jump to navigation

VR Burn: The Return 22 Αυγούστου, 2021

Posted by Lida in VR.
add a comment

Burning Man VR playa circa 2020

Και φέτος το Burning Man δεν θα γίνει στο Black Rock της Nevada αλλά εικονικά μέσω της VR πλατφόρμας Altspace. Όπως και πέρσι το φεστιβάλ είναι εντελώς δωρεάν και ανοικτό για το ευρύ κοινό (αν και φέτος χρειάζεται registration από το site του Black Rock City VR project) . Φυσικά το BRCvr με VR Headset είναι το κάτι άλλο, όμως ακόμα και η συμβατική εμπειρία μέσω μιας απλής οθόνης είναι εξαιρετική (η εφαρμογή είναι διαθέσιμη για PC και Mac). Οι «κόσμοι» που έχουν δημιουργήσει οι καλλιτέχνες που λαμβάνουν μέρος στο Burning Man είναι εντυπωσιακοί (απλά ρίξετε μια ματιά στο περσινό μου άρθρο για να καταλάβετε τι εννοώ). Μάλιστα το BRCvr παρέχει δωρεάν ένα toolkit με Unity Assets για όποιον θέλει να δημιουργήσει δικούς του «κόσμους» και events για το Burning Man. Αν είχα χρόνο ίσως θα έκανα και εγώ μια προσπάθεια άλλα αυτή την εποχή έχω άλλα projects που τρέχουν (χμμ…ίσως ένα απλό event world έτσι για πλάκα…). Αλλά πέρα από της ξεχωριστές αισθητικές εμπειρίες αυτό που κάνει το BRCvr κάτι το πραγματικά ιδιαίτερο είναι η ευκαιρία να βρεθείς και να μιλήσεις «Face to Face» με ξεχωριστούς ανθρώπους από όλη τη υφήλιο που στον «πραγματικό» κόσμο δεν θα μπορούσες ούτε να τους πλησιάσεις. Είναι επίσης ένα διάλειμμα από την ατέλειωτη μίρλα και τις βαρύγδουπες εκθέσεις 3ης Γυμνασίου που έχουν γεμίσει τα συμβατικά social media.

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2021 21 Μαρτίου, 2021

Posted by Lida in Poetry Day.
add a comment

Λόγω φόρτου εργασίας ο εορτασμός της παγκόσμιας ημέρας ποίησης αναβάλλεται για φέτος.  Αλλά για να προσθέσω λίγο λυρισμό και ευαισθησία σε αυτή την μάλλον μουντή μέρα σας αφήνω με αυτή τη πανέμορφη σκηνή από το Party του Blake Edwards με τον Peter Sellers

Wake the fuck up Samurai, we have a reputation to burn 31 Δεκεμβρίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

OK, κανονικά θα έπρεπε να γράψω και εγώ όπως κάνουν όλοι ενα end of the year post όπου θα αναφέρω πόσο δύσκολο ήταν 2020, πόσο κοντά στην πλήρη εξάντληση βρέθηκαν οι ψυχικές αντοχές μου και διάφορα άλλα θλιβερά. Άλλα χάρη στο VR (και πιο συγκεκριμένα οι πλατφόρμες social VR) η φετινή χρονιά υπήρξε εξαιρετικα ενδιαφέρουσα γιατί απέκτησα πρόσβαση σε κόσμους, συζητήσεις και κυρίως ανθρώπους που στην καθημερινή ζωή δεν θα μπορούσα ούτε να τους πλησιάσω. Βρέθηκα σε δεκάδες online συνέδρια και παρουσιάσεις με θέμα το XR και πια είμαι σχεδόν σίγουρη πως οι αλλαγές που θα φέρουν αυτές οι τεχνολογίες (σε συνδυασμό μάλιστα με το AI) σε τομείς όπως η εκπαίδευση θα είναι συγκλονιστικές! Το 2020 είναι και η χρονιά που είδα επιτέλους ένα VR game (Half-Life:Alyx)  να μπαίνει στην λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια της χρονιάς (εκτός από την αναμενόμενη λίστα των καλυτέρων παιχνιδιών VR). Είναι επίσης η χρονιά που στην κατηγορία best RPG of the year βρέθηκε ενα old school isometric post-apocalyptic RPG (Wasteland 3) από τον γίγαντα Brian Fargo φέρνοντας δάκρυα στα μάτια των παλαίμαχων fan του Fallout. Το Μάιο βρήκα την ευκαιρία να παίξω το Star Wars: Fallen Order και είδα και εγώ με τα ματάκια μου κάτι που δεν πίστευα πως θα δω ξανά στην ζωή μου. Η Electronic Arts, η εταιρία που μας έχει γανώσει τα κέρατα με τα Games as a Service που εγκαθιστούν απορροφητήρα μετρητών στο πορτοφόλι του παίκτη, έφτιαξε επιτέλους μετά απο χρόνια ένα τίμιο Single player game με θέμα το Star Wars! Ακόμα και τώρα που γράφω αυτές τις γραμμές  δεν μπορώ να το πιστέψω!

Αλλά φυσικά δεν είστε εδώ για να διαβάζετε τις δίκες μου ευχάριστες στιγμές αυτής της χρονιάς. Είστε εδώ γιατί πρέπει να μιλήσουμε λίγο για το μεγαλύτερο κάζο του 2020 μετά το Covid-19, το Cyberpunk 2077. Καθίστε λοιπόν αναπαυτικά γιατί έχουμε πολύ δρόμο.

Objects in (the) trailer are buggier than they appear

Παρόλο που το μέγεθος της αποτυχίας της CD Projekt Red είναι τεράστιο δεν μπορώ να πω ήταν εντελώς απρόσμενο. Υπήρχαν αρκετά σημάδια ότι κάτι δεν πήγαινε καλά πολύ νωρίς σε βαθμό μάλιστα που και εγώ που έχω μεγάλη συμπάθεια προς την συγκεκριμένη εταιρία είχα αρχίσει να κρατάω κάποιες αποστάσεις. Οι αναγνώστες του blog ίσως να παρατήρησαν πως παρόλο που κάθε τρεις και λίγο να αναφέρομαι στην σειρά Witcher και στη CDPR έχω γράψει το πολύ 5-10 γραμμές για το Cyberpunk παρόλο που χωρίς καμία αμφιβολία είναι ένα από τα πιο πολυαναμενομενα παιχνίδια στην ιστορία.  Υπάρχουν κάποιο συγκεκριμένοι λόγοι για αυτό

Μυστικότητα: Πέρα από την ανακοίνωση του παιχνιδιού 2012 και το τρέιλερ του 2013 μέχρι πρόσφατα (2018) δεν υπήρχε σχεδόν καμία πληροφορία για το τι συνέβαινε ακριβώς με αυτό το παιχνίδι. Αυτό δεν είναι εντελώς απρόσμενο. Πρόκειται για συνηθισμένη πρακτική των μεγάλων game studios να κρατάνε τα χαρτιά τους ερμητικά κλειστά, ειδικά σε ότι αφορά τίτλους που θεωρούνται ναυαρχίδες του στόλου τους. Αλλά ακόμα και μετά 2018 οι πληροφορίες δίνονταν με το σταγονόμετρο μέχρι την E3 του 2019 όπου ανακοινώθηκε η ημερομηνία έκδοσης. Από εκεί και πέρα σταδιακά άρχισε ο χαμός με τις καθυστερήσεις και τις αυστηρά ελεγχόμενες παρουσιάσεις του παιχνιδιού στον τύπο (με κάτι τρέλα NDA).

Μεγάλη διάρκεια development: Εδώ τα πράγματα αρχίζουν να γίνονται πολύ περίεργα. Η ανακοίνωση του παιχνιδιού έγινε το Μάιο του 2012 και η ανάπτυξη του επισήμως ξεκίνησε κάποια στιγμή μετά την έκδοση του τελευταίου DLC του Witcher 3 το 2016. Οι πρώτες παρουσιάσεις του παιχνιδιού έγιναν το 2018 (συνήθως αυτού του είδους οι παρουσιάσεις γίνονται μόλις υπάρχει κάποια σχετικά σταθερό build που μπορεί να εμφανιστεί στο κοινό) ενώ εκδόθηκε στις 10 Δεκεμβρίου του 2020. Το τι ακριβώς συνέβη μεταξύ 2012 (η με βάση κάποιες ενδείξεις, από τις αρχές του 2011) και 2016 δεν το γνωρίζω. Πάντως (και μπορεί να κάνω λάθος) το να βρισκόταν αυτό το project στο concept stage για 4 χρόνια δεν μου ακούγεται πολύ ρεαλιστικό. Όπως και δεν μου ακούγεται και πολύ ρεαλιστικό το project να είχε εγκαταλειφθεί εντελώς για 4 χρόνια. Τέλος πάντων, φαίνεται πως η CDPR έτρεχε αυτό το project με κάποια μορφή για πάνω από 8 χρόνια. Ίσως εδώ κάποιος θα πει “Το Cyberpunk φιλοδοξούσε να γίνει το open world RPG που θα άλλαζε τα πάντα στην αγορά. Λογικό δεν είναι πως θα χρειαζόταν τόσα χρόνια δουλειάς για να αναπτυχθεί κάτι επαναστατικό;” Εεεε…όχι. Ο μέσος χρόνος ανάπτυξης ενός AAA open world game είναι 2.5-3 χρόνια ενώ hard core μάστορες σαν την Bethesda και την Rockstar Games μπορεί να κάνουν και 5 χρόνια για να φτιάξουν τα παιχνίδια τους. Όταν ένα παιχνίδι βρίσκεται για πάνω από 6 χρόνια στη διαδικασία του development τότε το πιθανότερο είναι πως κάτι άλλο συμβαίνει. Η θεωρία που ακούγεται είναι πως για κάποιο λόγο ότι είχε δημιουργηθεί μεταξύ 2011/2012 και 2016 πετάχτηκε στα σκουπίδια και ο σχεδιασμός του ξεκίνησε ξανά σχεδόν από το 0 (και αυτό ίσως να συνέβη πάνω από μια φόρα μέσα στα 8-9 χρόνια που αναπτυσσόταν).

