jump to navigation

Variations on Groundhog Day 31 Δεκεμβρίου, 2021

Posted by Lida in Games.
add a comment

Η εισαγωγή σε αυτό το post θα έπρεπε κανονικά να είναι μια λέξη προς λέξη αντιγραφή της αρχής του περσινού end of year ποστ. Πάντως αν το καλοσκεφτώ η χρονιά που πέρασε ήταν πολύ καλύτερη από το 2020. Η εικονική πραγματικότητα έχει γίνει πια mainstream και το μέλλον προβλέπεται ακόμα καλύτερο. Φέτος ήταν η χρονιά που τα Oculus Headsets ξεπέρασαν τις πωλήσεις του Xbox ενώ το Oculus app έχει φτάσει να είναι στην πρώτη θέση στα iOS και Android App stores. Τις τελευταίες μέρες τα social media έχουν γεμίσει με posts με παιδιά και μεγάλους που ανοίγουν χριστουγεννιάτικα πακέτα με Oculus ενώ σχεδόν όλα τα VR apps και games δείχνουν τα στατιστικά τους να έχουν φτάσει στον θεό.

Μιας και μιλάμε για games ήρθε η ώρα να επισκεφτούμε ξανά τον λάκκο χωρίς πάτο που ονομάζεται Cyberpunk 2077. Θα χρειαζόταν μια έκθεση 5000 λέξεων τουλάχιστον για να περιγράψω τα απίστευτα που συνέβησαν μέσα στο 2021 σε αυτό το παιχνίδι και στην ίδια τη CD Projekt Red. Μάλιστα για να έχω μια πιο ολοκληρωμένη άποψη το αγόρασα κατά την διάρκεια των εκπτώσεων του Black Friday όταν ήταν κάπου 10 EUR. Έχοντας παίξει για περίπου 60 ώρες πια νομίζω πως το άρθρο που είχα γράψει πριν ένα χρόνο ισχύει λέξη προς λέξη. Θα έλεγα μάλιστα πως πια δεν νομίζω ότι μπορεί να περιμένει κανείς κάτι καλύτερο από αυτό το παιχνίδι και την εταιρία που το δημιούργησε. Τα τελευταία νέα είναι πως η CDPR έχει πια σταματήσει να δουλεύει πάνω στα patches και έχει επικεντρωθεί στην ανάπτυξη του πρώτου μεγάλου DLC που θα εκδοθεί το πρώτο 3μηνο του 2022 (Fun fact: το πρώτο DLC του Witcher 3, το Hearts of Stone, εκδόθηκε 13 Οκτωβρίου 2015 μόλις 5 μήνες μετά την εκδοσή του main game) . Οι εναπομείναντες fans πιστεύουν πως το DLC όχι μόνο θα προσθέσει εξτρά περιεχόμενο και mechanics αλλά και πως θα είναι ένα δεύτερο product launch που θα δώσει επιτέλους στους gamers το παιχνίδι που τους υποσχόταν τόσα χρόνια η CDPR. Προσωπικά πιστεύω πως οι πιθανότητες να συμβεί αυτό είναι ελάχιστες. Επί ένα χρόνο η εταιρεία παραπαίει από γκάφα σε γκάφα ενώ ακόμα και σήμερα δεν έχει κάνει το σημαντικότερο βήμα που πρέπει να κάνει κάποιος στην θέση της, δηλαδή να κάνει πλήρη αναδιάρθρωση της δομής της και της μεθοδολογίας του project management (και να ξεφορτωθεί μεγάλο μέρος των upper και middle managers, CEO included). Αν δεν γίνουν αυτά τα βήματα μην περιμένετε τίποτα ουσιαστικό. Αν βγάλουν DLC για αυτό το παιχνίδι (και είναι πολύ πιθανό να μην το δούμε ποτέ) στην καλύτερη περίπτωση θα είναι κάποιο επιπλέον περιεχόμενο (ίσως θα είναι κομμάτια από το περιεχόμενο που αφαίρεσαν πριν την εκδοσή του παιχνιδιού) και κάποιες μικροβελτιώσεις. Στην πραγματικότητα θα έπρεπε ήδη να έχουν εγκαταλείψει το Cyberpunk 2077 και να έχουν επικεντρωθεί στην αναδιάρθρωση της εταιρίας πριν ξεκινήσουν την ανάπτυξη του Witcher 4. Αλλά προσπαθούν να αρμέξουν αυτή την αγελάδα-ζόμπι μέχρι την τέλους χωρίς να αλλάξουν τίποτα ουσιαστικό (εκτός αν γίνονται αλλαγές σε ultra stealth mode αλλά κάτι μου λέει ότι αυτό δεν ισχύει). Τέλος πάντων τι να πω, καλή τύχη τους εύχομαι αλλά δεν βλέπω όλα αυτά να βγαίνουν σε καλό.

Γενικά τα τελευταία χρόνια οι AAA εταιρίες δεν πάνε και πολύ καλά . Ευτυχώς που υπάρχουν και τα indie studios και μπορούμε και παίζουμε κανένα παιχνίδι που δεν είναι το ίδιο αναμασημένο FPS/open world RPG design που έχουμε δει 50.000.000 φορές. Δυο ήταν τα παιχνίδια που ξεχώρισαν φέτος για εμένα, το Outer Wilds (εκδόθηκε το 2019 αλλά εγώ κατάφερα να ασχοληθώ μαζί μόλις πριν μερικούς μήνες) και το The Forgotten City.

Outer Wilds

Είναι εξαιρετικά δύσκολο να μπει αυτό το παιχνίδι σε μια από της συνηθισμένες κατηγορίες. Ίσως ο ευκολότερος τρόπος για να περιγράψει κανείς τι είναι το Outer wilds είναι να δώσει ένα παράδειγμα από κάποιο άλλο πιο διάσημο παιχνίδι. Σας έχει τύχει ποτέ καθώς παίζετε Skyrim η Fallout να βρείτε σε μια σπηλιά η σε κάποιο Vault το ημερολόγιο ενός εξερευνητή και με αφορμή αυτή τη μικρή ανακάλυψη να αρχίσετε να ψάχνετε ολόκληρο το χάρτη του παιχνιδιού για να βρείτε περισσότερες πληροφορίες γύρω από αυτή την (εντελώς ασύνδετη με το main quest) ιστορία; Ε αυτό είναι το κύριο premise του Outer wilds. Ο παίκτης είναι ένας από τους πρωτοπόρους αστροναύτες ενός μικρού πλανήτη και η μόνη αποστολή που του δίνει το παιχνίδι είναι να βρει τους κωδικούς που θα του επιτρέψουν να απογειώσει το διαστημόπλοιο του και να εξερευνήσει το ηλιακό σύστημα. Από εκεί και πέρα δεν υπάρχει κάποια ιστορία με προκαθορισμένα βήματα που πρέπει να ακολουθήσει, ούτε υπάρχει κάποιο συγκεκριμένο quest, ούτε καν κάποια εξήγηση για το τι ακριβώς πρέπει να κάνει. Η εξερεύνηση των πλανητών του ηλιακού συστήματος μπορεί να γίνει με οποιαδήποτε σειρά. Κάθε πλανήτης έχει κάποιο ενδιαφέρον και ξεχωριστό στοιχείο που βήμα βήμα αποκαλύπτει τι ακριβώς συνέβει στο ηλιακό σύστημα και την ιστορία των Nomai, ενός τεχνολογικά εξελιγμένου είδους που έχει αφήσει τα ίχνη του σε όλους τους πλανήτες.

Όλα αυτά ακούγονται σχετικά απλά, αλλά δεν είναι γιατί αυτό που κυριαρχεί παντού είναι το πέρασμα του χρόνου και οι νομοί της φυσικής. Όλα τα στοιχειά του Outer wilds συνεχώς αλλάζουν, βρίσκονται σε κίνηση και επηρεάζουν το ένα το άλλο. Έτσι κάθε ουράνιο σώμα σε διαφορετικές στιγμές παρέχει πρόσβαση σε εντελώς διαφορετικές τοποθεσίες και πληροφορίες στην επιφάνεια του. Επίσης αφού περάσουν 22 λεπτά από την αρχή του game session ο ήλιος μετατρέπεται σε σούπερ νόβα καταστρέφοντας το ηλιακό σύστημα και επαναφέροντας τον παίκτη στην αρχή του παιχνιδιού διατηρώντας όμως στην “μνήμη” του όλες της πληροφορίες που κατάφερε να μαζέψει μέχρι εκείνη τη στιγμή . Το παιχνίδι δεν διαθέτει experience points, δεν απαιτεί να βελτιώσεις τον εξοπλισμό σου,να αποκτήσεις λάφυρα η να σκοτώσεις κάποιο final boss. Ουσιαστικά ο “πυρήνας” της εμπειρίας που λέγεται “Outer Wilds” είναι η απλή χαρά της απόκτησης γνώσης, της εξερεύνησης, της ανακάλυψης και της λύσης προβλημάτων.

Ο δημιουργός του Alex Beachum ήταν ένας φοιτητής του USC που ήθελε να πειραματιστεί πάνω στο πως ένα παιχνίδι χωρίς προφανείς «στόχους» μπορεί να κατευθύνει την εξερεύνηση και να προσφέρει μια ολοκληρωμένη ιστορία στον παίκτη. Το αποτέλεσμα ήταν μια μεταπτυχιακή εργασία που αποτέλεσε το πρότυπο για το σχεδιασμό της αρχικής εκδοχής του Outer wilds. Όταν αποφοίτησε ο Beachum συγκέντρωσε μια ομάδα από συμφοιτητές του και ξεκίνησε να αναπτύσσει την εμπορική εκδοσή του παιχνιδιού. Ο ιδρυτής της Mobius Digital Games, Masi Oka ,έχοντας δει το παιχνίδι σε ένα από τα Demo Days του πανεπιστήμιου (εκδηλώσεις οπού το πανεπιστήμιο παρουσίαζε τις εργασίες των φοιτητών του στους ενδιαφερόμενους επιχειρηματίες και το γενικό κοινό) αποφάσισε να τους προσλάβει όλους στην εταιρία του και τα υπόλοιπα ανήκουν στην ιστορία. Το παρακάτω ντοκιμαντέρ περιγραφεί όλη την πορεία του Outer Wilds από φοιτητική εργασία σε ένα από τα πιο αγαπημένα indie games των τελευταίων ετών

Forgotten City

«I hate the fact that my survival depends on the common sense of other people«

Ξυπνάτε στις όχθες του ποταμού Τίβερη χωρίς να μπορείτε να θυμηθείτε τι ακριβώς συνέβει. Μπροστά σας βρίσκεται μια γυναίκα που σας συστήνεται ως Κάρεν (χε!) . Σας λέει πως σας βρήκε να πλέετε αναίσθητος σε μια βάρκα στο ποταμό και πως χρειάζεται την βοήθεια σας για να βρει τον φίλο της που εξαφανίστηκε εξερευνώντας τα ρωμαϊκά ερείπια εκεί κοντά. Καθώς εξερευνάτε τις αρχαίες στοές βρίσκετε μια πύλη στο χωροχρόνο που σας στέλνει πίσω στον 1ο αιώνα μ.χ. (την εποχή της ρωμαϊκής αυτοκρατορίας). Καταλήγετε σε μια ρωμαϊκή πόλη (που έχει ότι θα περίμενε να βρει κανείς σε μια Ρωμαϊκή πόλη, λουτρά, ναούς, φόρουμ, θέατρο, μέχρι και δημόσιες τουαλέτες) με 23 κατοίκους όπου μια μυστηριώδης υπερφυσική οντότητα έχει επιβάλει τον κανόνα:

“THE MANY SHALL SUFFER FOR THE SINS OF THE ONE”.

Πια είναι αυτά τα αμαρτήματα δεν είναι απόλυτα ξεκάθαρο, πάντως η κλοπή και ο φόνος είναι σίγουρα μέσα στην λίστα. Αν κάποιος παραβιάσει αυτούς τους νεφελώδεις κανόνες τότε τα χρυσά αγάλματα που βρίσκονται σε κάθε γωνιά της πόλης ζωντανεύουν και αρχίζουν να εξοντώνουν τους κατοίκους της. Και στο τέλος της ημέρας συμβαίνει ακριβώς αυτό . Λίγο πριν το σούρουπο κάποιος παραβιάζει τους κανόνες ενεργοποιώντας τα φονικά αγάλματα. Τότε πρέπει να τρέξετε πίσω στην πύλη στο χωροχρόνο η οποία θα σας φέρει πίσω στην πόλη στην αρχή της ίδιας ημέρας από την οποία ξεκινήσατε . Ο στόχος του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να βρει τρόπο να ξεφύγει από αυτόν τον ατελείωτο κύκλο. Για να το καταφέρει πρέπει να λύσει κάποια ενδιαφέροντα παζλ και να βρει τι ακριβώς συμβαίνει με τους κατοίκους της πόλης και την μυστηριώδη οντότητα πους έχει επιβάλει αυτόν τον περίεργο κανόνα. Κάθε ένας από τους κατοίκους έχει την δική του ιστορία, τα δικά του κίνητρα, απόψεις και (κυρίως) ηθική. Συζητώντας μαζί τους ο παίκτης βρίσκετε αντιμέτωπος με πολλά και ενδιαφέροντα προβλήματα και ηθικά διλήμματα που που μπορούν να προσεγγιστούν με διαφορετικούς τρόπους και που συχνά δεν έχουν εύκολη απάντηση (μερικές φορές δεν έχουν καν απάντηση). Και όλα αυτά δένουν εξαιρετικά με το time loop mechanic για να προσφέρουν κατά την γνώμη μου ένα από τα καλύτερα narrative experiences των τελευταίων ετών.

