που φτάσαμε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σαν το Assassin’s Creed Odyssey προωθούν το κλασικό πολιτισμό καλύτερα από όλες τις Ελληνικές “δράσεις” μαζί (there, I said it!!!!)

ΥΓ.1  Μιας και είπα Assassin’s Creed Odyssey πριν μερικές μέρες έγινε διαθέσιμο δωρεάν το Discovery Tour του παιχνιδιού. Το DLC αυτό δίνει την δυνατότητα στους παίκτες να περιηγηθούν ελευθέρα το χάρτη και προσθέτει πληροφορίες για τις τοποθεσίες αλλά και τον τρόπο ζωής της αρχαίας Ελλάδας τις όποιες παρουσιάζει με μορφή virtual tour.

Το προηγούμενο Assassin’s Creed (Assassin’s Creed:Origins) που εξελίσσεται στη αρχαία Αίγυπτο διαθέτει και αυτό αντίστοιχο Discovery Tour το οποίο μάλιστα χρησιμοποιήθηκε σε ένα πείραμα που έγινε σε 9 σχολεία του Καναδά όπου οι μαθητές που διδάχθηκαν ιστορία μέσω του παιχνιδιού παρουσίασαν βελτίωση στις επιδόσεις τους από 22 μέχρι 44%!!!! Που να τα πεις αυτά εδώ και ποιος να σε ακούσει. Αρκεί να δει κανείς την πρόσφατη συζήτηση για την παιδεία όπου η κουβέντα επικεντρώθηκε στην καλύτερη περίπτωση στην ποιότητα των πανεπιστημιακών τμημάτων ενώ στη χειρότερη σε διάφορους ηλίθιους που έβγαζαν και μετρούσαν ποιος την είχε μεγαλύτερη την βαθμολογία στις γενικές εξετάσεις το 1980κατι! Γενικά αυτή η χώρα μοιάζει με ένα μάτσο γέρους που ψάχνουν πως θα επισκευάσουν το χαλασμένο τους τηλέφωνο “ροδέλα” καθώς η εποχή του smartphone όπου να ‘ναι φτάνει στο τέλος της!

Bonus: Κάποιος κάθισε και έκανε το δικό του Discovery Tour της Ακρόπολης στα ελληνικά

ΥΓ. 2 Οδηγός αγορών: Αντι να δώσετε ένα χιλιάρικο+ για το iPhone 11 και να πάρετε ένα κακάσχημο κινητό που 6% καλύτερη κάμερα από το προηγούμενο μοντέλο θα σας πρότεινα να αγοράσετε το Oculus Quest  και να ανοίξετε τα ματάκια σας! Να ορίστε και το link στο Amazon Germany (Γιατί δεν ξέρω τι θα γίνει με το Amazon UK σε μερικούς μήνες) You are welcome!