Κακοδιαχείριση: Ούτε η αυστηρή μυστικότητα ούτε το γεγονός ότι το παιχνίδι βρίσκονταν στο πάγκο του μάστορα πάνω από 8 χρόνια είναι αρκετό για να το κάνει να καταλήξει στο λάκκο με τα ραδιενεργά κατάλοιπα. Αυτό όμως που έβαλε τη σφραγίδα του Hazardous Material πάνω του ήταν οι επίμονες φήμες για το ατέλειωτο χάος που επικρατούσε μέσα στην CDPR. Αλλοπρόσαλλες αποφάσεις, συνεχείς χωρίς λόγο αλλαγές στην γενική κατεύθυνση του project, high turnover, τμήματα που δεν επικοινώνησαν μεταξύ τους, upper executives που συμπεριφέρονταν στους τους υπαλλήλους σαν να ήταν κολίγοι ενώ ταυτόχρονα ασχολούνταν με ψυχαναγκαστικό micromanagement πάνω σε άσχετα πράγματα κ.α. Κάποια από αυτά άρχισαν να γίνονται γνωστά στο ευρύ κοινό μετά το 2019 αλλά οι αναφορές είχαν ξεκινήσει στα επαγγελματικά forums πριν από το 2017. Και φυσικά μέσα σε όλα οι πασίγνωστες πια φήμες για απάνθρωπο crunch (χειρότερο ακόμα και από το crunch που είχε επιβάλει η CDPR στους εργαζόμενους της στους μήνες πριν την έκδοση του Witcher 3) που έφτανε μέχρι και 100 ώρες την εβδομάδα για ένα ολόκληρο χρονο!

Όλα αυτά με έκαναν να εγκαταλείψω από πολύ νωρίς κάθε ελπίδα ότι το Cyberpunk 2077 θα έφερνε επανάσταση στα open world games. Πολλά παιχνίδια που έχουν μείνει στη ιστορία έχουν φτιαχτεί υπό δύσκολες συνθήκες. Όμως κανένα αριστούργημα δεν μπορεί να δημιουργηθεί μέσα σε ένα περιβάλλον που συνδυάζει όλα τα παραπάνω. Αλλά αρχικά πίστευα ότι τουλάχιστον θα ήταν ένα καλοφτιαγμένο παιχνίδι.  Με το που άρχισε ο χορός με τις καθυστερήσεις και (κυρίως) την χειραγώγηση του τύπου και των influencers (άλλοι καραγκιόζηδες και αυτοί, είναι πέρα για πέρα συνυπεύθυνοι για αυτο το αίσχος) έγινε πια ξεκάθαρο πως δεν υπήρχε ούτε μια στο εκατομμύριο περίπτωση να προπαραγγειλω αυτό το πράγμα. Να είναι καλά το Fallout 76 που μου έμαθε να είμαι καχύποπτη ειδικά απέναντι σε AAA εταιρίες που θέλουν να παρουσιάζονται ως consumer friendly. Πάντως πραγματικά ποτέ δεν περίμενα το απίστευτο χάος που συνέβη σχεδόν αμέσως μετά την έκδοση του παιχνιδιού. Όταν το Fallout 76 έστειλε την Bethesda στο καλάθι των αχρήστων η εταιρεία έχει ήδη χάσει αρκετή από την φήμη της ως consumer friendly τουλάχιστον 2 χρόνια πριν. H CDPR μέχρι τις 10 Δεκεμβρίου διατηρούσε τον τίτλο της πιο φιλικής προς τον πελάτη AAA εταιρίας στον κόσμο. Δυο εβδομάδες μετά η εικόνα αυτή είχε καταστραφεί ολοσχερώς και μαζί της και η φήμη του σοβαρού AAA developer. Άλλωστε πως να σε πάρει κάποιος στα σοβαρά όταν το super special hyped στο θεό (hype που συστηματικά ενθάρρυνες εσύ ο ίδιος) παιχνίδι πάνω στο οποίο δουλευες εντατικά για ατελείωτα χρόνια, ξόδεψες για αυτο 317 εκατομμύρια δολάρια και καθυστέρησες την έκδοση του 3 φορές παρουσιάζει τα προβλήματα που δείχνει το παρακάτω video.

BEEP BEEP MOTHERFUCKER!

Στο youtube μπορεί να βρει κανείς εκατοντάδες, ίσως και χιλιάδες τέτοια βιντεάκια. Το αποτέλεσμα για την ίδια την εταιρία ήταν αξία της μετοχής της να πέσει από τα 443 PLN (98.47 EUR) στης 4 Δεκεμβρίου στα 256 PLN (56,90 EUR) στις 21 και ο αριθμός πωλήσεων ήταν πολύ λιγότερος από τον αναμενόμενο (μέχρι στιγμής είναι κάπου 13 εκατομμύρια κομμάτια (αν και ποιός πια πιστευει τι λέει η CDPR) , που μεν είναι ιστορικό ρεκόρ αλλά είναι σημαντικά χαμηλότερο από την πρόβλεψη για 19 εκατομμύρια κομμάτια at launch). Κάποιος μπορεί να ρωτήσει “Μα καλά οι Ubistoft/Electronic Arts/Activision έχουν κάνει κατά καιρούς τα αίσχη απέναντι στου πελάτες τους και ειδικά τα τελευταία χρόνια έχουν κάνει πολλές φορές λάθος στις προβλέψεις για τις πωλήσεις τους. Γιατί ειδικά η CDPR τρώει τόσο πολύ ξύλο;”

Πρώτον: είπαμε, το Cyberpunk είναι ο πιο hyped τίτλος της τελευταίας δεκαετίας και τετοιο χάλι με την έκδοση ενός major AAA single player game δεν έχει ξαναγίνει. Αλλά πέρα από αυτό οι Ubistoft/Electronic Arts/Activision διαθέτουν η κάθε μια από 5-6 μεγάλες IP από τις οποίες βγάζουν δισεκατομμύρια κάθε χρόνο, δεν βγάζουν όλες τις μάρκες τους πάνω σε ένα τίτλο

Δεύτερον και ίσως σημαντικότερον: η εταιρία υπέπεσε στο πιο ασυγχώρητο εταιρικό αμάρτημα. Δεν είπε μόνο ψέματα στους πελάτες της, δεν είπε μόνο ψέματα στον τύπο (έτσι και αλλιώς ποιος δίνει πια δεκάρα για αυτούς) είπε ψέματα και τους επενδυτές της. Και δεν μιλάμε για κάποιο πολύπλοκο λογιστικό ολίσθημα που αποκαλύφθηκε μετά από έρευνα. Μιλάμε για ένα χοντρό ξεκάθαρο ψέμα που της έχει κοστίσει και μεγάλο ποσοστό από τις προβλεπόμενες πωλήσεις. Στις 25 Νοεμβρίου ο CEO της CDPR Adam Kicinski δήλωσε στους επενδυτές πως η επίδοση του παιχνιδιού στα PS4 και XBOX One ήταν “εντυπωσιακά καλή” (“surprisingly good”). Μόλις το παιχνίδι βγήκε στη αγορά ήταν προφανές πως οι εκδόσεις του για PS4 και XBOX One όχι μόνο είχαν τεράστια προβλήματα αλλά σε πολλές περιπτώσεις δεν έπαιζαν καθόλου. Η CDPR δήλωσε πως θα έδινε αποζημίωση σε όλους τους δυσαρεστημένους πελάτες χωρίς να έχει κάνει πρώτα κάποια συμφωνία με την Sony. Όταν η Sony άρχισε να πνίγεται στις αιτήσεις για αποζημίωση έκανε αυτό που θα έκανε κάθε εταιρία, αφαίρεσε το παιχνίδι από το ηλεκτρονικό κατάστημα του PSN. Αυτό από όσο γνωρίζω δεν έχει συμβεί ποτέ για ένα major ΑΑΑ release! Αυτή τη στιγμή υπάρχουν κάπου 110 εκατομμύρια συσκευές PS4 στην αγορά και 74% των πωλήσεων σε αυτή τη πλατφόρμα γίνεται ηλεκτρονικά. Οπότε ένα τεράστιο κομμάτι τις αγοράς έγινε ουσιαστικά απρόσιτο σχεδόν αμέσως μετά την έκδοση του παιχνιδιού!Και εδώ θα ρωτήσει κάποιος “Μα καλά η Sony και η Microsoft δεν ελέγξανε τι τους πάσαρε η CDPR;”. Φυσικά, αλλά από ότι φαίνεται η CDPR τους είχε υποσχεθεί ότι την ήμερα της έκδοσης του παιχνιδιού θα υπήρχε αμέσως patch που θα διόρθωνε τα σοβαρά προβλήματα. Βασιζόμενοι στο μέγεθος και στην καλή φήμη της εταιρείας το δέχτηκαν. Οπότε πέρα από τους πελάτες τους δημοσιογράφους και τους επενδυτές η CDPR είπε ψέματα και στους διανομείς. Υπέροχα…

Να πόυμε εδώ ότι ο Adam Kicinski δεν είναι είναι απλά ένα κουστούμι που βασίζεται στις αναφορές των υφισταμένων του. Είναι στην εταιρία από το 1994 και έχει δουλέψει ο ίδιος πάνω στο marketing και την ανάπτυξη σχεδόν όλων των παιχνιδιών της CDPR. Οι πιθανότητες να μην ήξερε από πρώτο χέρι τι συνέβαινε είναι λιγότερο από μια στο εκατομμύριο. Μέχρι στιγμής έχουν υποβληθεί τουλάχιστον τρεις μηνύσεις από επενδυτές στην εταιρεία και τους Adam Kicinski, Marcin Nielubowicz (CFO) και Michal Nowakowski (VP of Business Development) στα δικαστήρια της Νέας Υόρκης (2) και της Καλιφόρνια. Δεν ξέρω τι θα συμβεί με αυτές τις μηνύσεις πάντως μην σας κάνει εντύπωση αν σε λίγο καιρό δείτε τους execs της εταιρίας να αποσύρονται από την θέση τους για να ασχοληθούν με το ψάρεμα και την πρέφα.