Ακόμα μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το ίδιο το παιχνίδι έχει η ιστορία της ανάπτυξης του. Ο δημιουργός του Nick Pearce είναι ένας επιτυχημένος νομικός σύμβουλος μεγάλων εταιριών τηλεπικοινωνίας που η αγάπη του για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια τον οδήγησε στο να άρχισε να αναπτύσσει game Mods (αρχικά για το Fallout: New Vegas και αργότερα για το Skyrim). Το magnum opus του ήταν ένα Skyrim Mod με τον τίτλο Forgotten City που πια θεωρείτε ένα από τα καλύτερα mod του παιχνιδιού με πάνω από 3.000.000 downloads. Το 2016 το Pearce αποφάσισε να εγκαταλείψει την καριέρα του δικηγόρου και να επικεντρωθεί στη δημιουργία ενός standalone game που είχε σαν βάση το mod. Δημιούργησε μια εταιρία μαζί με ένα game developer και ένα 3D artist και μετά από 5 χρόνια κατάφερε να εκδώσει αυτό το καταπληκτικό παιχνίδι. Φυσικά δεν πέρα από τις προφανείς αλλαγές που έπρεπε να γίνουν στο σχεδιασμό και τα τεχνολογικά εργαλεία έπρεπε να γίνουν και σημαντικές αλλαγές στους διαλόγους αλλά και στο setting μιας και ο Pearce δεν μπορούσε να βασίζετε «κόσμο» του Skyrim για το background του παιχνιδιού. Έτσι για το ιστορικό πλαίσιο του standalone game επέλεξε την ρωμαϊκή αυτοκρατορία του 1ου αιώνα μ.χ. όχι μόνο επειδή λατρεύει την ιστορία της αρχαίας Ρώμης αλλά και γιατί αυτό επέτρεπε να μιλήσει για κάποια ηθικά και φιλοσοφικά θέματα που υπό άλλες συνθήκες θα προκαλούσαν την οργή διαφορών «υπερευαίσθητων» ψυχών (Disclaimer: Το Forgotten City δεν χαρίζεται σε κανένα). Μάλιστα συμβουλευτικέ τον συγγραφέα και ιστορικό Philip Matyszak και την αρχαιολόγο Sophie Hay για να εξασφάλισει όσο το δυνατόν την ιστορική ακρίβεια του environmental design και των διαλόγων. Το τελικό αποτέλεσμα όλων αυτών ήταν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια του 2021. Πριν λίγες μέρες ο Pearce έδωσε μια συνέντευξη στο NoClip οπού διηγήθηκε όλα αυτά που πέρασε για να καταφέρει να δημιουργήσει αυτό το παιχνίδι. Νομίζω αξίζει να την δείτε

Για το τέλος θα επιστρέψω σε μια άλλη τεράστια αποτυχία, το Fallout 76. Ναι το παιχνίδι υπάρχει ακόμα και παρ’ολες τις μεγάλες βελτιώσεις που έχουν γίνει συνεχίζει να έχει προβλήματα. Όμως έχει αποκτήσει ένα σταθερό κοινό που συνεχίζει να παίζει σχεδόν καθημερινά. Και αυτό το έχει καταφέρει πιστεύω για τρεις κυρίως λόγους.

  1. Η Bethesda από την αρχή είπε πως έχει σκοπό να υποστηρίζει και να αναπτύσσει αυτό το παιχνίδι για πολλά χρόνια και μέχρι στιγμής έχει μείνει συνεπής στο λόγο της . Έχω πει τα καιρούς διάφορα για αυτή τη εταιρία όμως σε αυτό το θέμα τους βγάζω το καπέλο.
  2. Εδώ θα πω κάτι που θα ξενίσει αρκετούς αλλά πιστεύω πως το environmental design του Fallout 76 είναι από τις καλύτερες δουλείες που έχει κάνει ποτέ η Bethesda Game Studios (ο σχεδιασμός και η υλοποίηση αυτού του κομματιού έγιναν από το original studio στο Maryland). Η μοναχική περιπλάνηση και εξερεύνηση του χάρτη είναι (για εμένα τουλάχιστον) το καλύτερο κομμάτι αυτού του παιχνιδιού και ο μόνος λόγος που με έκανε να επιστρέψω σε αυτό αρκετές φορές.
  3. Κατά την άποψη μου το Fallout franchise έχει ένα από τα καλύτερα communities στον χώρο του gaming. Όποτε τύχαινε να παίξω fallout 76 πάντα συναντούσα ευγενικούς παίκτες που ήταν πρόθυμοι να σε βοηθήσουν (φυσικά υπάρχουν εξαιρέσεις) ενώ συχνά έβρισκα ομάδες και κοινότητες που οργάνωναν τα δικά τους activities και events όπου όλοι ήταν ευπρόσδεκτοι.

Σε μεγάλο βαθμό το 3 είναι ο κύριος λόγος που το παιχνίδι αυτό ζει ακόμα και εκτός απροόπτου θα συνεχίζει να ζει. Από τις πιο ενδιαφέρουσες στιγμές του 2021 ήταν το Fallout for Hope, μια πρωτοβουλία από παίκτες και streamers (αρχικά του Fallout 76 αλλά αργότερα επεκτάθηκε σε όλα τα Fallout) που οργανώνει φιλανθρωπικά events είτε μεσώ streaming είτε μέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Μέσα σε μερικές μέρες έχουν μαζέψει πάνω από 150.000 δολάρια με τελικό στόχο τα 500.000 δολάρια για το νοσοκομείο του St. Jude και προβλέπεται να οργανώσουν πολλά άλλα τέτοια events. Είναι η απόδειξη πως ακόμα και μια εξευτελιστική πανωλεθρία μπορεί να έχει σαν αποτέλεσμα κάτι χρήσιμο

Καλή Χρόνια να έχουμε!

Halloween Maintenance Mode 31 Οκτωβρίου, 2021

Posted by Lida in Halloween.
add a comment

Επειδή το πήξιμο συνεχίζεται (και θα συνεχίζεται για αρκετό καιρό ακόμα) οι φετινοί εορτασμοί του Halloween θα περιοριστούν σε ένα πολύ σύντομο αφιέρωμα στο έργο του μεγάλου auteur του τρόμου και αναπληρωματικού Cryptkeeper, John Carpenter (να είναι καλά οι κ.κ Rich Evans και Jay Bauman του Red Letter Media που μου έδωσαν την έμπνευση με το δικό τους αφιέρωμα). 

Ο Carpenter είναι ένας από τους ήρωες μου, όχι μόνο γιατί το The Thing είναι μέσα στις top 5 αγαπημένες μου ταινίες. Πάντα έκανε αυτό που γούσταρε χωρίς να νοιάζεται για το τι ήθελαν τα studio και το ευρύ κοινό της εποχής. Συχνά έγραφε ο ίδιος το σενάριο και την μουσική για ταινίες του και παρόλο που το budget του ήταν φραγκοδίφραγκα πάντα δυσκολευόταν να βρει επενδυτές (και αυτοί που κατάφερνε να βρει του έβγαζαν το λάδι). Με εξαίρεση 1-2 τεράστιες επιτυχίες όπως το Halloween τα έργα του με τα βίας έβγαλαν κέρδος ενώ κάποια καταποντίστηκαν εμπορικά. Στα μέσα των 00’s έχοντας βαρεθεί το Hollywood,  τις σαχλαμάρες των κριτικών και τη αυξανόμενη τάση της βιομηχανίας να παράγει ταινίες με βάση τα focus groups, τα βρόντηξε και αποσύρθηκε εντελώς από την σκηνοθεσία. Σήμερα πια ασχολείται μόνο με το να γράφει μουσική, να παίζει video games και να εξαργυρώνει τις επιταγές από τα πνευματικά δικαιώματα των ταινιών του που μέρα με την μέρα βρίσκουν όλο και μεγαλύτερη απήχηση.

Ευτυχώς το movie library folder του PC διαθέτει σχεδόν όλο  το έργο του Carpenter . Έτσι για απόψε το πρόγραμμα στο πολυτελέστατο Home Cinema του Chateau Lida περιλαμβάνει:

Hors d’oeuvre: Μια από τις χειρότερες ταινίες τρόμου όλων των εποχών, το Birdemic: Shock and Terror ( πάντα ξεκινάω το Halloween Movie Night με μια τουλάχιστον επιλογή so bad it’s good).  Πρόκειται για το magnum opus του James Nguyen, ενός πωλητή software που αποφάσισε να χρησιμοποιήσει τα λεφτά που έβγαλε από την δουλειά του για να γυρίσει ταινίες που εμπνέονται από το έργο του Alfred Hichckok. Ότι και να πω δεν μπορεί να περιγράψει το μέγεθος της αποτυχίας του Nguyen σε όλα τα επίπεδα (βεβαία από την άλλη πλευρά αν ο τελικός σκοπός του ήταν άπλα να διασκεδάσει το κοινό τότε το Birdemic είναι ο απόλυτος θρίαμβος). Μια γεύση μπορεί να δει κανείς στο παρακάτω βιντεακι από την live προβολή της ταινίας με ταυτόχρονο σχολιασμό από τους κ.κ Mike Nelson, Bill Corbett και Kevin Murphy. Φυσικά η εκδοχή του Birdemic για το αποψινό Movie Night θα είναι από το Rifftrax (διαφορετικά δεν αντέχεται).

You’ll make this look good in post, right? What the hell is post, keep flailing with those coat hangers!

Main Course:  έχουμε το Mouth of Madness, το πασίγνωστο Halloween (φυσικά δεν μπορεί να λείψει αυτή η ταινία απόψε) και το The Thing (Αν έχω κέφι μπορεί να βάλω και το Escape from New York, θα δούμε πως θα πάει το πράγμα). Για το Mouth of madness και το The Thing έχω γράψει αναλυτικά σε παλαιότερο post αυτού του blog. Το Halloween νομίζω πως το γνωρίζουν όλοι μιας και ανήκει στις σημαντικότερες ταινίες στην ιστορία του κινηματογράφου. Έχει εξαιρετικά απλή υπόθεση (O ψυχοπαθής δολοφόνος Mike Myers δραπετεύει από το ψυχιατρείο και σκορπά τον τρόμο σε μια μικρή πόλη), λιτή σκηνοθεσία και σκηνογραφία, έναν απρόσωπο πρωταγωνιστή που ουσιαστικά δεν είναι ανθρώπινο ον αλλά μια ασταμάτητη δύναμη της φύσης που σκοτώνει χωρίς διάκριση και ένα μινιμαλιστικό μουσικό σκορ που μένει αξέχαστο. Σήμερα πια είναι αδύνατον να η δει κανείς με “φρέσκα μάτια” (που λένε και οι αγγλοσάξονες) μιας και πρόκειται για την ταινία που που εισήγαγε για πρώτη φορά τα όλα  αυτά που πια θεωρούμε ως κλισέ του horror genre. Όμως όταν πρωτοβγήκε στους κινηματογράφους είχε προκαλέσει σοκ σε κοινό και κριτικούς. Και να πω την μαύρη αλήθεια δεν μπορώ να πω πως ανήκει στις αγαπημένες μου ταινίες, αλλά αν θέλει να κάνει κανείς αφιέρωμα στο Carpenter δεν μπορεί να μην τη συμπεριλάβει στην λίστα .

Επιδόρπιον: Το φετινό Halloween Movie Night θα κλείσει με ένα σύντομο System Shock 2 game session.  Συνήθως δεν παίζω video games το βράδυ του Halloween αλλά το συγκεκριμένο μου ήρθε στην μνήμη αμέσως με το χαμό που έγινε γύρω από την ανακοίνωση της αλλαγής του ονόματος του Facebook σε Meta και τη στροφή της εταιρείας στις τεχνολογίες XR. Κάθε φορά που έβλεπα να περνάνε από το feed μου πομπώδη σχόλια από διαφόρους πανάσχετους και πανηλίθιους Boomers (όχι μόνο στην ηλικία, κυρίως στο μυαλό) που ήθελαν να πουν την ξινίλα για το θέμα θυμόμουν τη SODAN στην σκηνή που αποκαλύπτει ποια είναι στον σαστισμένο παίκτη

Welcome to my World, insect

Happy Halloween!