Είναι αυτό το τέλος της CDPR; Meh.. τα 13 εκατομμύρια κομμάτια που πούλησαν μέχρι τώρα ήταν υπεραρκετά για να καλύψουν τα έξοδα και να βγάλουν κέρδος. Από την άλλη όπως είπαμε η πρόβλεψη ήταν 19 εκατομμύρια at launch και 30 εκατομμύρια μέχρι το τέλος του χρόνου (εκεί έχει βασιστεί σε μεγάλο βαθμό η κούρσα που είχε κάνει η μετοχή τους μέσα του χρόνου) ,πια δεν υπάρχει περίπτωση να τη καλύψουν. Επίσης έριξαν όλες τις μάρκες τους σε αυτό το παιχνίδι και δεν υπάρχει σχεδόν τίποτα άλλο που μπορούν να παρουσιάσουν μέσα σε 1-2 χρόνια για δείξουν κάποιο σημαντικό κέρδος (εκτός αν κάνει τρελή επιτυχία το Augmented Reality παιχνίδι που θα βγάλουν σε λίγο) . Το Cyberpunk ακόμα και αν διορθώσει τα bugs, βελτιώσει το πραγματικά άθλιο AI και τα κακοριθμισμένα game mechanics, είναι στο πυρήνα του ένα μάλλον άνισο παιχνίδι με κάποια καλα χαρακτηριστικά που όμως δεν έχει σχεδόν τίποτα το επαναστατικό. Από όσο έχω δει από τα walk-throughs που έχουν ανέβει στο youtube, τα μόνο αξιόλογα στοιχεία που διαθέτει είναι ένα αρκετά καλόγραμμένο κύριο quest, κάποια καλά side quests, εξαιρετικο voice acting (αν και ο Keanu Reeves δυστυχώς είναι απο μετριος έως κακός στον ρόλο του Johnny Silverhand), κάποια ενδιαφέροντα gun και cybernetic mechanics και το πραγματικά πανέμορφο design της Night City. Από εκεί και πέρα υπάρχουν παιχνίδια που εκδόθηκαν πάνω από 10 χρόνια πριν που διαθέτουν καλύτερο world design, gameplay και mechanics από το Cyberpunk 2077. Απλά θα βάλω εδώ ένα σύντομο video που το συγκρίνει με το GTA: San Andreas, ένα παιχνίδι που εκδόθηκε το 2004. Νομίζω πως δεν χρειάζεται εγώ να πω τίποτα παραπάνω.

“So immersive your head will spin…”

Ειλικρινά μπορεί να μου εξηγήσει κάποιος τι διαθέτει αυτό το παιχνίδι που μπορεί να κρατήσει τους παίκτες απασχολημένους και να τους κάνει να επιστρέφουν ξανά σε αυτό; Πάλι με βάση τα walk-throughs το main quest μπορεί να ολοκληρωθεί το πολύ σε 3-4 μέρες ενώ για το υπόλοιπο περιεχόμενο φτάνει μία βδομάδα (και πολύ βάζω). Είναι νομίζω πια ξεκάθαρο πως το Cyberpunk δεν είναι όσο καλό ήταν το Witcher 3 ούτε έχει το replayability του Witcher 3. Και σίγουρα δεν έχει το replayability ενός μέσου RPG γιατί απλούστατα δεν είναι RPG (για να είμαστε δίκαιοι ούτε το Witcher 3 είναι πραγματικό RPG) . Αν μπείτε σήμερα στην επίσημη σελίδα του παιχνιδιού η περιγραφή είναι “open-world, action-adventure story”. Προσπαθήστε να βρείτε αναφορά στα αρχικά RPG στα κείμενα της σελίδας η σε οποιοδήποτε εταιρικό marketing material του τελευταίου μήνα. Δεν υπάρχει πουθενά, δεν κάνω πλάκα!Οπότε μέσα σε ένα-δύο μήνες το πολύ οι περισσότεροι που ξεκίνησαν να παίζουν αυτές τις μέρες θα το έχουν εγκαταλείψει και θα ασχολούνται με κάτι άλλο. Το πρόγραμμα ήταν να αρχίζουν να βγάζουν τα πρώτα μικρά DLC τον Ιανουάριο και κάποια στιγμή μέσα στο 2021 θα έβγαινε και το multiplayer mode (από το οποίο περίμεναν να βγάλουν ακόμη περισσότερα λεφτά α λα GTA Online). Λυπάμαι, αλλά από αυτά που έχω δει μέχρι τώρα πιστεύω ότι το το Cyberpunk χρειάζεται τουλάχιστον 6 μήνες ίσως και 1 χρόνο για να σταθεροποιηθεί (αν σταθεροποιηθεί ποτέ). Πως διάολο θα αρχίζουν να βγάζουν DLC όταν το παιχνίδι δεν παίζει στις κονσόλες προηγούμενης γενιάς ακόμα και μετά από 6 hotfixes! Στην καλύτερη περίπτωση ίσως δούμε στα μέσα του 2022 ένα, άντε δύο, μεγαλα DLC και κάποιο βασικό multiplayer. Πάντως ότι και να κάνουν πιστευω πως το 2022 το πλοίο θα έχει πια σαλπάρει. Θα έλεγα πως καλύτερο σενάριο για όλους είναι αυτό του Mass Effect Andromeda, το παιχνίδι λάβει κάποια patch που θα διορθώνουν τα χοντρά προβλήματα και μετά να αφεθεί να ξεχαστεί όσο πιο γρήγορα γίνεται. Έτσι ίσως η CDPR (η ότι θα έχει απομείνει από αυτή) να μπορέσει να ασχοληθεί σοβαρά με το μέλλον της.

Τι λοιπόν μάθαμε από αυτή την πανέμορφη ιστορία

  1. Don’t believe the hype. EVER!
  2. Ποτέ μην προπαραγγέλνετε παιχνίδια.
  3. Μην λέτε ποτέ ψέματα στους επενδυτές σας. Όσο τσίφτης, καπάτσος,τσαχπινογαργαλιάρης σπιν ντοκτορας και αν νομίζεις ότι είσαι άπαξ και πεις ψέματα στους επενδυτές σου είσαι τελειωμένος.
  4. Όσο χρήμα, ταλέντο, resources, εργατοώρες, marketing, hype και να ρίχνεις σε ένα project, αν δεν κατασταλάξεις όσο το δυνατόν νωρίτερα στο τι θέλεις και κυρίως τι μπορείς να επιτύχεις, ότι και να κάνεις τελικά θα πάει στράφι

Όλο αυτό το πέρα δώθε για 8 χρόνια με κάνει να πιστεύω CDPR στην πραγματικότητα δεν ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι Cyberpunk, η για την ακρίβεια δεν ήθελε η δε μπορούσε να φτιάξει το δικό της Cyberpunk . Παρακολουθώντας ατέλειωτες ώρες video από walkthroughs του παιχνιδιού και καθώς προσπαθούσα να βρω το καλλιτεχνικό του στίγμα μια λέξη στριφογύριζε στο μυαλό μου, η λέξη pastiche. Απο την αρχή μέχρι το τέλος στοιχεία από τα Deus Ex, Blade Runner, System Shock, Ghost in the Shell, Akira, Matrix, Judge Dredd , Total Recall κ.α. (η λίστα είναι ατέλειωτη) παρελαύνουν συνεχώς, είτε σαν εικόνες και καταστάσεις που αντιμετωπίζει o παίκτης καθώς κινείται μέσα στην Night City , είτε σαν κομμάτια της ιστορίας του main quest και των sidequests, είτε σαν gameplay η game mechanics. Και οι αμέτρητες αυτές ψηφίδες που προέρχονται από δεκάδες βιβλία, ταινίες, comics, anime, και games έχουν δεθεί μεταξύ με τέτοιο τρόπο σε κάνουν να νιωθεις πως όλες τους ανήκουν σε ένα έργο και δεν απλά Easter eggs η homages. Πρόκειται για ένα εντυπωσιακό επίτευγμα και είναι ίσως το μόνο πράγμα που κάνει το Cyberpunk 2077 να ξεχωρίζει από άλλα παιχνίδια αυτού του είδους.

Δείχνει όμως ταυτόχρονα και ένα τεράστιο δημιουργικό αδιέξοδο γιατί το Cyberpunk 2077 δεν έχει να πει απολύτως τίποτα καινούριο η διαφορετικό. Το Witcher της CDPR ήταν ακριβώς αυτό, Το Witcher της CDPR. Ο κόσμος των παιχνιδιών της CDPR είχε ξεκάθαρες διάφορες από τον κόσμο των βιβλίων του Andrzej Sapkowski η από τον κόσμο του Witcher που μπορει να βρει κανείς σε αλλά έργα που εμπνέονταν από αυτά. Π.χ. o Bloody Baron, οι Crones, o Gaunter O’Dimm, o Vernon Roche, o Thaler είναι χαρακτήρες που δεν υπάρχουν στα βιβλία, τους δημιούργησαν οι σεναριογράφοι της CDPR. Όμως οι ιστορίες τους είναι ακόμα, μετά από 5 χρόνια, χαραγμένες με πυρωμένο σιδερό στον εγκέφαλο μου, μαζί με αμέτρητες μικρότερες στιγμές. Παρόλο που όπως είπα έχω παρακολουθήσει ατέλειωτες ώρες περιεχόμενου από το Cyberpunk 2077, μερικές μέρες μετά ανάθεμα αν μπορώ να θυμηθώ τίποτα πέρα από 3-4 χαρακτήρες, κάποια σημεία και το τέλος του main quest (η κάποιες από τις εκδοχές του τέλους του main quest), κάποια sidequests και 5-6 άλλες στιγμές. Και ο λόγος είναι όλα αυτά τα έχω ξαναδεί με λίγο διαφορετική μορφή κάπου αλλού (και καλύτερα). Είναι πια ξεκάθαρο πως ενώ οι χαρακτήρες, οι ιστορίες και το σύμπαν του Witcher πραγματικά σήμαιναν κάτι για τους ανθρώπους της CDPR, το Cyberpunk ήταν για αυτούς στην καλύτερη περίπτωση ένα intellectual exercise και στην χειρότερη απλά μια δημοφιλής IP την οποία μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν για να μπουν στο Sci-Fi κομμάτι της αγοράς (η κάποιος συνδυασμός αυτών των 2). Είναι φανερό πως βρίσκουν συναρπαστική την αισθητική και το cool factor αυτού του κόσμου (γιαυτό και η Night City είναι τόσο εντυπωσιακή). Όμως κάτι μου λέει πως κάποια στιγμή, στα μυστηριώδη χρόνια μεταξύ του 2012 και του 2016, πρέπει να συνειδητοποίησαν πως είχανε φορτωθεί κάτι το οποίο δεν είχαν την δυνατότητα να προχωρήσουν δημιουργικά. Ακομα και σε εκείνο το στάδιο θα μπορούσαν, αν όχι να το εγκαταλείψουν, να μειώσουν το skope (και το hype) του project και να επικεντρωθούν σε κάτι άλλο. Στο κάτω κάτω της γραφής δεν χρειάζεται ένα παιχνίδι να είναι groundbreaking αριστούργημα με ξεχωριστό δημιουργικό στίγμα για να γίνει αγαπητό και να πετύχει εμπορικά. Όμως το sunk cost fallacy και η απληστία είναι πολύ ύπουλα πράγματα. Και καλύτερα ας μη μπούμε στο πόσο κούφιο είναι να κάνεις κήρυγμα πάνω στην παρακμή ενός κόσμου που ελέγχεται από διεφθαρμένες εταιρίες, όταν έχεις πια μετατραπεί στον χειρότερο εκδοροσφαγέα της αγοράς, γιατί πρέπει βάλω επιτέλους και ένα επίλογο σε αυτό το post-σεντόνι. Στην τελική ας πρόσεχαν.

Για το τέλος αν μετά από όλα αυτά θέλετε ακόμα να αγοράσετε αυτό το παιχνίδι, σας προτείνω να το κάνετε μετά από μερικούς μήνες και μόνο αφού η τιμή του πέσει στα 20, άντε 30 EUR. Αν θέλετε ένα αξιόλογο Cyberpunk themed game με καλή ιστορία και gameplay, που θέτει πολύ ουσιαστικότερα ερωτήματα γύρω από το θέμα του Transhumanism και την αλληλεπίδραση της ανθρωπότητας με το AI (και που στο ρόλο του πρωταγωνιστή είναι ο “δικός” μας Elias Toufexis), το Deus Ex: Mankind Divided έχει 4,49 EUR με την έκπτωση. Αν θέλετε ένα πραγματικά καλό παιχνίδι από την CDPR, το Witcher 3 είναι με την έκπτωση 8,99 EUR . Αν θέλετε ένα εξαιρετικό sandbox open world με καλή ιστορία, μια τεράστια ζωντανή πόλη και πολλές πραγματικά διασκεδαστικές δραστηριότητες το GTA 5 έχει 14,99 EUR. Αν θέλετε ενα old school RPG με ουσιαστικό role play, επιλογές που επηρεάζουν σε μεγάλο βαθμό τον κόσμο και τους χαρακτήρες του παιχνιδιού και μια διασκεδαστική ιστορία με πραγματικες ανατροπές και διακλαδώσεις το Wasteland 3 έχει 41,99 EUR με την έκπτωση. Και αν θέλετε ένα καλό single player Star Wars game χωρίς lootboxes το Star Wars: Fallen Order είναι αυτή τη στιγμή στο Steam για 23,99 ευρώπουλα.

Αυτά…άντε καλό 2021 να έχουμε.

Video Nasties 30 Οκτωβρίου, 2020

Posted by Lida in Halloween.
add a comment

Catch, catch a horror taxi
I fell in love with my video nasty
Catch, catch a horror train
A freeze frame goin’ to drive you insane

Η φετινή χρονιά ήταν δύσκολη γι αυτό αυτή τη φορά το αφιέρωμα στο Halloween θα είναι πιο ανάλαφρο και αρκετά πιο χαμηλών τόνων. Μαζευτείτε λοιπόν όλοι γύρω από το τζάκι, που σιγοκαίει μια στοίβα παλιές βιντεοκασέτες με τρίτης διαλογής slasher movies, για να σας διηγηθώ πως μια παρέα από κυρίες και κυρίους με “ανησυχιες”, γραφειοκράτες, δημοσιογράφους και πολιτικούς κατάφεραν να επιβάλουν στους πολίτες μιας ολόκληρης χώρας τι μπορούσαν και τι δεν μπορούσαν να δουν μέσα στο ίδιο τους το σπίτι.  

Μια φορά και ένα καιρό στην Μεγάλη Βρετανία πριν προβληθεί μια ταινία στους κινηματογράφους και στην τηλεόραση έπρεπε πρώτα να ελεγχθεί από το BBFC. To BBFC ήταν  (και είναι) μια ανεξάρτητη αρχή που αποφασίζει την καταλληλότητα των κινηματογραφικών έργων και συχνά επέβαλε στους δημιουργούς και εισαγωγείς αυτών των ταινιών “αλλαγές” (κοινώς να ρίξουν “ψαλιδι”) πριν δώσει το ΟΚ (αρκετές φορές δεν το έδινε και καθόλου). Ο έλεγχος ήταν μεν προαιρετικός και οι υποδείξεις για λογοκρισία του BBFC μπορούσαν να απορριφθούν ακόμα και από ένα δημοτικό συμβούλιο αλλά οι mainstream αίθουσες δεν προέβαλλαν ταινίες χωρίς ένδειξη καταλληλότητας οπότε αν ο δημιουργός ήθελε η ταινία του να έχει ευρεία διανομή έπρεπε υποστεί αυτή τη διαδικασία.  Αν κάποιος ήθελε να δει τα “ψαλιδισμενα” έργα στην αρχική τους μορφή έπρεπε να αποκτήσει πρόσβαση στις κλειστές προβολές των ιδιωτικών κινηματογραφικών λεσχών η να αγοράσει ατόφιες κόπιες σε super 8. Επίσης επειδή το κόστος της διαδικασίας τους ελέγχου καταλληλότητας επιβάρυνε τον διανομέα της ταινίας οι περισσότεροι παράγωγοι και διανομείς δεν έμπαιναν καν στον κόπο να υποβάλουν για έλεγχο “αμφιλεγομενες” ταινίες.

Στις αρχές του 80 κάτι άρχισε να αλλάζει. Στα σπίτια των Βρετανών άρχισαν να  εμφανίζονται οι πρώτες συσκευές αναπαραγωγής video και οι γειτονιές γέμιζαν με videoclub. Όμως οι καθιερωμένοι μεγάλοι διανομείς ήταν ιδιαίτερα διστακτικοί απέναντι στο νέο μέσο. Φοβόντουσαν πως αν έκαναν διαθέσιμους τους τίτλους τους σε VHS και Beta η εύκολη δυνατότητα αντιγραφής και η πειρατεία θα τους προκαλούσε ζημιά. 

Αλλά όπως γνωρίζουμε όλοι η φύση και η αγορά απεχθάνονται το κενό. Η νομοθεσία για την καταλληλότητα των κινηματογραφικών έργων δεν είχε καμία πρόβλεψη για το video format έτσι για να καλύψουν την ζήτηση για περιεχόμενο τα ράφια των videoclub γέμισαν με αμέτρητες κασέτες ανεξάρτητων παραγωγών και διανομέων. Έργα που δεν θα μπορούσαν πότε να προβληθούν στο σινεμά βρήκαν πρόσβαση στο ευρύ κοινό. Εκατοντάδες τέτοιες ταινίες στριμώχνονταν η μια δίπλα στην άλλη και επειδή, όπως ήταν αναμενόμενο, δεν διέθεταν και πολλούς mainstream τρόπους διαφήμισης ο πιο σίγουρος τρόπος για να τραβήξουν το μάτι του πελάτη ήταν ο τίτλος τους και η εικόνα πάνω στην θήκη (αν και τις περισσότερες φορές οι ακραίες εικόνες στο εξώφυλλο σπανίως αντιστοιχούσαν στο περιεχόμενο της βιντεοκασέτας). “Nightmares in a Damaged Brain”, “Cannibal Ferox”, “Zombie Flesh Eaters”, “Driller Killer” , “I Spit on your Grave” ποιος δεν θα σταματούσε να κοιτάξει αυτές τις θήκες ίδιως αν δίπλα στα κόκκινα (συνήθως) γράμματα υπήρχε μια εικόνα σαν αυτές που βλέπετε εδώ

Όπως ήταν φυσικό οι διάφορες αρχές όπως το Advertising Standards Authority άρχισαν να δέχονται παράπονα για των ακραίο τρόπο που αυτές οι ταινίες επέλεγαν να διαφημίσουν το περιεχόμενο τους (Fun Fact: οι διαμαρτυρίες προς την ASA ξεκίνησαν μήνες νωρίτερα πριν τις αναφορές για το περιεχόμενο αυτών των ταινιών). Η καμπάνια του τύπου κατά των ταινιών ξεκινάει την άνοιξη του 1982 με ένα άρθρο στη Sunday Times με τίτλο “How High Street Horror is Invading the Home” το οποίο στοχεύει τα βέλη του κατά έργων όπως το “SS Experiment Camp” και “Driller Killer”. Στο άρθρο αυτό είναι η πρώτη φορά που βλέπουμε να χρησιμοποιείται ο όρος “Video Nasties” ενώ αποτελεί το πρότυπο πάνω στο οποίο θα στηριχθούν τα αμέτρητα άρθρα που θα αρχίζουν σιγά σιγά να γεμίζουν τα tabloids. Πέρα από το περιεχόμενο οι φόβοι επικεντρώνονταν και στην ίδια την τεχνολογία που επιτρέπει στον θεατή να σταματάει στην οθόνη η και να επαναλαμβάνει συνέχεια τις πιο φρικιαστικές σκηνές και τις επιπτώσεις που θα μπορούσε να έχει αυτή η δυνατότητα στα ανήλικα παιδιά. Πουθενά δεν αναφέρεται το παραμικρό επιστημονικό στοιχείο που να στηρίζει όλες αυτές τις “ανησυχιες”.  