Υ.Γ. Μιας και γίνεται λόγος για Squid games τελευταία αξίζει να αναφέρω εδώ ένα από τα αγαπημένα μου κανάλια στο Youtube,  το DeepseaOddities.  Πρόκειται για ένα σχετικά μικρο κανάλι που μαζεύει βιντεακια για τα πλάσματα που ζουν στα μεγάλα βάθη (κάτω από τα 1000 μετρά) του ωκεανού. Οι κυρίες πηγές του είναι το NOAA και το EVNautilus αλλά και διαθέτει και διάφορα κλιπακια που προέρχονται από βιομηχανικά ROV όπως αυτά που ελέγχουν υποθαλάσσιες βάσεις που στηρίζουν τις πλατφόρμες εξόρυξης πετρελαίου. Ένα από τα πιο εντυπωσιακά βιντεακια τους είναι η εμφάνιση ενός Magnapinna μπροστά στο ROV που ελέγχει τις βάσεις της πλατφόρμας Perdido στο κόλπο του Μεξικού. Πραγματικά θα ήθελα πολύ να έβλεπα την φάτσα του βαριεστημένου υπάλληλου της Shell την στιγμή που είδε αυτό το πράγμα μπροστά στην οθόνη του. 

Όνειρα γλυκά, insects

VR Burn: The Return 22 Αυγούστου, 2021

Posted by Lida in VR.
add a comment

Burning Man VR playa circa 2020

Και φέτος το Burning Man δεν θα γίνει στο Black Rock της Nevada αλλά εικονικά μέσω της VR πλατφόρμας Altspace. Όπως και πέρσι το φεστιβάλ είναι εντελώς δωρεάν και ανοικτό για το ευρύ κοινό (αν και φέτος χρειάζεται registration από το site του Black Rock City VR project) . Φυσικά το BRCvr με VR Headset είναι το κάτι άλλο, όμως ακόμα και η συμβατική εμπειρία μέσω μιας απλής οθόνης είναι εξαιρετική (η εφαρμογή είναι διαθέσιμη για PC και Mac). Οι «κόσμοι» που έχουν δημιουργήσει οι καλλιτέχνες που λαμβάνουν μέρος στο Burning Man είναι εντυπωσιακοί (απλά ρίξετε μια ματιά στο περσινό μου άρθρο για να καταλάβετε τι εννοώ). Μάλιστα το BRCvr παρέχει δωρεάν ένα toolkit με Unity Assets για όποιον θέλει να δημιουργήσει δικούς του «κόσμους» και events για το Burning Man. Αν είχα χρόνο ίσως θα έκανα και εγώ μια προσπάθεια άλλα αυτή την εποχή έχω άλλα projects που τρέχουν (χμμ…ίσως ένα απλό event world έτσι για πλάκα…). Αλλά πέρα από της ξεχωριστές αισθητικές εμπειρίες αυτό που κάνει το BRCvr κάτι το πραγματικά ιδιαίτερο είναι η ευκαιρία να βρεθείς και να μιλήσεις «Face to Face» με ξεχωριστούς ανθρώπους από όλη τη υφήλιο που στον «πραγματικό» κόσμο δεν θα μπορούσες ούτε να τους πλησιάσεις. Είναι επίσης ένα διάλειμμα από την ατέλειωτη μίρλα και τις βαρύγδουπες εκθέσεις 3ης Γυμνασίου που έχουν γεμίσει τα συμβατικά social media.

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2021 21 Μαρτίου, 2021

Posted by Lida in Poetry Day.
add a comment

Λόγω φόρτου εργασίας ο εορτασμός της παγκόσμιας ημέρας ποίησης αναβάλλεται για φέτος.  Αλλά για να προσθέσω λίγο λυρισμό και ευαισθησία σε αυτή την μάλλον μουντή μέρα σας αφήνω με αυτή τη πανέμορφη σκηνή από το Party του Blake Edwards με τον Peter Sellers

Wake the fuck up Samurai, we have a reputation to burn 31 Δεκεμβρίου, 2020

Posted by Lida in Games.
1 comment so far

OK, κανονικά θα έπρεπε να γράψω και εγώ όπως κάνουν όλοι ενα end of the year post όπου θα αναφέρω πόσο δύσκολο ήταν 2020, πόσο κοντά στην πλήρη εξάντληση βρέθηκαν οι ψυχικές αντοχές μου και διάφορα άλλα θλιβερά. Άλλα χάρη στο VR (και πιο συγκεκριμένα οι πλατφόρμες social VR) η φετινή χρονιά υπήρξε εξαιρετικα ενδιαφέρουσα γιατί απέκτησα πρόσβαση σε κόσμους, συζητήσεις και κυρίως ανθρώπους που στην καθημερινή ζωή δεν θα μπορούσα ούτε να τους πλησιάσω. Βρέθηκα σε δεκάδες online συνέδρια και παρουσιάσεις με θέμα το XR και πια είμαι σχεδόν σίγουρη πως οι αλλαγές που θα φέρουν αυτές οι τεχνολογίες (σε συνδυασμό μάλιστα με το AI) σε τομείς όπως η εκπαίδευση θα είναι συγκλονιστικές! Το 2020 είναι και η χρονιά που είδα επιτέλους ένα VR game (Half-Life:Alyx)  να μπαίνει στην λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς (εκτός από την αναμενόμενη λίστα των καλυτέρων παιχνιδιών VR). Είναι επίσης η χρονιά που στην κατηγορία best RPG of the year βρέθηκε ενα old school isometric post-apocalyptic RPG (Wasteland 3) από τον γίγαντα Brian Fargo φέρνοντας δάκρυα στα μάτια των παλαίμαχων fan του Fallout. Το Μάιο βρήκα την ευκαιρία να παίξω το Star Wars: Fallen Order και είδα και εγώ με τα ματάκια μου κάτι που δεν πίστευα πως θα δω ξανά στην ζωή μου. Η Electronic Arts, η εταιρία που μας έχει γανώσει τα κέρατα με τα Games as a Service που εγκαθιστούν απορροφητήρα μετρητών στο πορτοφόλι του παίκτη, έφτιαξε επιτέλους μετά απο χρόνια ένα τίμιο Single player game με θέμα το Star Wars! Ακόμα και τώρα που γράφω αυτές τις γραμμές  δεν μπορώ να το πιστέψω!

Αλλά φυσικά δεν είστε εδώ για να διαβάζετε τις δίκες μου ευχάριστες στιγμές αυτής της χρονιάς. Είστε εδώ γιατί πρέπει να μιλήσουμε λίγο για το μεγαλύτερο κάζο του 2020 μετά το Covid-19, το Cyberpunk 2077. Καθίστε λοιπόν αναπαυτικά γιατί έχουμε πολύ δρόμο.

Objects in (the) trailer are buggier than they appear

Παρόλο που το μέγεθος της αποτυχίας της CD Projekt Red είναι τεράστιο δεν μπορώ να πω ήταν εντελώς απρόσμενο. Υπήρχαν αρκετά σημάδια ότι κάτι δεν πήγαινε καλά πολύ νωρίς σε βαθμό μάλιστα που και εγώ που έχω μεγάλη συμπάθεια προς την συγκεκριμένη εταιρία είχα αρχίσει να κρατάω κάποιες αποστάσεις. Οι αναγνώστες του blog ίσως να παρατήρησαν πως παρόλο που κάθε τρεις και λίγο να αναφέρομαι στην σειρά Witcher και στη CDPR έχω γράψει το πολύ 5-10 γραμμές για το Cyberpunk παρόλο που χωρίς καμία αμφιβολία είναι ένα από τα πιο πολυαναμενομενα παιχνίδια στην ιστορία.  Υπάρχουν κάποιο συγκεκριμένοι λόγοι για αυτό

Μυστικότητα: Πέρα από την ανακοίνωση του παιχνιδιού 2012 και το τρέιλερ του 2013 μέχρι πρόσφατα (2018) δεν υπήρχε σχεδόν καμία πληροφορία για το τι συνέβαινε ακριβώς με αυτό το παιχνίδι. Αυτό δεν είναι εντελώς απρόσμενο. Πρόκειται για συνηθισμένη πρακτική των μεγάλων game studios να κρατάνε τα χαρτιά τους ερμητικά κλειστά, ειδικά σε ότι αφορά τίτλους που θεωρούνται ναυαρχίδες του στόλου τους. Αλλά ακόμα και μετά 2018 οι πληροφορίες δίνονταν με το σταγονόμετρο μέχρι την E3 του 2019 όπου ανακοινώθηκε η ημερομηνία έκδοσης. Από εκεί και πέρα σταδιακά άρχισε ο χαμός με τις καθυστερήσεις και τις αυστηρά ελεγχόμενες παρουσιάσεις του παιχνιδιού στον τύπο (με κάτι τρέλα NDA).

Μεγάλη διάρκεια development: Εδώ τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται πολύ περίεργα. Η ανακοίνωση του παιχνιδιού έγινε το Μάιο του 2012 και η ανάπτυξη του επισήμως ξεκίνησε κάποια στιγμή μετά την έκδοση του τελευταίου DLC του Witcher 3 το 2016. Οι πρώτες παρουσιάσεις του παιχνιδιού έγιναν το 2018 (συνήθως αυτού του είδους οι παρουσιάσεις γίνονται μόλις υπάρχει κάποια σχετικά σταθερό build που μπορεί να εμφανιστεί στο κοινό) ενώ εκδόθηκε στις 10 Δεκεμβρίου του 2020. Το τι ακριβώς συνέβη μεταξύ 2012 (η με βάση κάποιες ενδείξεις, από τις αρχές του 2011) και 2016 δεν το γνωρίζω. Πάντως (και μπορεί να κάνω λάθος) το να βρισκόταν αυτό το project στο concept stage για 4 χρόνια δεν μου ακούγεται πολύ ρεαλιστικό. Όπως και δεν μου ακούγεται και πολύ ρεαλιστικό το project να είχε εγκαταλειφθεί εντελώς για 4 χρόνια. Τέλος πάντων, φαίνεται πως η CDPR έτρεχε αυτό το project με κάποια μορφή για πάνω από 8 χρόνια. Ίσως εδώ κάποιος θα πει “Το Cyberpunk φιλοδοξούσε να γίνει το open world RPG που θα άλλαζε τα πάντα στην αγορά. Λογικό δεν είναι πως θα χρειαζόταν τόσα χρόνια δουλειάς για να αναπτυχθεί κάτι επαναστατικό;” Εεεε…όχι. Ο μέσος χρόνος ανάπτυξης ενός AAA open world game είναι 2.5-3 χρόνια ενώ hard core μάστορες σαν την Bethesda και την Rockstar Games μπορεί να κάνουν και 5 χρόνια για να φτιάξουν τα παιχνίδια τους. Όταν ένα παιχνίδι βρίσκεται για πάνω από 6 χρόνια στη διαδικασία του development τότε το πιθανότερο είναι πως κάτι άλλο συμβαίνει. Η θεωρία που ακούγεται είναι πως για κάποιο λόγο ότι είχε δημιουργηθεί μεταξύ 2011/2012 και 2016 πετάχτηκε στα σκουπίδια και ο σχεδιασμός του ξεκίνησε ξανά σχεδόν από το 0 (και αυτό ίσως να συνέβη πάνω από μια φόρα μέσα στα 8-9 χρόνια που αναπτυσσόταν).

Κακοδιαχείριση: Ούτε η αυστηρή μυστικότητα ούτε το γεγονός ότι το παιχνίδι βρίσκονταν στο πάγκο του μάστορα πάνω από 8 χρόνια είναι αρκετό για να το κάνει να καταλήξει στο λάκκο με τα ραδιενεργά κατάλοιπα. Αυτό όμως που έβαλε τη σφραγίδα του Hazardous Material πάνω του ήταν οι επίμονες φήμες για το ατέλειωτο χάος που επικρατούσε μέσα στην CDPR. Αλλοπρόσαλλες αποφάσεις, συνεχείς χωρίς λόγο αλλαγές στην γενική κατεύθυνση του project, high turnover, τμήματα που δεν επικοινώνησαν μεταξύ τους, upper executives που συμπεριφέρονταν στους τους υπαλλήλους σαν να ήταν κολίγοι ενώ ταυτόχρονα ασχολούνταν με ψυχαναγκαστικό micromanagement πάνω σε άσχετα πράγματα κ.α. Κάποια από αυτά άρχισαν να γίνονται γνωστά στο ευρύ κοινό μετά το 2019 αλλά οι αναφορές είχαν ξεκινήσει στα επαγγελματικά forums πριν από το 2017. Και φυσικά μέσα σε όλα οι πασίγνωστες πια φήμες για απάνθρωπο crunch (χειρότερο ακόμα και από το crunch που είχε επιβάλει η CDPR στους εργαζόμενους της στους μήνες πριν την έκδοση του Witcher 3) που έφτανε μέχρι και 100 ώρες την εβδομάδα για ένα ολόκληρο χρονο!