Το καλοκαίρι του 82 η κατάσταση με τα tabloids έχει πια ξεφύγει. Παιδική κακοποίηση, βιασμοί, δολοφονίες, η άνοδος της εγκληματικότητας ακόμα και οι διαδηλώσεις, χωρίς απολύτως καμία απόδειξη, συνδέονται αυτομάτως με τα “Video Nasties”. Οι 1-2 που κάνουν το λάθος να αρθρογραφισουν κατά όλης αυτής της υστερίας δέχονται αμέτρητες πιέσεις να ανακαλέσουν τις αιρετικές τους απόψεις ενώ οι “σοβαρες” εφημερίδες και οι φορείς που θα έπρεπε να υπερασπίζονται την ελευθέρια του λόγου παραμένουν ουσιαστικά σιωπηλοί. Προς τον τέλος του καλοκαιριού η British Videogram Association αποφασίζει την δημιουργία μιας ομάδας που θα συνεργάζονταν με το BBFC για τον έλεγχο της καταλληλότητας των βιντεοταινιών. Όμως ο έλεγχος αυτός όπως και ο αντίστοιχος έλεγχος για τις κινηματογραφικές ταινίες ήταν προαιρετικός και κόστιζε αρκετά χρήματα. Έτσι παρόλο που κάποια από αυτά τα έργα δέχτηκαν να υποστούν το “ψαλιδισμα” τα περισσότερα Nasties συνέχισαν να κυκλοφορούν ατόφια στην αγορά.  
Ταυτόχρονα ο Διευθυντής της Εισαγγελίας (DPP)  ξεκινάει να βρει τρόπους να ασκήσει δίωξη αυτές τις ταινίες με βάση το Obscene Publications Act, ένα νόμο του 1959 που αφορούσε κυρίως τα πορνογραφικά έργα. Με βάση αυτό τον νομό η αστυνομία αρχίζει να κάνει κατάσχεση σε δεκάδες χιλιάδες αντίγραφα βιντεοκασετών. Με τα πολλά ο DDP καταφέρνει να κερδίσει την καταδίκη μερικών υποθέσεων με βάση το νόμο περί Ασέμνων και οι κατασχεμενες βιντεοκασέτες καταλήγουν στον κλίβανο της αστυνομίας (χμμμ…). Σταδιακά φτιάχνεται μια λίστα με τίτλους προς δίωξη η οποία χωρίζεται σε δυο μέρη, το Section 2 και Section 3 . Οι διανομείς των τίτλων υπό το Section 2 κινδυνεύουν με φυλάκιση η πρόστιμο και η κυκλοφορία των ιδίων των τίτλων μπορούσε να απαγορευτεί ολοκληρωτικά. Οι τίτλοι υπό το Section 3 μπορούσαν να κατασχεθούν και αλλά ο διανομέας δεν χρειαζόταν να υποστεί φυλάκιση η πρόστιμο (Fun Fact: το BBFC που τυπικά αλλά και ουσιαστικά είχε την “τεχνογνωσια” για να καταρτιστεί αυτή τη λίστα δεν έχει καμία σχέση μαζί της)

Τιμή και Δόξα

Δυστυχώς οι συντάκτες της λίστας δεν ήξεραν τι τους γινότανε, έτσι το περιεχόμενο της συνεχώς άλλαζε ενώ συχνά τα αστυνομικά τμήματα που ήταν υπεύθυνα για τις κατασχέσεις δεν την διέθεταν καν. Το αποτέλεσμα ήταν να κατασχεθούν ταινίες όπως το “Apocalypse Now” του Coppola και το “The Big Red One” του Samuel Fuller. Και επειδή κανείς δεν μπορούσε να είναι σίγουρος ότι ο τίτλος στη θήκη (που μπορεί να έγραφε επάνω π.χ. “Snow White” η “Bambi”) αντιστοιχούσε στον περιεχόμενο της βιντεοκασέτας, κάθε μια από αυτές έπρεπε να ελεγχθεί . Έτσι εκατοντάδες αστυνομικοί βρέθηκαν να κάνουν υπερωρίες με τα λεφτά των φορολογουμένων διασκεδάζοντας μπροστά σε μια οθόνη αντι να κάνουν περιπολίες στον δρόμο και να συλλαμβάνουν εγκληματίες.  
Σταδιακά αρχίζουν να γίνονται και οι πρώτες συλλήψεις διανομέων. Ίσως η χαρακτηριστικότερη περίπτωση ήταν αυτή του David Hamilton Grant που καταδικάστηκε σε 18 μήνες φυλάκιση (μια ποινή που ξεπερνούσε σε διάρκεια τις ποινές για κατοχή ναρκωτικών) γιατί διέθεται στις αποθήκες του 200 αντίγραφα του  “Nightmares in Damaged Brain”. Η ταινία είχε περάσει από τον έλεγχο του BBFC αλλά οι κόπιες του Grant είχαν ελαφρώς μεγαλύτερη διάρκεια από την εγκεκριμένη έκδοση. Ο Grant εξέτισε 12 από τους 18 μήνες και ήταν ο τελευταίος άνθρωπος που βρέθηκε στην φυλακή με βάση νόμο περί λογοκρισίας στην Μ. Βρετανία. Πάντως καποιοι, όπως πχ. Οι παράγωγοι και διανομείς του “Evil Dead”, κατάφεραν να υπερασπιστούν επιτυχώς το έργο τους ενώ συχνά τοπικά δικαστήρια έβγαζαν εντελώς αντικρουόμενες αποφάσεις για την ίδια ταινία προσφέροντας έτσι την ευκαιρία σε αρκετούς από τους κατηγορούμενους να ασκήσουν έφεση και να την κερδίσουν. 

Σε αυτό σημείο περίπου αρχίζει να αναμιγνύεται στην υπόθεση η Mary Whitehouse, η πρόεδρος του National Viewers’ and Listeners’ Association. Η Whitehouse ήταν μια μάλλον γραφική φιγούρα μιας και στο στόχαστρο της έμπαιναν όχι μόνο η πορνογραφία και οι ακραίες αναπαραστάσεις βίας αλλά ακόμα και κάτι τόσο ανώδυνο όσο κάποια επεισόδια του Dr. Who η ακόμα και ντοκιμαντέρ όπως το “Visit to Belsen” του Panorama. Τα Video Nasties τράβηξαν την προσοχή της όταν ο διανομέας του Cannibal Holocaust της έστειλε μια κόπια της ταινίας με την ελπίδα πως ο σαματάς που θα έκανε θα λειτουργούσε σαν δωρεάν διαφήμιση για το έργο. Όμως αντι για μια χλιαρή εμφάνιση στα μέσα με τις συνηθισμένες προτροπές να μην δει κανείς την ταινία η Whitehouse επικέντρωσε όλες τις δυνάμεις της στο να ευαισθητοποιήσει την κοινή γνώμη κατά των “Video Nasties” με τελικό σκοπό την πλήρη απαγόρευση της κυκλοφορίας τους (Fun Fact: Η ίδια στης συνεντεύξεις της είχε πει επανειλημμένα ότι δεν έχει δει ποτέ καμία από τις ταινίες που ήθελε να απαγορεύσει). Και παρόλο που η ίδια θεωρούνταν γραφική είχε την κάλυψη αρκετών υψηλόβαθμων κρατικών στελεχών και ήταν προσωπική φίλη της  Margaret Thatcher.  

Οι εκλογές του 1983 όλο και πλησίαζαν και πέρα από την νίκη στον πόλεμο των Falklands η κυβέρνηση της εκείνη την εποχή δεν έχει να δείξει τίποτα ιδιαίτερο ιδίως στον τομέα της δημόσιας τάξης όπου οι βίαιες διαδηλώσεις συνέχιζαν να είναι σχεδόν καθημερινό φαινόμενο. Έτσι Whitehouse απέκτησε πρόσβαση σε μηχανισμούς του κράτους όπως το Obscene Publications Squad, την ομάδα της αστυνομίας που ασχολούνταν με την δίωξη των Ασεμνων Εργων και συνεργάστηκε άμεσα με μέλη της κοινοβουλευτικής ομάδας των συντηρητικών όπως ο Graham Bright. Έφτιαξε μια “ανθολογια” με τις πιο σοκαριστηκές σκηνές από τα Video Nasties την οποία προέβαλε στα μέλη και τους βουλευτές τους συντηρητικού κόμματος. Φυσικά κανένα από τα Video Nasties (ουσιαστικά καμία ταινία τρόμου στον κόσμο) δεν περιείχε το ατελείωτο μπαράζ φρίκης που σέρβιρε η Whitehouse στο κοινό της. Αλλά κανείς δεν έφερε εμπόδιο σε αυτό το εξωφρενικό κατασκεύασμα και έτσι η προπαγάνδα της είχε το επιθυμητό αποτέλεσμα. Κατάφερε να κάνει τα Video Nasties μια από τις προτεραιότητες της καμπάνιας συντηρητικών και σημαντικό κομμάτι του κυβερνητικού προγράμματος. Ίσως μια από τις “καλύτερες” στιγμές του όλου δράματος είναι η συνέντευξη στην οποία ο συνεργαζόμενος με την Whitehouse βουλευτής Graham Bright δηλώνει χωρίς καμία δόση ειρωνείας πως η έρευνα γύρω από τις επιπτώσεις των Video Nasties  “Θα δείξει πως αυτές οι ταινίες δεν επηρεάζουν μόνο τους νέους άλλα και τα σκυλιά (!!!!!!)” 