Όλα αυτά με έκαναν να εγκαταλείψω από πολύ νωρίς κάθε ελπίδα ότι το Cyberpunk 2077 θα έφερνε επανάσταση στα open world games. Πολλά παιχνίδια που έχουν μείνει στη ιστορία έχουν φτιαχτεί υπό δύσκολες συνθήκες. Όμως κανένα αριστούργημα δεν μπορεί να δημιουργηθεί μέσα σε ένα περιβάλλον που συνδυάζει όλα τα παραπάνω. Αλλά αρχικά πίστευα ότι τουλάχιστον θα ήταν ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι.  Με το που άρχισε ο χορός με τις καθυστερήσεις και (κυρίως) την χειραγώγηση του τύπου και των influencers (άλλοι καραγκιόζηδες και αυτοί, είναι πέρα για πέρα συνυπεύθυνοι για αυτο το αίσχος) έγινε πια ξεκάθαρο πως δεν υπήρχε ούτε μια στο εκατομμύριο περίπτωση να προπαραγγειλω αυτό το πράγμα. Να είναι καλά το Fallout 76 που μου έμαθε να είμαι καχύποπτη ειδικά απέναντι σε AAA εταιρίες που θέλουν να παρουσιάζονται ως consumer friendly. Πάντως πραγματικά ποτέ δεν περίμενα το απίστευτο χάος που συνέβη σχεδόν αμέσως μετά την έκδοση του παιχνιδιού. Όταν το Fallout 76 έστειλε την Bethesda στο καλάθι των αχρήστων η εταιρεία έχει ήδη χάσει αρκετή από την φήμη της ως consumer friendly τουλάχιστον 2 χρόνια πριν. H CDPR μέχρι τις 10 Δεκεμβρίου διατηρούσε τον τίτλο της πιο φιλικής προς τον πελάτη AAA εταιρίας στον κόσμο. Δυο εβδομάδες μετά η εικόνα αυτή είχε καταστραφεί ολοσχερώς και μαζί της και η φήμη του σοβαρού AAA developer. Άλλωστε πως να σε πάρει κάποιος στα σοβαρά όταν το super special hyped στο θεό (hype που συστηματικά ενθάρρυνες εσύ ο ίδιος) παιχνίδι πάνω στο οποίο δουλευες εντατικά για ατελείωτα χρόνια, ξόδεψες για αυτο 317 εκατομμύρια δολάρια και καθυστέρησες την έκδοση του 3 φορές παρουσιάζει τα προβλήματα που δείχνει το παρακάτω video.

BEEP BEEP MOTHERFUCKER!

Στο youtube μπορεί να βρει κανείς εκατοντάδες, ίσως και χιλιάδες τέτοια βιντεάκια. Το αποτέλεσμα για την ίδια την εταιρία ήταν αξία της μετοχής της να πέσει από τα 443 PLN (98.47 EUR) στης 4 Δεκεμβρίου στα 256 PLN (56,90 EUR) στις 21 και ο αριθμός πωλήσεων ήταν πολύ λιγότερος από τον αναμενόμενο (μέχρι στιγμής είναι κάπου 13 εκατομμύρια κομμάτια (αν και ποιός πια πιστευει τι λέει η CDPR) , που μεν είναι ιστορικό ρεκόρ αλλά είναι σημαντικά χαμηλότερο από την πρόβλεψη για 19 εκατομμύρια κομμάτια at launch). Κάποιος μπορεί να ρωτήσει “Μα καλά οι Ubistoft/Electronic Arts/Activision έχουν κάνει κατά καιρούς τα αίσχη απέναντι στου πελάτες τους και ειδικά τα τελευταία χρόνια έχουν κάνει πολλές φορές λάθος στις προβλέψεις για τις πωλήσεις τους. Γιατί ειδικά η CDPR τρώει τόσο πολύ ξύλο;”

Πρώτον: είπαμε, το Cyberpunk είναι ο πιο hyped τίτλος της τελευταίας δεκαετίας και τετοιο χάλι με την έκδοση ενός major AAA single player game δεν έχει ξαναγίνει. Αλλά πέρα από αυτό οι Ubistoft/Electronic Arts/Activision διαθέτουν η κάθε μια από 5-6 μεγάλες IP από τις οποίες βγάζουν δισεκατομμύρια κάθε χρόνο, δεν βγάζουν όλες τις μάρκες τους πάνω σε ένα τίτλο

Δεύτερον και ίσως σημαντικότερον: η εταιρία υπέπεσε στο πιο ασυγχώρητο εταιρικό αμάρτημα. Δεν είπε μόνο ψέματα στους πελάτες της, δεν είπε μόνο ψέματα στον τύπο (έτσι και αλλιώς ποιος δίνει πια δεκάρα για αυτούς) είπε ψέματα και τους επενδυτές της. Και δεν μιλάμε για κάποιο πολύπλοκο λογιστικό ολίσθημα που αποκαλύφθηκε μετά από έρευνα. Μιλάμε για ένα χοντρό ξεκάθαρο ψέμα που της έχει κοστίσει και μεγάλο ποσοστό από τις προβλεπόμενες πωλήσεις. Στις 25 Νοεμβρίου ο CEO της CDPR Adam Kicinski δήλωσε στους επενδυτές πως η επίδοση του παιχνιδιού στα PS4 και XBOX One ήταν “εντυπωσιακά καλή” (“surprisingly good”). Μόλις το παιχνίδι βγήκε στη αγορά ήταν προφανές πως οι εκδόσεις του για PS4 και XBOX One όχι μόνο είχαν τεράστια προβλήματα αλλά σε πολλές περιπτώσεις δεν έπαιζαν καθόλου. Η CDPR δήλωσε πως θα έδινε αποζημίωση σε όλους τους δυσαρεστημένους πελάτες χωρίς να έχει κάνει πρώτα κάποια συμφωνία με την Sony. Όταν η Sony άρχισε να πνίγεται στις αιτήσεις για αποζημίωση έκανε αυτό που θα έκανε κάθε εταιρία, αφαίρεσε το παιχνίδι από το ηλεκτρονικό κατάστημα του PSN. Αυτό από όσο γνωρίζω δεν έχει συμβεί ποτέ για ένα major ΑΑΑ release! Αυτή τη στιγμή υπάρχουν κάπου 110 εκατομμύρια συσκευές PS4 στην αγορά και 74% των πωλήσεων σε αυτή τη πλατφόρμα γίνεται ηλεκτρονικά. Οπότε ένα τεράστιο κομμάτι τις αγοράς έγινε ουσιαστικά απρόσιτο σχεδόν αμέσως μετά την έκδοση του παιχνιδιού!Και εδώ θα ρωτήσει κάποιος “Μα καλά η Sony και η Microsoft δεν ελέγξανε τι τους πάσαρε η CDPR;”. Φυσικά, αλλά από ότι φαίνεται η CDPR τους είχε υποσχεθεί ότι την ήμερα της έκδοσης του παιχνιδιού θα υπήρχε αμέσως patch που θα διόρθωνε τα σοβαρά προβλήματα. Βασιζόμενοι στο μέγεθος και στην καλή φήμη της εταιρείας το δέχτηκαν. Οπότε πέρα από τους πελάτες τους δημοσιογράφους και τους επενδυτές η CDPR είπε ψέματα και στους διανομείς. Υπέροχα…

Να πόυμε εδώ ότι ο Adam Kicinski δεν είναι είναι απλά ένα κουστούμι που βασίζεται στις αναφορές των υφισταμένων του. Είναι στην εταιρία από το 1994 και έχει δουλέψει ο ίδιος πάνω στο marketing και την ανάπτυξη σχεδόν όλων των παιχνιδιών της CDPR. Οι πιθανότητες να μην ήξερε από πρώτο χέρι τι συνέβαινε είναι λιγότερο από μια στο εκατομμύριο. Μέχρι στιγμής έχουν υποβληθεί τουλάχιστον τρεις μηνύσεις από επενδυτές στην εταιρεία και τους Adam Kicinski, Marcin Nielubowicz (CFO) και Michal Nowakowski (VP of Business Development) στα δικαστήρια της Νέας Υόρκης (2) και της Καλιφόρνια. Δεν ξέρω τι θα συμβεί με αυτές τις μηνύσεις πάντως μην σας κάνει εντύπωση αν σε λίγο καιρό δείτε τους execs της εταιρίας να αποσύρονται από την θέση τους για να ασχοληθούν με το ψάρεμα και την πρέφα.

Είναι αυτό το τέλος της CDPR; Meh.. τα 13 εκατομμύρια κομμάτια που πούλησαν μέχρι τώρα ήταν υπεραρκετά για να καλύψουν τα έξοδα και να βγάλουν κέρδος. Από την άλλη όπως είπαμε η πρόβλεψη ήταν 19 εκατομμύρια at launch και 30 εκατομμύρια μέχρι το τέλος του χρόνου (εκεί έχει βασιστεί σε μεγάλο βαθμό η κούρσα που είχε κάνει η μετοχή τους μέσα του χρόνου) ,πια δεν υπάρχει περίπτωση να τη καλύψουν. Επίσης έριξαν όλες τις μάρκες τους σε αυτό το παιχνίδι και δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα άλλο που μπορούν να παρουσιάσουν μέσα σε 1-2 χρόνια για δείξουν κάποιο σημαντικό κέρδος (εκτός αν κάνει τρελή επιτυχία το Augmented Reality παιχνίδι που θα βγάλουν σε λίγο) . Το Cyberpunk ακόμα και αν διορθώσει τα bugs, βελτιώσει το πραγματικά άθλιο AI και τα κακοριθμισμένα game mechanics, είναι στο πυρήνα του ένα μάλλον άνισο παιχνίδι με κάποια καλα χαρακτηριστικά που όμως δεν έχει σχεδόν τίποτα το επαναστατικό. Από όσο έχω δει από τα walk-throughs που έχουν ανέβει στο youtube, τα μόνο αξιόλογα στοιχεία που διαθέτει είναι ένα αρκετά καλόγραμμένο κύριο quest, κάποια καλά side quests, εξαιρετικο voice acting (αν και ο Keanu Reeves δυστυχώς είναι απο μετριος έως κακός στον ρόλο του Johnny Silverhand), κάποια ενδιαφέροντα gun και cybernetic mechanics και το πραγματικά πανέμορφο design της Night City. Από εκεί και πέρα υπάρχουν παιχνίδια που εκδόθηκαν πάνω από 10 χρόνια πριν που διαθέτουν καλύτερο world design, gameplay και mechanics από το Cyberpunk 2077. Απλά θα βάλω εδώ ένα σύντομο video που το συγκρίνει με το GTA: San Andreas, ένα παιχνίδι που εκδόθηκε το 2004. Νομίζω πως δεν χρειάζεται εγώ να πω τίποτα παραπάνω.

“So immersive your head will spin…”

Ειλικρινά μπορεί να μου εξηγήσει κάποιος τι διαθέτει αυτό το παιχνίδι που μπορεί να κρατήσει τους παίκτες απασχολημένους και να τους κάνει να επιστρέφουν ξανά σε αυτό; Πάλι με βάση τα walk-throughs το main quest μπορεί να ολοκληρωθεί το πολύ σε 3-4 μέρες ενώ για το υπόλοιπο περιεχόμενο φτάνει μία βδομάδα (και πολύ βάζω). Είναι νομίζω πια ξεκάθαρο πως το Cyberpunk δεν είναι όσο καλό ήταν το Witcher 3 ούτε έχει το replayability του Witcher 3. Και σίγουρα δεν έχει το replayability ενός μέσου RPG γιατί απλούστατα δεν είναι RPG (για να είμαστε δίκαιοι ούτε το Witcher 3 είναι πραγματικό RPG) . Αν μπείτε σήμερα στην επίσημη σελίδα του παιχνιδιού η περιγραφή είναι “open-world, action-adventure story”. Προσπαθήστε να βρείτε αναφορά στα αρχικά RPG στα κείμενα της σελίδας η σε οποιοδήποτε εταιρικό marketing material του τελευταίου μήνα. Δεν υπάρχει πουθενά, δεν κάνω πλάκα!Οπότε μέσα σε ένα-δύο μήνες το πολύ οι περισσότεροι που ξεκίνησαν να παίζουν αυτές τις μέρες θα το έχουν εγκαταλείψει και θα ασχολούνται με κάτι άλλο. Το πρόγραμμα ήταν να αρχίζουν να βγάζουν τα πρώτα μικρά DLC τον Ιανουάριο και κάποια στιγμή μέσα στο 2021 θα έβγαινε και το multiplayer mode (από το οποίο περίμεναν να βγάλουν ακόμη περισσότερα λεφτά α λα GTA Online). Λυπάμαι, αλλά από αυτά που έχω δει μέχρι τώρα πιστεύω ότι το το Cyberpunk χρειάζεται τουλάχιστον 6 μήνες ίσως και 1 χρόνο για να σταθεροποιηθεί (αν σταθεροποιηθεί ποτέ). Πως διάολο θα αρχίζουν να βγάζουν DLC όταν το παιχνίδι δεν παίζει στις κονσόλες προηγούμενης γενιάς ακόμα και μετά από 6 hotfixes! Στην καλύτερη περίπτωση ίσως δούμε στα μέσα του 2022 ένα, άντε δύο, μεγαλα DLC και κάποιο βασικό multiplayer. Πάντως ότι και να κάνουν πιστευω πως το 2022 το πλοίο θα έχει πια σαλπάρει. Θα έλεγα πως καλύτερο σενάριο για όλους είναι αυτό του Mass Effect Andromeda, το παιχνίδι λάβει κάποια patch που θα διορθώνουν τα χοντρά προβλήματα και μετά να αφεθεί να ξεχαστεί όσο πιο γρήγορα γίνεται. Έτσι ίσως η CDPR (η ότι θα έχει απομείνει από αυτή) να μπορέσει να ασχοληθεί σοβαρά με το μέλλον της.

Τι λοιπόν μάθαμε από αυτή την πανέμορφη ιστορία

  1. Don’t believe the hype. EVER!
  2. Ποτέ μην προπαραγγέλνετε παιχνίδια.
  3. Μην λέτε ποτέ ψέματα στους επενδυτές σας. Όσο τσίφτης, καπάτσος,τσαχπινογαργαλιάρης σπιν ντοκτορας και αν νομίζεις ότι είσαι άπαξ και πεις ψέματα στους επενδυτές σου είσαι τελειωμένος.
  4. Όσο χρήμα, ταλέντο, resources, εργατοώρες, marketing, hype και να ρίχνεις σε ένα project, αν δεν κατασταλάξεις όσο το δυνατόν νωρίτερα στο τι θέλεις και κυρίως τι μπορείς να επιτύχεις, ότι και να κάνεις τελικά θα πάει στράφι

Όλο αυτό το πέρα δώθε για 8 χρόνια με κάνει να πιστεύω CDPR στην πραγματικότητα δεν ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι Cyberpunk, η για την ακρίβεια δεν ήθελε η δε μπορούσε να φτιάξει το δικό της Cyberpunk . Παρακολουθώντας ατέλειωτες ώρες video από walkthroughs του παιχνιδιού και καθώς προσπαθούσα να βρω το καλλιτεχνικό του στίγμα μια λέξη στριφογύριζε στο μυαλό μου, η λέξη pastiche. Απο την αρχή μέχρι το τέλος στοιχεία από τα Deus Ex, Blade Runner, System Shock, Ghost in the Shell, Akira, Matrix, Judge Dredd , Total Recall κ.α. (η λίστα είναι ατέλειωτη) παρελαύνουν συνεχώς, είτε σαν εικόνες και καταστάσεις που αντιμετωπίζει o παίκτης καθώς κινείται μέσα στην Night City , είτε σαν κομμάτια της ιστορίας του main quest και των sidequests, είτε σαν gameplay η game mechanics. Και οι αμέτρητες αυτές ψηφίδες που προέρχονται από δεκάδες βιβλία, ταινίες, comics, anime, και games έχουν δεθεί μεταξύ με τέτοιο τρόπο σε κάνουν να νιωθεις πως όλες τους ανήκουν σε ένα έργο και δεν απλά Easter eggs η homages. Πρόκειται για ένα εντυπωσιακό επίτευγμα και είναι ίσως το μόνο πράγμα που κάνει το Cyberpunk 2077 να ξεχωρίζει από άλλα παιχνίδια αυτού του είδους.

Δείχνει όμως ταυτόχρονα και ένα τεράστιο δημιουργικό αδιέξοδο γιατί το Cyberpunk 2077 δεν έχει να πει απολύτως τίποτα καινούριο η διαφορετικό. Το Witcher της CDPR ήταν ακριβώς αυτό, Το Witcher της CDPR. Ο κόσμος των παιχνιδιών της CDPR είχε ξεκάθαρες διάφορες από τον κόσμο των βιβλίων του Andrzej Sapkowski η από τον κόσμο του Witcher που μπορει να βρει κανείς σε αλλά έργα που εμπνέονταν από αυτά. Π.χ. o Bloody Baron, οι Crones, o Gaunter O’Dimm, o Vernon Roche, o Thaler είναι χαρακτήρες που δεν υπάρχουν στα βιβλία, τους δημιούργησαν οι σεναριογράφοι της CDPR. Όμως οι ιστορίες τους είναι ακόμα, μετά από 5 χρόνια, χαραγμένες με πυρωμένο σιδερό στον εγκέφαλο μου, μαζί με αμέτρητες μικρότερες στιγμές. Παρόλο που όπως είπα έχω παρακολουθήσει ατέλειωτες ώρες περιεχόμενου από το Cyberpunk 2077, μερικές μέρες μετά ανάθεμα αν μπορώ να θυμηθώ τίποτα πέρα από 3-4 χαρακτήρες, κάποια σημεία και το τέλος του main quest (η κάποιες από τις εκδοχές του τέλους του main quest), κάποια sidequests και 5-6 άλλες στιγμές. Και ο λόγος είναι όλα αυτά τα έχω ξαναδεί με λίγο διαφορετική μορφή κάπου αλλού (και καλύτερα). Είναι πια ξεκάθαρο πως ενώ οι χαρακτήρες, οι ιστορίες και το σύμπαν του Witcher πραγματικά σήμαιναν κάτι για τους ανθρώπους της CDPR, το Cyberpunk ήταν για αυτούς στην καλύτερη περίπτωση ένα intellectual exercise και στην χειρότερη απλά μια δημοφιλής IP την οποία μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να μπουν στο Sci-Fi κομμάτι της αγοράς (η κάποιος συνδυασμός αυτών των 2). Είναι φανερό πως βρίσκουν συναρπαστική την αισθητική και το cool factor αυτού του κόσμου (γιαυτό και η Night City είναι τόσο εντυπωσιακή). Όμως κάτι μου λέει πως κάποια στιγμή, στα μυστηριώδη χρόνια μεταξύ του 2012 και του 2016, πρέπει να συνειδητοποίησαν πως είχανε φορτωθεί κάτι το οποίο δεν είχαν την δυνατότητα να προχωρήσουν δημιουργικά. Ακομα και σε εκείνο το στάδιο θα μπορούσαν, αν όχι να το εγκαταλείψουν, να μειώσουν το skope (και το hype) του project και να επικεντρωθούν σε κάτι άλλο. Στο κάτω κάτω της γραφής δεν χρειάζεται ένα παιχνίδι να είναι groundbreaking αριστούργημα με ξεχωριστό δημιουργικό στίγμα για να γίνει αγαπητό και να πετύχει εμπορικά. Όμως το sunk cost fallacy και η απληστία είναι πολύ ύπουλα πράγματα. Και καλύτερα ας μη μπούμε στο πόσο κούφιο είναι να κάνεις κήρυγμα πάνω στην παρακμή ενός κόσμου που ελέγχεται από διεφθαρμένες εταιρίες, όταν έχεις πια μετατραπεί στον χειρότερο εκδοροσφαγέα της αγοράς, γιατί πρέπει βάλω επιτέλους και ένα επίλογο σε αυτό το post-σεντόνι. Στην τελική ας πρόσεχαν.

Για το τέλος αν μετά από όλα αυτά θέλετε ακόμα να αγοράσετε αυτό το παιχνίδι, σας προτείνω να το κάνετε μετά από μερικούς μήνες και μόνο αφού η τιμή του πέσει στα 20, άντε 30 EUR. Αν θέλετε ένα αξιόλογο Cyberpunk themed game με καλή ιστορία και gameplay, που θέτει πολύ ουσιαστικότερα ερωτήματα γύρω από το θέμα του Transhumanism και την αλληλεπίδραση της ανθρωπότητας με το AI (και που στο ρόλο του πρωταγωνιστή είναι ο “δικός” μας Elias Toufexis), το Deus Ex: Mankind Divided έχει 4,49 EUR με την έκπτωση. Αν θέλετε ένα πραγματικά καλό παιχνίδι από την CDPR, το Witcher 3 είναι με την έκπτωση 8,99 EUR . Αν θέλετε ένα εξαιρετικό sandbox open world με καλή ιστορία, μια τεράστια ζωντανή πόλη και πολλές πραγματικά διασκεδαστικές δραστηριότητες το GTA 5 έχει 14,99 EUR. Αν θέλετε ενα old school RPG με ουσιαστικό role play, επιλογές που επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό τον κόσμο και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού και μια διασκεδαστική ιστορία με πραγματικες ανατροπές και διακλαδώσεις το Wasteland 3 έχει 41,99 EUR με την έκπτωση. Και αν θέλετε ένα καλό single player Star Wars game χωρίς lootboxes το Star Wars: Fallen Order είναι αυτή τη στιγμή στο Steam για 23,99 ευρώπουλα.

Αυτά…άντε καλό 2021 να έχουμε.

Video Nasties 30 Οκτωβρίου, 2020

Posted by Lida in Halloween.
add a comment

Catch, catch a horror taxi
I fell in love with my video nasty
Catch, catch a horror train
A freeze frame goin’ to drive you insane

Η φετινή χρονιά ήταν δύσκολη γι αυτό αυτή τη φορά το αφιέρωμα στο Halloween θα είναι πιο ανάλαφρο και αρκετά πιο χαμηλών τόνων. Μαζευτείτε λοιπόν όλοι γύρω από το τζάκι, που σιγοκαίει μια στοίβα παλιές βιντεοκασέτες με τρίτης διαλογής slasher movies, για να σας διηγηθώ πως μια παρέα από κυρίες και κυρίους με “ανησυχιες”, γραφειοκράτες, δημοσιογράφους και πολιτικούς κατάφεραν να επιβάλουν στους πολίτες μιας ολόκληρης χώρας τι μπορούσαν και τι δεν μπορούσαν να δουν μέσα στο ίδιο τους το σπίτι.  

Μια φορά και ένα καιρό στην Μεγάλη Βρετανία πριν προβληθεί μια ταινία στους κινηματογράφους και στην τηλεόραση έπρεπε πρώτα να ελεγχθεί από το BBFC. To BBFC ήταν  (και είναι) μια ανεξάρτητη αρχή που αποφασίζει την καταλληλότητα των κινηματογραφικών έργων και συχνά επέβαλε στους δημιουργούς και εισαγωγείς αυτών των ταινιών “αλλαγές” (κοινώς να ρίξουν “ψαλιδι”) πριν δώσει το ΟΚ (αρκετές φορές δεν το έδινε και καθόλου). Ο έλεγχος ήταν μεν προαιρετικός και οι υποδείξεις για λογοκρισία του BBFC μπορούσαν να απορριφθούν ακόμα και από ένα δημοτικό συμβούλιο αλλά οι mainstream αίθουσες δεν προέβαλλαν ταινίες χωρίς ένδειξη καταλληλότητας οπότε αν ο δημιουργός ήθελε η ταινία του να έχει ευρεία διανομή έπρεπε υποστεί αυτή τη διαδικασία.  Αν κάποιος ήθελε να δει τα “ψαλιδισμενα” έργα στην αρχική τους μορφή έπρεπε να αποκτήσει πρόσβαση στις κλειστές προβολές των ιδιωτικών κινηματογραφικών λεσχών η να αγοράσει ατόφιες κόπιες σε super 8. Επίσης επειδή το κόστος της διαδικασίας τους ελέγχου καταλληλότητας επιβάρυνε τον διανομέα της ταινίας οι περισσότεροι παράγωγοι και διανομείς δεν έμπαιναν καν στον κόπο να υποβάλουν για έλεγχο “αμφιλεγομενες” ταινίες.

Στις αρχές του 80 κάτι άρχισε να αλλάζει. Στα σπίτια των Βρετανών άρχισαν να  εμφανίζονται οι πρώτες συσκευές αναπαραγωγής video και οι γειτονιές γέμιζαν με videoclub. Όμως οι καθιερωμένοι μεγάλοι διανομείς ήταν ιδιαίτερα διστακτικοί απέναντι στο νέο μέσο. Φοβόντουσαν πως αν έκαναν διαθέσιμους τους τίτλους τους σε VHS και Beta η εύκολη δυνατότητα αντιγραφής και η πειρατεία θα τους προκαλούσε ζημιά. 