Λόγια μεγάλων μορφών της ιστορίας

Η συγκεκριμένη έρευνα (Video Violence and Children : Children’s Viewing Patterns and Parental Attitudes in England and Wales) για την οποία μιλούσε ο Bright  στην συνέντευξη δεν έχει τελειώσει ακόμα.  Η ομάδα που ήταν υπεύθυνη για αυτή ονομαζόταν “Parliamentary Group Video Inquiry” (παρόλο που στην πραγματικότητα δεν είχε απολύτως καμία σχέση με το βρετανικό κοινοβούλιο) και επικεφαλής της ήταν ο καθηγητής κοινωνιολογίας Clifford Hill. Η ιστορία γύρω από αυτή την “έρευνα” είναι ένα ολόκληρο άρθρο από μόνη της. Θα πω μόνο πως όταν οι επιστήμονες που την είχαν αναλάβει άρχισαν να διαμαρτύρονται για τις συνεχείς επεμβάσεις του Hill στο έργο τους αυτός κατάσχεσε όλα τα στοιχεία που είχαν μαζέψει και τους απέλυσε. Όταν επιτέλους δημοσιεύτηκαν τα “αποτελέσματα» της, ανάμεσα σε διάφορα άλλα εξωφρενικά, υποστήριζε πως 4 στα 10 εξάχρονα είχαν δει κάποιο από τα Video Nasties. Τα tabloids (τα ίδια tabloids που συστηματικά απέφευγαν να δημοσιεύουν επιστημονικές έρευνες ενώ συχνά κορόιδευαν τους επιστήμονες και αναφέρονταν σε αυτούς με τον υποτιμητικό όρο boffins) αμέσως έσπευσαν να την κάνουν πρωτοσέλιδο παρόλο που υπήρξε έντονη κριτική και αμφισβήτηση στα στοιχεία και την μεθοδολογία της. Π.χ. Μια πολύ απλή έρευνα από το Aston University που χρησιμοποίησε στις ερωτήσεις της φανταστικούς τίτλους ταινιών απέδειξε πως ⅔ των παιδιών που ρωτήθηκαν έλεγαν ξεκάθαρα ψέματα. 

Όμως τίποτα από αυτά δεν είχε σημασία, για το ευρύ κοινό τα Video Nasties ήταν πια η ενσάρκωση του κακού. Τον Ιούνιο του 84 ο Bright  κατέθεσε μια πρόταση νόμου που είχε φτιάξει σε συνεργασία με την Whitehouse. Η πρόταση (Video Recordings Act) ψηφίστηκε σχεδόν ομόφωνα με την ένθερμη υποστήριξη και πολλών εργατικών (αμε…). Ο έλεγχος καταλληλότητας όλων  των έργων σε Video format ήταν πια υποχρεωτικός,  το BBFC μετατράπηκε από ανεξάρτητο φορέα σε επίσημο κρατικό οργανισμό ενώ η ένσταση και η προσφυγή σε δίκη με ενόρκους για τις αποφάσεις του δεν ήταν διαθέσιμη επιλογή. Δόθηκε επίσης μια προθεσμία 3ον ετών για να μπορέσει να ολοκληρωθεί ο έλεγχος καταλληλότητας των χιλιάδων τίτλων που ήταν διαθέσιμοι στην αγορά. 

Ποιο ήταν τελικό το αποτέλεσμα όλου αυτού του χαμού;

Σε ότι αφορά την επίπτωση των ίδιων των ταινιών στις ευαίσθητες ψυχούλες των αθώων παιδιών (για τις όποιες υποτίθεται ξεσηκώθηκε ολόκληρος ο μηχανισμός ενός κράτους και άνθρωποι έχασαν τις περιουσίες τους και μπήκαν στην φυλακή):

Οι ατέλειωτες στρατιές από εκκολαπτόμενους serial killers και ψυχικά απροσάρμοστους δεν εμφανίστηκαν ποτέ. Αντίθετα μια ολόκληρη γενιά από εξαιρετικά ταλαντούχους σκηνοθέτες (μεταξύ τους και ο Neil Marshall, ο σκηνοθέτης του Descent), ηθοποιούς, συγγραφείς και κριτικούς χρωστάει την ενασχόληση της με τον κινηματογράφο στα Video Nasties. Η ίδια η λίστα των Video Nasties (ιδίως οι 72 τίτλοι υπό το Section 2) είναι ακόμα και σήμερα τα must see κάθε Βρετανού horror fan (κάποιες από αυτές τις ταινίες είναι εμπορικά διαθέσιμες στην Βρετανια μόνο στη λογοκριμενη τους μορφή) ενώ όλοι αυτοί οι τίτλοι ποια είναι διαθέσιμοι χωρίς καμία λογοκρισία στο internet (π.χ. το Driller killer είναι στο Public Domain, και μπορεί να το δει κανείς ακόμα και στο Youtube). Το Evil Dead, το Tenebrae, το I Spit on Your Grave, το The Last House on the Left θεωρούνται πια κλασικές ταινίες τρόμου και οι περισσότερες έχουν διασκευαστεί από τα μεγάλα mainstream studios.

Σε ότι αφορά την επίπτωση της υπόθεσης των Video Nasties στην κοινωνία και τους θεσμούς τα πράγματα δεν είναι καθόλου ευχάριστα. Πέρα από το ξεκάθαρο αίσχος των αυθαίρετων επεμβάσεων του κράτους που περιεγραψα πιο πάνω η ψήφιση του Video Recordings Act ειχε και άμεσες επιπτώσεις στη οικονομία. Ακόμα και αν μια ταινία είχε πάρει ένδειξη καταλληλότητας για την την κινηματογραφική της εκδοχή έπρεπε να ξαναπεράσει τον έλεγχο για την έκδοση της σε βιντεοκασέτα μιας και τα standards για to home video ήταν πολύ πιο αυστηρά. Μάλιστα κατηγορία των “ανω των 18” ήταν αυτή που είχε τις περισσότερες κομμένες σκηνές, έτσι συχνά οι βιντεοταινίες τρόμου κατέληγαν μετά την “περιποίηση” του BBFC να μην περιέχουν σχεδόν τίποτα το τρομακτικό. Και μέσα σε όλα το (αρκετά υψηλό) κόστος του ελέγχου επιβάρυνε πάλι το διανομέα. Οι ανεξάρτητοι διανομείς αναγκαζονταν να υποβάλλουν όλες τις ταινίες τους σε έλεγχο προς κάπου 1000 λίρες το κομμάτι. Και ο έλεγχος αυτός ουσιαστικά έκανε ένα μεγάλο κομμάτι του στοκ τους άχρηστο εμπορικά γιατί ποιος θέλει να δει μια ταινία τρόμου με το μισό της περιεχόμενο να λείπει. Έτσι μέσα σε ελάχιστο χρονικό χρονικό διάστημα η αγορά των βιντεοταινιών στη Βρετανία μετατράπηκε σε ολιγοπώλιο με μόνο κάποια γνωστά μεγάλα mainstream ονόματα να συνεχίζουν μέχρι σήμερα.

Τα Video Nasties έδειξαν επίσης το πόσο κούφιοι ήταν στην πραγματικότητα οι υποστηρικτές της ελευθερίας του λόγου. Στις δεκάδες δίκες που έγιναν οι δικηγόροι των διανομέων και των παραγωγών δεν βρήκαν σχεδόν καμία «σοβαρή” πολιτική η ακαδημαϊκή φωνή που να ήταν διατεθειμένη να έρθει για μάρτυρας υπεράσπισης . Με εξαίρεση 4-5 ανθρώπους σαν τον κριτικό κινηματογράφου της Guardian Derek Malcolm όλοι οι υπόλοιποι μαχητές της ελευθερίας και προστάτες των αδυνάτων φρόντιζαν να κρατάνε τις αποστάσεις τους. Αυτό οφειλόταν όχι μόνο στο ότι ήθελαν να αποφύγουν να έρθουν σε σύγκρουση με την πλειοψηφία αλλά και επειδή δεν είχαν καμία διάθεση να υπερασπιστούν κάτι που οι ίδιοι και ο κοινωνικός τους κύκλος θεωρούσαν χαμηλής ποιότητας χυδαίες σαχλαμάρες (όσο να ναι άλλο πρεστίζ έχει το να υπερασπίζεσαι π.χ. το έργο του Robert Mapplethorpe και του Marcel Duchamp και άλλο το να πας να στηρίξεις το συνοικιακό videoclub με τις ταινίες του Lucio Fulci)

Και εδώ ερχόμαστε στην πιο αισχρή πλευρά όλης αυτής της υπόθεσης που είναι η γνώμη των υπευθύνων για τον απλό Βρετανό πολίτη (την οποια εκφράζουν χωρίς καμία ντροπή σε κάποιες από τις συνεντεύξεις τους). Οι εκλεπτυσμένοι θαμώνες των ιδιωτικών κινηματογραφικών λεσχών και των arthouse cinemas, οι βουλευτές, οι ακαδημαϊκοί, οι αστυνομικοί και τα υπόλοιπα στελέχη του κρατικού μηχανισμού μπορούσαν να παρακολουθήσουν αυτές τις ταινίες χωρίς κανένα πρόβλημα μιας και η παιδεία και η μεσοαστική κουλτούρα που διέθεταν (Χα χα χα!!!) τους εμποδιζε από το να “διαφθαρουν”. Αντίθετα ο Bob ο μάστορας και η Tracy η κομμώτρια έπρεπε να προστατευτούν γιατί με το που θα βλέπανε 10 λεπτά από τα Video Nasties θα μεταμορφώνονταν αμέσως σε serial killers/βιαστές/φασίστες/κομμουνιστές/οπαδούς του ΠΑΟΚ/whatever. Η ειρωνεία είναι πως κάποιοι από αυτούς τους connoisseurs της τέχνης και του υψηλού γούστου πίστευαν πως οι ταινίες που έβλεπαν ήταν πραγματικά snuff films όταν ακόμα και ένα 13χρονο μπορούσε να καταλάβει πόσο ψεύτικα ήταν τα άθλια ειδικά τους εφε!!! (Γενική Διαπίστωση: Όσο πιο αλλαζονικός και επικριτικός είναι κάποιος απέναντι στις σύγχρονες μορφές διασκέδασης όπως ο κινηματόγραφος, τα streaming services, τα video games κλπ τόσο πιο δύσκολο του είναι να καταλάβει τις βασικές συμβάσεις του visual storytelling και την διάφορα μεταξύ πραγματικής και τεχνητής εικόνας.). Και πέρα από την περιφρόνηση προς τον απλό πολίτη αυτό που συνεχίζει να παραμένει στην μνήμη των επιζώντων της Σταυροφορίας κατά των Video Nasties η απίστευτη αγένεια και αλαζονεία όλων αυτών των τύπων. Σχεδόν σε όλα τα τηλεοπτικά debates γύρω από αυτό το θέμα θα δείτε βουλευτές του συντηρητικού κόμματος, εφημέριους, πανεπιστημιακούς δάσκαλους και γενικά ανθρώπους που θα έπρεπε να είναι το πρότυπο της βρετανικής αστικής συμπεριφοράς να φωνάζουνε, να διακόπτουν τους αντιπάλους τους και να συμπεριφέρονται σαν συνδικαλιστές της ΟΛΜΕ. Είχαν την Απόλυτη Αλήθεια με το μέρος τους και αυτό τους έδινε το δικαίωμα να επιβάλουν τις απόψεις τους στους άλλους και οι ίδιοι να κάνουν ότι θέλουν.