Αλλά όπως γνωρίζουμε όλοι η φύση και η αγορά απεχθάνονται το κενό. Η νομοθεσία για την καταλληλότητα των κινηματογραφικών έργων δεν είχε καμία πρόβλεψη για το video format έτσι για να καλύψουν την ζήτηση για περιεχόμενο τα ράφια των videoclub γέμισαν με αμέτρητες κασέτες ανεξάρτητων παραγωγών και διανομέων. Έργα που δεν θα μπορούσαν πότε να προβληθούν στο σινεμά βρήκαν πρόσβαση στο ευρύ κοινό. Εκατοντάδες τέτοιες ταινίες στριμώχνονταν η μια δίπλα στην άλλη και επειδή, όπως ήταν αναμενόμενο, δεν διέθεταν και πολλούς mainstream τρόπους διαφήμισης ο πιο σίγουρος τρόπος για να τραβήξουν το μάτι του πελάτη ήταν ο τίτλος τους και η εικόνα πάνω στην θήκη (αν και τις περισσότερες φορές οι ακραίες εικόνες στο εξώφυλλο σπανίως αντιστοιχούσαν στο περιεχόμενο της βιντεοκασέτας). “Nightmares in a Damaged Brain”, “Cannibal Ferox”, “Zombie Flesh Eaters”, “Driller Killer” , “I Spit on your Grave” ποιος δεν θα σταματούσε να κοιτάξει αυτές τις θήκες ίδιως αν δίπλα στα κόκκινα (συνήθως) γράμματα υπήρχε μια εικόνα σαν αυτές που βλέπετε εδώ

Όπως ήταν φυσικό οι διάφορες αρχές όπως το Advertising Standards Authority άρχισαν να δέχονται παράπονα για των ακραίο τρόπο που αυτές οι ταινίες επέλεγαν να διαφημίσουν το περιεχόμενο τους (Fun Fact: οι διαμαρτυρίες προς την ASA ξεκίνησαν μήνες νωρίτερα πριν τις αναφορές για το περιεχόμενο αυτών των ταινιών). Η καμπάνια του τύπου κατά των ταινιών ξεκινάει την άνοιξη του 1982 με ένα άρθρο στη Sunday Times με τίτλο “How High Street Horror is Invading the Home” το οποίο στοχεύει τα βέλη του κατά έργων όπως το “SS Experiment Camp” και “Driller Killer”. Στο άρθρο αυτό είναι η πρώτη φορά που βλέπουμε να χρησιμοποιείται ο όρος “Video Nasties” ενώ αποτελεί το πρότυπο πάνω στο οποίο θα στηριχθούν τα αμέτρητα άρθρα που θα αρχίζουν σιγά σιγά να γεμίζουν τα tabloids. Πέρα από το περιεχόμενο οι φόβοι επικεντρώνονταν και στην ίδια την τεχνολογία που επιτρέπει στον θεατή να σταματάει στην οθόνη η και να επαναλαμβάνει συνέχεια τις πιο φρικιαστικές σκηνές και τις επιπτώσεις που θα μπορούσε να έχει αυτή η δυνατότητα στα ανήλικα παιδιά. Πουθενά δεν αναφέρεται το παραμικρό επιστημονικό στοιχείο που να στηρίζει όλες αυτές τις “ανησυχιες”.  

Το καλοκαίρι του 82 η κατάσταση με τα tabloids έχει πια ξεφύγει. Παιδική κακοποίηση, βιασμοί, δολοφονίες, η άνοδος της εγκληματικότητας ακόμα και οι διαδηλώσεις, χωρίς απολύτως καμία απόδειξη, συνδέονται αυτομάτως με τα “Video Nasties”. Οι 1-2 που κάνουν το λάθος να αρθρογραφισουν κατά όλης αυτής της υστερίας δέχονται αμέτρητες πιέσεις να ανακαλέσουν τις αιρετικές τους απόψεις ενώ οι “σοβαρες” εφημερίδες και οι φορείς που θα έπρεπε να υπερασπίζονται την ελευθέρια του λόγου παραμένουν ουσιαστικά σιωπηλοί. Προς τον τέλος του καλοκαιριού η British Videogram Association αποφασίζει την δημιουργία μιας ομάδας που θα συνεργάζονταν με το BBFC για τον έλεγχο της καταλληλότητας των βιντεοταινιών. Όμως ο έλεγχος αυτός όπως και ο αντίστοιχος έλεγχος για τις κινηματογραφικές ταινίες ήταν προαιρετικός και κόστιζε αρκετά χρήματα. Έτσι παρόλο που κάποια από αυτά τα έργα δέχτηκαν να υποστούν το “ψαλιδισμα” τα περισσότερα Nasties συνέχισαν να κυκλοφορούν ατόφια στην αγορά.  
Ταυτόχρονα ο Διευθυντής της Εισαγγελίας (DPP)  ξεκινάει να βρει τρόπους να ασκήσει δίωξη αυτές τις ταινίες με βάση το Obscene Publications Act, ένα νόμο του 1959 που αφορούσε κυρίως τα πορνογραφικά έργα. Με βάση αυτό τον νομό η αστυνομία αρχίζει να κάνει κατάσχεση σε δεκάδες χιλιάδες αντίγραφα βιντεοκασετών. Με τα πολλά ο DDP καταφέρνει να κερδίσει την καταδίκη μερικών υποθέσεων με βάση το νόμο περί Ασέμνων και οι κατασχεμενες βιντεοκασέτες καταλήγουν στον κλίβανο της αστυνομίας (χμμμ…). Σταδιακά φτιάχνεται μια λίστα με τίτλους προς δίωξη η οποία χωρίζεται σε δυο μέρη, το Section 2 και Section 3 . Οι διανομείς των τίτλων υπό το Section 2 κινδυνεύουν με φυλάκιση η πρόστιμο και η κυκλοφορία των ιδίων των τίτλων μπορούσε να απαγορευτεί ολοκληρωτικά. Οι τίτλοι υπό το Section 3 μπορούσαν να κατασχεθούν και αλλά ο διανομέας δεν χρειαζόταν να υποστεί φυλάκιση η πρόστιμο (Fun Fact: το BBFC που τυπικά αλλά και ουσιαστικά είχε την “τεχνογνωσια” για να καταρτιστεί αυτή τη λίστα δεν έχει καμία σχέση μαζί της)

Τιμή και Δόξα

Δυστυχώς οι συντάκτες της λίστας δεν ήξεραν τι τους γινότανε, έτσι το περιεχόμενο της συνεχώς άλλαζε ενώ συχνά τα αστυνομικά τμήματα που ήταν υπεύθυνα για τις κατασχέσεις δεν την διέθεταν καν. Το αποτέλεσμα ήταν να κατασχεθούν ταινίες όπως το “Apocalypse Now” του Coppola και το “The Big Red One” του Samuel Fuller. Και επειδή κανείς δεν μπορούσε να είναι σίγουρος ότι ο τίτλος στη θήκη (που μπορεί να έγραφε επάνω π.χ. “Snow White” η “Bambi”) αντιστοιχούσε στον περιεχόμενο της βιντεοκασέτας, κάθε μια από αυτές έπρεπε να ελεγχθεί . Έτσι εκατοντάδες αστυνομικοί βρέθηκαν να κάνουν υπερωρίες με τα λεφτά των φορολογουμένων διασκεδάζοντας μπροστά σε μια οθόνη αντι να κάνουν περιπολίες στον δρόμο και να συλλαμβάνουν εγκληματίες.  
Σταδιακά αρχίζουν να γίνονται και οι πρώτες συλλήψεις διανομέων. Ίσως η χαρακτηριστικότερη περίπτωση ήταν αυτή του David Hamilton Grant που καταδικάστηκε σε 18 μήνες φυλάκιση (μια ποινή που ξεπερνούσε σε διάρκεια τις ποινές για κατοχή ναρκωτικών) γιατί διέθεται στις αποθήκες του 200 αντίγραφα του  “Nightmares in Damaged Brain”. Η ταινία είχε περάσει από τον έλεγχο του BBFC αλλά οι κόπιες του Grant είχαν ελαφρώς μεγαλύτερη διάρκεια από την εγκεκριμένη έκδοση. Ο Grant εξέτισε 12 από τους 18 μήνες και ήταν ο τελευταίος άνθρωπος που βρέθηκε στην φυλακή με βάση νόμο περί λογοκρισίας στην Μ. Βρετανία. Πάντως καποιοι, όπως πχ. Οι παράγωγοι και διανομείς του “Evil Dead”, κατάφεραν να υπερασπιστούν επιτυχώς το έργο τους ενώ συχνά τοπικά δικαστήρια έβγαζαν εντελώς αντικρουόμενες αποφάσεις για την ίδια ταινία προσφέροντας έτσι την ευκαιρία σε αρκετούς από τους κατηγορούμενους να ασκήσουν έφεση και να την κερδίσουν. 

Σε αυτό σημείο περίπου αρχίζει να αναμιγνύεται στην υπόθεση η Mary Whitehouse, η πρόεδρος του National Viewers’ and Listeners’ Association. Η Whitehouse ήταν μια μάλλον γραφική φιγούρα μιας και στο στόχαστρο της έμπαιναν όχι μόνο η πορνογραφία και οι ακραίες αναπαραστάσεις βίας αλλά ακόμα και κάτι τόσο ανώδυνο όσο κάποια επεισόδια του Dr. Who η ακόμα και ντοκιμαντέρ όπως το “Visit to Belsen” του Panorama. Τα Video Nasties τράβηξαν την προσοχή της όταν ο διανομέας του Cannibal Holocaust της έστειλε μια κόπια της ταινίας με την ελπίδα πως ο σαματάς που θα έκανε θα λειτουργούσε σαν δωρεάν διαφήμιση για το έργο. Όμως αντι για μια χλιαρή εμφάνιση στα μέσα με τις συνηθισμένες προτροπές να μην δει κανείς την ταινία η Whitehouse επικέντρωσε όλες τις δυνάμεις της στο να ευαισθητοποιήσει την κοινή γνώμη κατά των “Video Nasties” με τελικό σκοπό την πλήρη απαγόρευση της κυκλοφορίας τους (Fun Fact: Η ίδια στης συνεντεύξεις της είχε πει επανειλημμένα ότι δεν έχει δει ποτέ καμία από τις ταινίες που ήθελε να απαγορεύσει). Και παρόλο που η ίδια θεωρούνταν γραφική είχε την κάλυψη αρκετών υψηλόβαθμων κρατικών στελεχών και ήταν προσωπική φίλη της  Margaret Thatcher.  

Οι εκλογές του 1983 όλο και πλησίαζαν και πέρα από την νίκη στον πόλεμο των Falklands η κυβέρνηση της εκείνη την εποχή δεν έχει να δείξει τίποτα ιδιαίτερο ιδίως στον τομέα της δημόσιας τάξης όπου οι βίαιες διαδηλώσεις συνέχιζαν να είναι σχεδόν καθημερινό φαινόμενο. Έτσι Whitehouse απέκτησε πρόσβαση σε μηχανισμούς του κράτους όπως το Obscene Publications Squad, την ομάδα της αστυνομίας που ασχολούνταν με την δίωξη των Ασεμνων Εργων και συνεργάστηκε άμεσα με μέλη της κοινοβουλευτικής ομάδας των συντηρητικών όπως ο Graham Bright. Έφτιαξε μια “ανθολογια” με τις πιο σοκαριστηκές σκηνές από τα Video Nasties την οποία προέβαλε στα μέλη και τους βουλευτές τους συντηρητικού κόμματος. Φυσικά κανένα από τα Video Nasties (ουσιαστικά καμία ταινία τρόμου στον κόσμο) δεν περιείχε το ατελείωτο μπαράζ φρίκης που σέρβιρε η Whitehouse στο κοινό της. Αλλά κανείς δεν έφερε εμπόδιο σε αυτό το εξωφρενικό κατασκεύασμα και έτσι η προπαγάνδα της είχε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κατάφερε να κάνει τα Video Nasties μια από τις προτεραιότητες της καμπάνιας συντηρητικών και σημαντικό κομμάτι του κυβερνητικού προγράμματος. Ίσως μια από τις “καλύτερες” στιγμές του όλου δράματος είναι η συνέντευξη στην οποία ο συνεργαζόμενος με την Whitehouse βουλευτής Graham Bright δηλώνει χωρίς καμία δόση ειρωνείας πως η έρευνα γύρω από τις επιπτώσεις των Video Nasties  “Θα δείξει πως αυτές οι ταινίες δεν επηρεάζουν μόνο τους νέους άλλα και τα σκυλιά (!!!!!!)” 

Λόγια μεγάλων μορφών της ιστορίας

Η συγκεκριμένη έρευνα (Video Violence and Children : Children’s Viewing Patterns and Parental Attitudes in England and Wales) για την οποία μιλούσε ο Bright  στην συνέντευξη δεν έχει τελειώσει ακόμα.  Η ομάδα που ήταν υπεύθυνη για αυτή ονομαζόταν “Parliamentary Group Video Inquiry” (παρόλο που στην πραγματικότητα δεν είχε απολύτως καμία σχέση με το βρετανικό κοινοβούλιο) και επικεφαλής της ήταν ο καθηγητής κοινωνιολογίας Clifford Hill. Η ιστορία γύρω από αυτή την “έρευνα” είναι ένα ολόκληρο άρθρο από μόνη της. Θα πω μόνο πως όταν οι επιστήμονες που την είχαν αναλάβει άρχισαν να διαμαρτύρονται για τις συνεχείς επεμβάσεις του Hill στο έργο τους αυτός κατάσχεσε όλα τα στοιχεία που είχαν μαζέψει και τους απέλυσε. Όταν επιτέλους δημοσιεύτηκαν τα “αποτελέσματα» της, ανάμεσα σε διάφορα άλλα εξωφρενικά, υποστήριζε πως 4 στα 10 εξάχρονα είχαν δει κάποιο από τα Video Nasties. Τα tabloids (τα ίδια tabloids που συστηματικά απέφευγαν να δημοσιεύουν επιστημονικές έρευνες ενώ συχνά κορόιδευαν τους επιστήμονες και αναφέρονταν σε αυτούς με τον υποτιμητικό όρο boffins) αμέσως έσπευσαν να την κάνουν πρωτοσέλιδο παρόλο που υπήρξε έντονη κριτική και αμφισβήτηση στα στοιχεία και την μεθοδολογία της. Π.χ. Μια πολύ απλή έρευνα από το Aston University που χρησιμοποίησε στις ερωτήσεις της φανταστικούς τίτλους ταινιών απέδειξε πως ⅔ των παιδιών που ρωτήθηκαν έλεγαν ξεκάθαρα ψέματα. 

Όμως τίποτα από αυτά δεν είχε σημασία, για το ευρύ κοινό τα Video Nasties ήταν πια η ενσάρκωση του κακού. Τον Ιούνιο του 84 ο Bright  κατέθεσε μια πρόταση νόμου που είχε φτιάξει σε συνεργασία με την Whitehouse. Η πρόταση (Video Recordings Act) ψηφίστηκε σχεδόν ομόφωνα με την ένθερμη υποστήριξη και πολλών εργατικών (αμε…). Ο έλεγχος καταλληλότητας όλων  των έργων σε Video format ήταν πια υποχρεωτικός,  το BBFC μετατράπηκε από ανεξάρτητο φορέα σε επίσημο κρατικό οργανισμό ενώ η ένσταση και η προσφυγή σε δίκη με ενόρκους για τις αποφάσεις του δεν ήταν διαθέσιμη επιλογή. Δόθηκε επίσης μια προθεσμία 3ον ετών για να μπορέσει να ολοκληρωθεί ο έλεγχος καταλληλότητας των χιλιάδων τίτλων που ήταν διαθέσιμοι στην αγορά. 

Ποιο ήταν τελικό το αποτέλεσμα όλου αυτού του χαμού;

Σε ότι αφορά την επίπτωση των ίδιων των ταινιών στις ευαίσθητες ψυχούλες των αθώων παιδιών (για τις όποιες υποτίθεται ξεσηκώθηκε ολόκληρος ο μηχανισμός ενός κράτους και άνθρωποι έχασαν τις περιουσίες τους και μπήκαν στην φυλακή):

Οι ατέλειωτες στρατιές από εκκολαπτόμενους serial killers και ψυχικά απροσάρμοστους δεν εμφανίστηκαν ποτέ. Αντίθετα μια ολόκληρη γενιά από εξαιρετικά ταλαντούχους σκηνοθέτες (μεταξύ τους και ο Neil Marshall, ο σκηνοθέτης του Descent), ηθοποιούς, συγγραφείς και κριτικούς χρωστάει την ενασχόληση της με τον κινηματογράφο στα Video Nasties. Η ίδια η λίστα των Video Nasties (ιδίως οι 72 τίτλοι υπό το Section 2) είναι ακόμα και σήμερα τα must see κάθε Βρετανού horror fan (κάποιες από αυτές τις ταινίες είναι εμπορικά διαθέσιμες στην Βρετανια μόνο στη λογοκριμενη τους μορφή) ενώ όλοι αυτοί οι τίτλοι ποια είναι διαθέσιμοι χωρίς καμία λογοκρισία στο internet (π.χ. το Driller killer είναι στο Public Domain, και μπορεί να το δει κανείς ακόμα και στο Youtube). Το Evil Dead, το Tenebrae, το I Spit on Your Grave, το The Last House on the Left θεωρούνται πια κλασικές ταινίες τρόμου και οι περισσότερες έχουν διασκευαστεί από τα μεγάλα mainstream studios.

Σε ότι αφορά την επίπτωση της υπόθεσης των Video Nasties στην κοινωνία και τους θεσμούς τα πράγματα δεν είναι καθόλου ευχάριστα. Πέρα από το ξεκάθαρο αίσχος των αυθαίρετων επεμβάσεων του κράτους που περιεγραψα πιο πάνω η ψήφιση του Video Recordings Act ειχε και άμεσες επιπτώσεις στη οικονομία. Ακόμα και αν μια ταινία είχε πάρει ένδειξη καταλληλότητας για την την κινηματογραφική της εκδοχή έπρεπε να ξαναπεράσει τον έλεγχο για την έκδοση της σε βιντεοκασέτα μιας και τα standards για to home video ήταν πολύ πιο αυστηρά. Μάλιστα κατηγορία των “ανω των 18” ήταν αυτή που είχε τις περισσότερες κομμένες σκηνές, έτσι συχνά οι βιντεοταινίες τρόμου κατέληγαν μετά την “περιποίηση” του BBFC να μην περιέχουν σχεδόν τίποτα το τρομακτικό. Και μέσα σε όλα το (αρκετά υψηλό) κόστος του ελέγχου επιβάρυνε πάλι το διανομέα. Οι ανεξάρτητοι διανομείς αναγκαζονταν να υποβάλλουν όλες τις ταινίες τους σε έλεγχο προς κάπου 1000 λίρες το κομμάτι. Και ο έλεγχος αυτός ουσιαστικά έκανε ένα μεγάλο κομμάτι του στοκ τους άχρηστο εμπορικά γιατί ποιος θέλει να δει μια ταινία τρόμου με το μισό της περιεχόμενο να λείπει. Έτσι μέσα σε ελάχιστο χρονικό χρονικό διάστημα η αγορά των βιντεοταινιών στη Βρετανία μετατράπηκε σε ολιγοπώλιο με μόνο κάποια γνωστά μεγάλα mainstream ονόματα να συνεχίζουν μέχρι σήμερα.

Τα Video Nasties έδειξαν επίσης το πόσο κούφιοι ήταν στην πραγματικότητα οι υποστηρικτές της ελευθερίας του λόγου. Στις δεκάδες δίκες που έγιναν οι δικηγόροι των διανομέων και των παραγωγών δεν βρήκαν σχεδόν καμία «σοβαρή” πολιτική η ακαδημαϊκή φωνή που να ήταν διατεθειμένη να έρθει για μάρτυρας υπεράσπισης . Με εξαίρεση 4-5 ανθρώπους σαν τον κριτικό κινηματογράφου της Guardian Derek Malcolm όλοι οι υπόλοιποι μαχητές της ελευθερίας και προστάτες των αδυνάτων φρόντιζαν να κρατάνε τις αποστάσεις τους. Αυτό οφειλόταν όχι μόνο στο ότι ήθελαν να αποφύγουν να έρθουν σε σύγκρουση με την πλειοψηφία αλλά και επειδή δεν είχαν καμία διάθεση να υπερασπιστούν κάτι που οι ίδιοι και ο κοινωνικός τους κύκλος θεωρούσαν χαμηλής ποιότητας χυδαίες σαχλαμάρες (όσο να ναι άλλο πρεστίζ έχει το να υπερασπίζεσαι π.χ. το έργο του Robert Mapplethorpe και του Marcel Duchamp και άλλο το να πας να στηρίξεις το συνοικιακό videoclub με τις ταινίες του Lucio Fulci)

Και εδώ ερχόμαστε στην πιο αισχρή πλευρά όλης αυτής της υπόθεσης που είναι η γνώμη των υπευθύνων για τον απλό Βρετανό πολίτη (την οποια εκφράζουν χωρίς καμία ντροπή σε κάποιες από τις συνεντεύξεις τους). Οι εκλεπτυσμένοι θαμώνες των ιδιωτικών κινηματογραφικών λεσχών και των arthouse cinemas, οι βουλευτές, οι ακαδημαϊκοί, οι αστυνομικοί και τα υπόλοιπα στελέχη του κρατικού μηχανισμού μπορούσαν να παρακολουθήσουν αυτές τις ταινίες χωρίς κανένα πρόβλημα μιας και η παιδεία και η μεσοαστική κουλτούρα που διέθεταν (Χα χα χα!!!) τους εμποδιζε από το να “διαφθαρουν”. Αντίθετα ο Bob ο μάστορας και η Tracy η κομμώτρια έπρεπε να προστατευτούν γιατί με το που θα βλέπανε 10 λεπτά από τα Video Nasties θα μεταμορφώνονταν αμέσως σε serial killers/βιαστές/φασίστες/κομμουνιστές/οπαδούς του ΠΑΟΚ/whatever. Η ειρωνεία είναι πως κάποιοι από αυτούς τους connoisseurs της τέχνης και του υψηλού γούστου πίστευαν πως οι ταινίες που έβλεπαν ήταν πραγματικά snuff films όταν ακόμα και ένα 13χρονο μπορούσε να καταλάβει πόσο ψεύτικα ήταν τα άθλια ειδικά τους εφε!!! (Γενική Διαπίστωση: Όσο πιο αλλαζονικός και επικριτικός είναι κάποιος απέναντι στις σύγχρονες μορφές διασκέδασης όπως ο κινηματόγραφος, τα streaming services, τα video games κλπ τόσο πιο δύσκολο του είναι να καταλάβει τις βασικές συμβάσεις του visual storytelling και την διάφορα μεταξύ πραγματικής και τεχνητής εικόνας.). Και πέρα από την περιφρόνηση προς τον απλό πολίτη αυτό που συνεχίζει να παραμένει στην μνήμη των επιζώντων της Σταυροφορίας κατά των Video Nasties η απίστευτη αγένεια και αλαζονεία όλων αυτών των τύπων. Σχεδόν σε όλα τα τηλεοπτικά debates γύρω από αυτό το θέμα θα δείτε βουλευτές του συντηρητικού κόμματος, εφημέριους, πανεπιστημιακούς δάσκαλους και γενικά ανθρώπους που θα έπρεπε να είναι το πρότυπο της βρετανικής αστικής συμπεριφοράς να φωνάζουνε, να διακόπτουν τους αντιπάλους τους και να συμπεριφέρονται σαν συνδικαλιστές της ΟΛΜΕ. Είχαν την Απόλυτη Αλήθεια με το μέρος τους και αυτό τους έδινε το δικαίωμα να επιβάλουν τις απόψεις τους στους άλλους και οι ίδιοι να κάνουν ότι θέλουν.

Για το τέλος νομίζω πως αρκούν τα λόγια του Martin Barker ενός από τους ελάχιστους ακαδημαϊκούς, που προς τιμήν του, όρθωσε το ανάστημα του απέναντι σε αυτή την τρέλα.

..I think the most interesting thing to me is how little historical memory we have. The next time there is a panic we wont remember just how stupid the last one was and how people get away with things. That to me is the most important lesson about this campaign. The evangelicals got away with murder, they got away with fraud, they got away with deceiving people. They now laugh it off. And the fact that almost all of these films are now available uncut in the public domain, they don’t care. Because they move on. Because what they want to do is to dominate the present. And they don’t care about history. Critical voices have to care about history. We have to care about the way things got controlled int the past because that is when the damage gets done. And if we don’t keep that historical memory we will allow them to do it again next time…

Happy Halloween!

Υ.Γ. το κερασάκι στην τούρτα ήταν η αποκάλυψη το 2009 πως το Video Recordings Act ήταν ουσιαστικά άκυρο επειδή δεν είχε περάσει ποτέ από την Ευρωπαϊκή επιτροπή. Έτσι το 2010 η Βρετανική κυβέρνηση κατάργησε και αμέσως επανέφερε τον νομό αφού πρώτα είχε στείλει την απαραίτητη ειδοποίηση στην Ευρωπαϊκή επιτροπή. Yeap, ο νομός που υπήρξε η αιτία να χρεοκοπήσουν δεκάδες επιχειρήσεις και να κατασχεθεί η συλλογή από βίντεο χιλιάδων παραβατών ήταν για πάνω από 25 χρόνια παράνομος…

The VR Burn 6 Σεπτεμβρίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
1 comment so far

Η καλύτερη εποχή για διακοπές είναι πάντα ο Σεπτέμβριος αλλά φέτος δυστυχώς για τους γνωστούς λόγους οι επιλογές είναι κάπως περιορισμένες. Όμως όπως λένε, άμα θέλεις βρίσκεις και το καλό το παλικάρι ξέρει και άλλο μονοπάτι μέσα στο Metaverse.