Για το τέλος νομίζω πως αρκούν τα λόγια του Martin Barker ενός από τους ελάχιστους ακαδημαϊκούς, που προς τιμήν του, όρθωσε το ανάστημα του απέναντι σε αυτή την τρέλα.

..I think the most interesting thing to me is how little historical memory we have. The next time there is a panic we wont remember just how stupid the last one was and how people get away with things. That to me is the most important lesson about this campaign. The evangelicals got away with murder, they got away with fraud, they got away with deceiving people. They now laugh it off. And the fact that almost all of these films are now available uncut in the public domain, they don’t care. Because they move on. Because what they want to do is to dominate the present. And they don’t care about history. Critical voices have to care about history. We have to care about the way things got controlled int the past because that is when the damage gets done. And if we don’t keep that historical memory we will allow them to do it again next time…

Happy Halloween!

Υ.Γ. το κερασάκι στην τούρτα ήταν η αποκάλυψη το 2009 πως το Video Recordings Act ήταν ουσιαστικά άκυρο επειδή δεν είχε περάσει ποτέ από την Ευρωπαϊκή επιτροπή. Έτσι το 2010 η Βρετανική κυβέρνηση κατάργησε και αμέσως επανέφερε τον νομό αφού πρώτα είχε στείλει την απαραίτητη ειδοποίηση στην Ευρωπαϊκή επιτροπή. Yeap, ο νομός που υπήρξε η αιτία να χρεοκοπήσουν δεκάδες επιχειρήσεις και να κατασχεθεί η συλλογή από βίντεο χιλιάδων παραβατών ήταν για πάνω από 25 χρόνια παράνομος…

The VR Burn 6 Σεπτεμβρίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
1 comment so far

Η καλύτερη εποχή για διακοπές είναι πάντα ο Σεπτέμβριος αλλά φέτος δυστυχώς για τους γνωστούς λόγους οι επιλογές είναι κάπως περιορισμένες. Όμως όπως λένε, άμα θέλεις βρίσκεις και το καλό το παλικάρι ξέρει και άλλο μονοπάτι μέσα στο Metaverse.

Μέσα στα χιλιάδες συνέδρια, συναυλίες, κλπ που αναγκάστηκαν φέτος να γίνουν online ήταν και το περίφημο Burning Man. Πρόκειται για για ένα φεστιβάλ που γίνεται κάθε χρόνο στην έρημο Black Rock της Nevada. Δεκάδες χιλιάδες άνθρωποι συγκεντρώνονται στη μέση του πουθενά και στήνουν μια ολόκληρη πόλη από σκηνές, camping cars, έργα τέχνης και φουτουριστικές κατασκευές γύρω από ένα τεράστιο ξύλινο ανδρείκελο. Για μια βδομάδα αυτή η κοινότητα μετατρέπεται σε μια ψυχεδελική ουτοπία με non stop παρτυ, workshops, σεμινάρια, συναυλίες και ότι άλλο μπορεί να φανταστεί κανείς. Στο τέλος το ξύλινο ανδρείκελο καίγεται μέσα σε ένα καταιγισμό πυροτεχνημάτων ενώ η πολύχρωμη και αλλοπρόσαλλη πόλη εξαφανίζεται χωρίς να αφήσει το παραμικρό ίχνος πίσω της.

Οι διοργανωτές του Burning man θα μπορούσαν να κάνουν ότι και τα τα υπόλοιπα online Art events. Δηλαδή να περιοριστούν σε μερικά streaming sessions και κάποια online lectures/seminars ίσα ίσα για το ονορε . Όμως αποφάσισαν να το ρισκάρουν και να μεταφέρουν ολόκληρο το event μέσα στην πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας Altspace. Για να το επιτύχουν χρειάστηκε να δουλέψουν συνεχώς για 2 μήνες πάνω από 50 άτομα φτάνοντας την συγκεκριμένη τεχνολογία στα όρια της. Το αποτέλεσμα ήταν μία «life size» αναπαράσταση ολόκληρης της έκτασης του Burning Man που μπορούσε να εξερευνήσει κανείς από άκρη σε άκρη μαζί με άλλους 200+ «κόσμους» γεμάτους με έργα τέχνης από παλαιότερα events καθώς και 3D art που δημιουργήθηκε για το φετινό event.

Επίσης αποφάσισαν να κάνουν το Burning Man ανοιχτό για όλους και δωρεάν. Έτσι βρέθηκα και εγώ μαζί με χιλιάδες απλούς χρήστες του Αltspace μέσα σε ένα από τα πιο cult φεστιβάλ του κόσμου. Παρόλο που δεν είμαι φαν της φιλοσοφίας που διέπει το event πραγματικά απόλαυσα κάθε λεπτό που βρέθηκα μέσα σε αυτή την virtual εμπειρία. Μίλησα με δεκάδες παλαίμαχους burners καθώς και με κάποιους από τους διοργανωτές του event, επισκέφτηκα σχεδόν τους μισούς από τους 200+ «κόσμους», φόρεσα φτερά πεταλούδας, χόρεψα στην live συναυλία του diplo και πέταξα γύρω από το ανδρείκελο μαζί με 1300 ανθρώπους από όλο των κόσμο καθώς αυτό καιγότανε. Μέσα σε μια εβδομάδα έκανα πράγματα που δεν θα έκανα στην «πραγματική»  μου ζωή ούτε σε 100 χρόνια.

Γατάκια, σας το λέω και θα με θυμηθείτε, το VR και οι υπόλοιπες XR τεχνολογίες θα κάνουν τα smartphones να μοιάζουν με χαριτωμένα παιχνιδάκια.

Για το τέλος λίγα στιγμιότυπα.

Half-Life: Alyx 8 Απριλίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Το λέω από την αρχή για να ξεμπερδεύουμε, ναι το Half-Life: Alyx είναι το καλύτερο VR experience που υπάρχει αυτή τη στιγμή στην αγορά. Δεν θα αναφέρω τίποτα παραπάνω γιατί πιστεύω πως ο πιο ενδεδειγμένος τρόπος για να παίξει κανείς αυτό το παιχνίδι είναι να “μπει” μέσα χωρίς να γνωρίζει τίποτα για αυτό. Άλλωστε υπάρχουν 500 χιλιάδες video reviews και walkthroughs στο youtube και αλλού για όποιον θέλει οπωσδήποτε να μάθει λεπτομέρειες.Θα πω απλά πως το γεγονός οτι η Valve αποφάσισε να μπει στη αγορά των VR experiences μέσω του Half Life franchise είναι μεγάλη υπόθεση.Το πρώτο Half Life έμεινε στη ιστορία γιατί έδειξε πως ένα FPS μπορεί να είναι πέρα από ενα καταπληκτικό παιχνίδι και ένα εξαιρετικό μέσο για να αποδώσει κάνεις μια δυνατή ιστορία και να δημιουργήσει ένα συναρπαστικό κόσμο γύρω από αυτή. Tο Half Life 2 (που ακόμα και σήμερα θεωρείται από πολλούς το καλύτερο FPS όλων των εποχών) πέρα από τα τεχνικά του επιτεύγματα (ήταν έτη φωτός μπροστά σε γραφικά και physics σε σύγκριση με οτιδήποτε άλλο εκείνη την εποχή) είχε άψογο level design και εμπλούτισε σημαντικά το κόσμο που έχει δημιουργήσει το πρώτο παιχνίδι . Για τους παραπάνω λόγους η σειρά Half Life έχει πια συνδεθεί με σημαντικές αλλαγές στην τεχνολογία και τον σχεδιασμό των ηλ. παιχνιδιών. Επίσης η Valve (μέσω της πλατφόρμας Steam που έχει 90 εκ χρήστες και έσοδα που υπολογίζονται σε περίπου 4 δις δολάρια τον χρόνο) είναι πια ο αναμφισβήτητος κυρίαρχος της αγοράς ηλ παιχνιδιών στο PC ενώ ταυτόχρονα είναι ο κατασκευαστής του καλύτερου consumer VR Headset, του Valve Index. Οπότε ηταν περίπου αναμενομενο πως η έκδοση του Half-Life: Alyx θα εξελισσόταν στο watershed moment για την είσοδο του VR στο mainstream. Είναι όμως το Half-Life: Alyx το killer app του VR; Κατα την γνώμη μου όχι.  Για αυτό θα πρέπει να περιμένουμε μάλλον κάποιας μορφής Social η Multiplayer app αλλά νομίζω πως και αυτό βρίσκεται πολύ κοντά.

Υ.Γ. Ξεκινώντας το παιχνίδι σου δίνει την δυνατότητα να χρησιμοποιήσεις χρωματιστούς μαρκαδόρους για να γράψεις πάνω σε μια τζαμαρία. Επίσης κάποιοι ανακάλυψαν πως τα videο που εμφανίζονται στο βιντεοτηλέφωνο της Alyx μπορεί να αντικατασταθούν πολύ εύκολα . Αυτό είχε σαν αποτέλεσμα τα social media να γεμίσουν με memes που χρησιμοποιούν αυτά τα δυο “features”. Το καλύτερο είναι αυτό με τον δάσκαλο που χρησιμοποίησε τους μαρκαδόρους και τη τζαμαρία για να διδάξει μαθηματικά.