Μέσα στα χιλιάδες συνέδρια, συναυλίες, κλπ που αναγκάστηκαν φέτος να γίνουν online ήταν και το περίφημο Burning Man. Πρόκειται για για ένα φεστιβάλ που γίνεται κάθε χρόνο στην έρημο Black Rock της Nevada. Δεκάδες χιλιάδες άνθρωποι συγκεντρώνονται στη μέση του πουθενά και στήνουν μια ολόκληρη πόλη από σκηνές, camping cars, έργα τέχνης και φουτουριστικές κατασκευές γύρω από ένα τεράστιο ξύλινο ανδρείκελο. Για μια βδομάδα αυτή η κοινότητα μετατρέπεται σε μια ψυχεδελική ουτοπία με non stop παρτυ, workshops, σεμινάρια, συναυλίες και ότι άλλο μπορεί να φανταστεί κανείς. Στο τέλος το ξύλινο ανδρείκελο καίγεται μέσα σε ένα καταιγισμό πυροτεχνημάτων ενώ η πολύχρωμη και αλλοπρόσαλλη πόλη εξαφανίζεται χωρίς να αφήσει το παραμικρό ίχνος πίσω της.

Οι διοργανωτές του Burning man θα μπορούσαν να κάνουν ότι και τα τα υπόλοιπα online Art events. Δηλαδή να περιοριστούν σε μερικά streaming sessions και κάποια online lectures/seminars ίσα ίσα για το ονορε . Όμως αποφάσισαν να το ρισκάρουν και να μεταφέρουν ολόκληρο το event μέσα στην πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας Altspace. Για να το επιτύχουν χρειάστηκε να δουλέψουν συνεχώς για 2 μήνες πάνω από 50 άτομα φτάνοντας την συγκεκριμένη τεχνολογία στα όρια της. Το αποτέλεσμα ήταν μία «life size» αναπαράσταση ολόκληρης της έκτασης του Burning Man που μπορούσε να εξερευνήσει κανείς από άκρη σε άκρη μαζί με άλλους 200+ «κόσμους» γεμάτους με έργα τέχνης από παλαιότερα events καθώς και 3D art που δημιουργήθηκε για το φετινό event.

Επίσης αποφάσισαν να κάνουν το Burning Man ανοιχτό για όλους και δωρεάν. Έτσι βρέθηκα και εγώ μαζί με χιλιάδες απλούς χρήστες του Αltspace μέσα σε ένα από τα πιο cult φεστιβάλ του κόσμου. Παρόλο που δεν είμαι φαν της φιλοσοφίας που διέπει το event πραγματικά απόλαυσα κάθε λεπτό που βρέθηκα μέσα σε αυτή την virtual εμπειρία. Μίλησα με δεκάδες παλαίμαχους burners καθώς και με κάποιους από τους διοργανωτές του event, επισκέφτηκα σχεδόν τους μισούς από τους 200+ «κόσμους», φόρεσα φτερά πεταλούδας, χόρεψα στην live συναυλία του diplo και πέταξα γύρω από το ανδρείκελο μαζί με 1300 ανθρώπους από όλο των κόσμο καθώς αυτό καιγότανε. Μέσα σε μια εβδομάδα έκανα πράγματα που δεν θα έκανα στην «πραγματική»  μου ζωή ούτε σε 100 χρόνια.

Γατάκια, σας το λέω και θα με θυμηθείτε, το VR και οι υπόλοιπες XR τεχνολογίες θα κάνουν τα smartphones να μοιάζουν με χαριτωμένα παιχνιδάκια.

Για το τέλος λίγα στιγμιότυπα.

Half-Life: Alyx 8 Απριλίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Το λέω από την αρχή για να ξεμπερδεύουμε, ναι το Half-Life: Alyx είναι το καλύτερο VR experience που υπάρχει αυτή τη στιγμή στην αγορά. Δεν θα αναφέρω τίποτα παραπάνω γιατί πιστεύω πως ο πιο ενδεδειγμένος τρόπος για να παίξει κανείς αυτό το παιχνίδι είναι να “μπει” μέσα χωρίς να γνωρίζει τίποτα για αυτό. Άλλωστε υπάρχουν 500 χιλιάδες video reviews και walkthroughs στο youtube και αλλού για όποιον θέλει οπωσδήποτε να μάθει λεπτομέρειες.Θα πω απλά πως το γεγονός οτι η Valve αποφάσισε να μπει στη αγορά των VR experiences μέσω του Half Life franchise είναι μεγάλη υπόθεση.Το πρώτο Half Life έμεινε στη ιστορία γιατί έδειξε πως ένα FPS μπορεί να είναι πέρα από ενα καταπληκτικό παιχνίδι και ένα εξαιρετικό μέσο για να αποδώσει κάνεις μια δυνατή ιστορία και να δημιουργήσει ένα συναρπαστικό κόσμο γύρω από αυτή. Tο Half Life 2 (που ακόμα και σήμερα θεωρείται από πολλούς το καλύτερο FPS όλων των εποχών) πέρα από τα τεχνικά του επιτεύγματα (ήταν έτη φωτός μπροστά σε γραφικά και physics σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο εκείνη την εποχή) είχε άψογο level design και εμπλούτισε σημαντικά το κόσμο που έχει δημιουργήσει το πρώτο παιχνίδι . Για τους παραπάνω λόγους η σειρά Half Life έχει πια συνδεθεί με σημαντικές αλλαγές στην τεχνολογία και τον σχεδιασμό των ηλ. παιχνιδιών. Επίσης η Valve (μέσω της πλατφόρμας Steam που έχει 90 εκ χρήστες και έσοδα που υπολογίζονται σε περίπου 4 δις δολάρια τον χρόνο) είναι πια ο αναμφισβήτητος κυρίαρχος της αγοράς ηλ παιχνιδιών στο PC ενώ ταυτόχρονα είναι ο κατασκευαστής του καλύτερου consumer VR Headset, του Valve Index. Οπότε ηταν περίπου αναμενομενο πως η έκδοση του Half-Life: Alyx θα εξελισσόταν στο watershed moment για την είσοδο του VR στο mainstream. Είναι όμως το Half-Life: Alyx το killer app του VR; Κατα την γνώμη μου όχι.  Για αυτό θα πρέπει να περιμένουμε μάλλον κάποιας μορφής Social η Multiplayer app αλλά νομίζω πως και αυτό βρίσκεται πολύ κοντά.

Υ.Γ. Ξεκινώντας το παιχνίδι σου δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις χρωματιστούς μαρκαδόρους για να γράψεις πάνω σε μια τζαμαρία. Επίσης κάποιοι ανακάλυψαν πως τα videο που εμφανίζονται στο βιντεοτηλέφωνο της Alyx μπορεί να αντικατασταθούν πολύ εύκολα . Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα τα social media να γεμίσουν με memes που χρησιμοποιούν αυτά τα δυο “features”. Το καλύτερο είναι αυτό με τον δάσκαλο που χρησιμοποίησε τους μαρκαδόρους και τη τζαμαρία για να διδάξει μαθηματικά.

Αποφάσισα και εγώ να κάνω ένα σύντομο performance art με τους μαρκαδόρους και το βιντεοτηλέφωνο. Άλλωστε είναι γνωστό το πόσο λατρεύω την σύγχρονη τέχνη και νομίζω πως το αποτέλεσμα είναι τουλάχιστον εφάμιλλο των λουλάκι προβάτων και των τσαντιριών από προβιές που είχαν παρουσιαστεί στην Documenta 14. Άσε που είναι βαθιά ελληνικό και γεμάτο ανθρωπχια. Απολαύστε υπεύθυνα

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2020 21 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Poetry Day.
add a comment

Ναι ξέρω τι θα μου πείτε. “Δεν κόβεις την πλάκα με την παγκόσμια μέρα ποίησης. Για αυτές τις σαχλαμάρες είμαστε τώρα; Αυτά είναι για κάτι αγγελοκρουσμενες ψωνάρες που θέλουν να ψαρώνουν το εξίσου ψωνισμένο ακροατήριο τους”. Και ναι, έχετε δίκιο. Γιαυτό φέτος έχουμε κάτι απλό και απέριττο. Ένα από τα ομορφότερα τραγούδια που ακούγονται στο soundtrack του Fallout 3, το Into Each Life Some Rain Must Fall με την Ella Fitzgerald και τους Inkspots. Ο’τι καλύτερο για να περνάει κανείς ευχάριστα τις ατελείωτες ώρες εξερεύνησης πάνω στα ραδιενεργά ερείπια της Washington D. C.

Αφήστε τα social media και την τηλεόραση ξεκινήστε να παίζετε ηλ. παιχνίδια για να βρείτε την ηρεμία σας. Και μην μου πει κανείς “δεν αντέχω την βια”. Υπάρχουν και εξαιρετικά παιχνίδια που δεν έχουν ούτε όπλα, ούτε σκοτωμούς . Πχ το subnautica ανέφερα στο προηγούμενο post είναι ένα καλό παράδειγμα.

Subnautica 14 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
1 comment so far

Τώρα που όλοι πρέπει να μείνουμε κλεισμένοι μέσα λόγω του COVID-19 ειναι ευκαιρία να ρίξουμε μια ματιά στην ατέλειωτη λίστα με τα παιχνίδια που έχουμε αγοράσει αλλά ποτέ δεν καθίσαμε να παίξουμε (συνήθως γιατί παίζουμε ξανά και ξανά τα ίδια 5-6 παιχνίδια). Να φανταστείτε πως στη δικιά μου λίστα υπάρχει ακόμα το GTA V (yeap, το έχω αγοράσει εδώ και δυο χρόνια…!). Είναι επίσης μια ευκαιρία να ρίξουμε μια μάτια στα εξαιρετικά παιχνίδια που έχουν σαν βασικό τους θέμα μια επιδημία όπως το Plague Inc, το καταπληκτικό A Plague Tale: Innocence , το The Last Of Us, το Bloodborn και το κλασικό Resident Evil. Όμως προσωπικό favorite για έμενα είναι το Subnautica. Η υπόθεση του είναι πολύ απλή. Το διαστημόπλοιο Aurora ναυαγεί πάνω σε ένα πλανήτη που έχει μολυνθεί από ένα ιο που μπορεί να σκοτώσει οποιοδήποτε είδος ζωής μέσα σε λίγες βδομάδες. Ο σκοπός του παίκτη είναι να επιβιώσει, να βρει τη θεραπεία για τον ιό και να φύγει από τον πλανήτη. Η ιστορία είναι αρκετά ενδιαφέρουσα αλλά αυτό που κάνει το Subnautica να ξεχωρίζει είναι είναι τα πανέμορφα (και σε κάποια σημεία τρομακτικά ) οικοσυστήματα του καθώς και το καλοσχεδιασμένο και ισορροπημένο crafting system (δεν θα ξεχάσω την πρώτη φορά που επιτέλους κατάφερα να μαζέψω όλα τα υλικά για να φτιάξω το υποβρύχιο Cyclops). Το AI της πανίδας και της χλωρίδας συμπεριφέρεται λες και βρίσκεσαι μέσα σε ένα πραγματικό οικοσύστημα με τροφική αλυσίδα ενώ η χρήση των ηχητικών εφέ είναι εξαιρετική. Σχεδόν κάθε μορφή ζωής έχει τον δικό του χαρακτηριστικό ήχο ενώ μπορείς να καταλάβεις που βρίσκεται ο Ghost Leviathan που σε κυνηγάει  από την ένταση των βρυχηθμών του . Το Subnautica είναι επίσης ένα πετυχημένο παράδειγμα της μεθόδου early access, δηλαδή της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού με την συμβολή τον ίδιων των τελικών αγοραστών του. Οι παίκτες είχαν την δυνατότητα να αγοράσουν το παιχνίδι ενώ αυτό βρισκόταν στην alpha εκδοχή του δίνοντας έτσι τα απαραίτητα κεφάλαια στην Unknown Worlds για να συνεχίσει να το αναπτύσσει. Σε αντάλλαγμα για αυτή τους την εμπιστοσύνη απέκτησαν πρόσβαση στην ήδη υπάρχουσα ημιτελή εκδοχή του παιχνιδιού καθώς στο project management system της ομάδας των developers της Unknown Worlds . Έτσι οι ίδιοι οι παίκτες μπορούσαν να ανοίγουν bug report tickets και feature request, να αποκτούν τις τελευταίες διορθώσεις μόλις αυτές γινόντουσαν διαθέσιμες και να συζητούν θέματα που αφορούσαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού απευθείας με τους ανθρώπους που το ανέπτυσσαν. Το αποτέλεσμα ήταν ένα από τα καλύτερα survival games των τελευταίων ετών. Extra bonus είναι η υπέροχη μουσική του Simon Chylinski καθώς και η υποστήριξη για VR. Είναι διαθέσιμο για PS5, XBox One, Mac Os και PC στο Steam

Μετά το Subnautica η Unknown Worlds προχώρησε στην δημιουργία του Subnautica : Below Zero που είναι το sequel του πρώτου παιχνιδιού. Είναι και αυτό σε early access και θα πρότεινα σε όσους έχουν την υπομονή και τους αρέσει να συμβάλουν σε τέτοιου είδους projects να το αγοράσουν γιατί μέχρι στιγμής φαίνεται να είναι εξίσου καλό με το πρώτο