Αποφάσισα και εγώ να κάνω ένα σύντομο performance art με τους μαρκαδόρους και το βιντεοτηλέφωνο. Άλλωστε είναι γνωστό το πόσο λατρεύω την σύγχρονη τέχνη και νομίζω πως το αποτέλεσμα είναι τουλάχιστον εφάμιλλο των λουλάκι προβάτων και των τσαντιριών από προβιές που είχαν παρουσιαστεί στην Documenta 14. Άσε που είναι βαθιά ελληνικό και γεμάτο ανθρωπχια. Απολαύστε υπεύθυνα

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2020 21 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Poetry Day.
add a comment

Ναι ξέρω τι θα μου πείτε. “Δεν κόβεις την πλάκα με την παγκόσμια μέρα ποίησης. Για αυτές τις σαχλαμάρες είμαστε τώρα; Αυτά είναι για κάτι αγγελοκρουσμενες ψωνάρες που θέλουν να ψαρώνουν το εξίσου ψωνισμένο ακροατήριο τους”. Και ναι, έχετε δίκιο. Γιαυτό φέτος έχουμε κάτι απλό και απέριττο. Ένα από τα ομορφότερα τραγούδια που ακούγονται στο soundtrack του Fallout 3, το Into Each Life Some Rain Must Fall με την Ella Fitzgerald και τους Inkspots. Ο’τι καλύτερο για να περνάει κανείς ευχάριστα τις ατελείωτες ώρες εξερεύνησης πάνω στα ραδιενεργά ερείπια της Washington D. C.

Αφήστε τα social media και την τηλεόραση ξεκινήστε να παίζετε ηλ. παιχνίδια για να βρείτε την ηρεμία σας. Και μην μου πει κανείς “δεν αντέχω την βια”. Υπάρχουν και εξαιρετικά παιχνίδια που δεν έχουν ούτε όπλα, ούτε σκοτωμούς . Πχ το subnautica ανέφερα στο προηγούμενο post είναι ένα καλό παράδειγμα.

Subnautica 14 Μαρτίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
1 comment so far

Τώρα που όλοι πρέπει να μείνουμε κλεισμένοι μέσα λόγω του COVID-19 ειναι ευκαιρία να ρίξουμε μια ματιά στην ατέλειωτη λίστα με τα παιχνίδια που έχουμε αγοράσει αλλά ποτέ δεν καθίσαμε να παίξουμε (συνήθως γιατί παίζουμε ξανά και ξανά τα ίδια 5-6 παιχνίδια). Να φανταστείτε πως στη δικιά μου λίστα υπάρχει ακόμα το GTA V (yeap, το έχω αγοράσει εδώ και δυο χρόνια…!). Είναι επίσης μια ευκαιρία να ρίξουμε μια μάτια στα εξαιρετικά παιχνίδια που έχουν σαν βασικό τους θέμα μια επιδημία όπως το Plague Inc, το καταπληκτικό A Plague Tale: Innocence , το The Last Of Us, το Bloodborn και το κλασικό Resident Evil. Όμως προσωπικό favorite για έμενα είναι το Subnautica. Η υπόθεση του είναι πολύ απλή. Το διαστημόπλοιο Aurora ναυαγεί πάνω σε ένα πλανήτη που έχει μολυνθεί από ένα ιο που μπορεί να σκοτώσει οποιοδήποτε είδος ζωής μέσα σε λίγες βδομάδες. Ο σκοπός του παίκτη είναι να επιβιώσει, να βρει τη θεραπεία για τον ιό και να φύγει από τον πλανήτη. Η ιστορία είναι αρκετά ενδιαφέρουσα αλλά αυτό που κάνει το Subnautica να ξεχωρίζει είναι είναι τα πανέμορφα (και σε κάποια σημεία τρομακτικά ) οικοσυστήματα του καθώς και το καλοσχεδιασμένο και ισορροπημένο crafting system (δεν θα ξεχάσω την πρώτη φορά που επιτέλους κατάφερα να μαζέψω όλα τα υλικά για να φτιάξω το υποβρύχιο Cyclops). Το AI της πανίδας και της χλωρίδας συμπεριφέρεται λες και βρίσκεσαι μέσα σε ένα πραγματικό οικοσύστημα με τροφική αλυσίδα ενώ η χρήση των ηχητικών εφέ είναι εξαιρετική. Σχεδόν κάθε μορφή ζωής έχει τον δικό του χαρακτηριστικό ήχο ενώ μπορείς να καταλάβεις που βρίσκεται ο Ghost Leviathan που σε κυνηγάει  από την ένταση των βρυχηθμών του . Το Subnautica είναι επίσης ένα πετυχημένο παράδειγμα της μεθόδου early access, δηλαδή της ανάπτυξης ενός παιχνιδιού με την συμβολή τον ίδιων των τελικών αγοραστών του. Οι παίκτες είχαν την δυνατότητα να αγοράσουν το παιχνίδι ενώ αυτό βρισκόταν στην alpha εκδοχή του δίνοντας έτσι τα απαραίτητα κεφάλαια στην Unknown Worlds για να συνεχίσει να το αναπτύσσει. Σε αντάλλαγμα για αυτή τους την εμπιστοσύνη απέκτησαν πρόσβαση στην ήδη υπάρχουσα ημιτελή εκδοχή του παιχνιδιού καθώς στο project management system της ομάδας των developers της Unknown Worlds . Έτσι οι ίδιοι οι παίκτες μπορούσαν να ανοίγουν bug report tickets και feature request, να αποκτούν τις τελευταίες διορθώσεις μόλις αυτές γινόντουσαν διαθέσιμες και να συζητούν θέματα που αφορούσαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού απευθείας με τους ανθρώπους που το ανέπτυσσαν. Το αποτέλεσμα ήταν ένα από τα καλύτερα survival games των τελευταίων ετών. Extra bonus είναι η υπέροχη μουσική του Simon Chylinski καθώς και η υποστήριξη για VR. Είναι διαθέσιμο για PS5, XBox One, Mac Os και PC στο Steam

Μετά το Subnautica η Unknown Worlds προχώρησε στην δημιουργία του Subnautica : Below Zero που είναι το sequel του πρώτου παιχνιδιού. Είναι και αυτό σε early access και θα πρότεινα σε όσους έχουν την υπομονή και τους αρέσει να συμβάλουν σε τέτοιου είδους projects να το αγοράσουν γιατί μέχρι στιγμής φαίνεται να είναι εξίσου καλό με το πρώτο

The Shape of Things to Come 24 Φεβρουαρίου, 2020

Posted by Lida in Uncategorized.
add a comment

 

Mandatory selfie απο το Rocking Out the Summit event (είμαι το κόκκινο avatar)

Την ίδια ώρα που λόγω του COVID-19 τεράστιες εκθέσεις όπως η MWC ακυρώνονταν και εταιρίες όπως η Sony και η Verison απέσυραν την συμμέτοχη τους από το GDC και το RSAC, συνέβαινε μια μικρή επανάσταση. Μια κοινότητα εκπαιδευτικών και ερευνητών, το Educators in VR οργάνωσε το πρώτο συνέδριο μέσω εικονικής πραγματικότητας. 150 events με 170 ομιλητές σε 5 πλατφόρμες (rumii, ENGAGE, Mozilla Hubs, Somnium Space και το AltspaceVR όπου έγιναν οι περισσότερες ομιλίες) από τις 17 μέχρι τις 22 Φεβρουάριου προσέφεραν στο ευρύ κοινό πληροφορίες πάνω σε μια τεράστια γκάμα από θέματα που αφορούσαν τις εφαρμογές της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαίδευση. Οι παρουσιάσεις ξεκίναγαν από το VR για την εκπαίδευση χειρουργών και τεχνικών στον τομέα της αυτοκινητοβιομηχανίας και έφταναν μέχρι εφαρμογές αυτής της τεχνολογίας που βοηθάνε ηλικιωμένους και παιδιά με μαθησιακές δυσκολίες που ζουν σε υποβαθμισμένες περιοχές. Και όλες αυτές οι παρουσιάσεις ήταν σχεδόν η μια πίσω από την άλλη, από το πρωί μέχρι το βράδυ χωρίς σταματημό. Προσπάθησα να παρευρεθώ σε όσο το δυνατόν περισσότερες από αυτές και παρολαυτα μετά βίας κατάφερα να δω κάπου 20. Τα highlights για εμένα ήταν η παρουσίαση που έκανε το Sketchfab (και αυτό λόγω του bias που έχω στα θέματα που αφορούν το cultural heritage) καθώς και η συγκινητική ομιλία του “Grandfather of Virtual Reality” Tom Furness.

Group selfie μπροστά από το 3D model του «Younger Memnon» με τους συμμετέχοντες στην παρουσίαση του Sketchfab μέσω Mozilla Hubs

Αλλά το ασύγκριτο πλεονέκτημα που είχε αυτό το συνέδριο σε σχέση με αντίστοιχα  συμβατικά (εκτός από την ευκολία πρόσβασης) ήταν η αμεσότητα της επαφής με ανθρώπους από δεκάδες χώρες. Εκτός από το συνηθισμένο QΑ το συνέδριο διέθετε και ένα social area όπου ομιλητές και θεατές μπορούσαν να βρεθούν μετά από κάθε event και να συζητήσουν. Εκεί μπορούσες να μιλήσεις από απλούς δασκάλους δημοτικού και κοινωνικούς λειτουργούς που χρησιμοποιούσαν το VR για να επανεντάξουν μακροχρόνια άνεργους στην αγορά εργασίας μέχρι τον Alvin Wang Graylin, τον υπεύθυνο της HTC στην Κίνα. Και όλο αυτό ήταν εντελώς δωρεάν, αρκούσε να έχει κανείς ένα υπολογιστή η κινητό για να λάβει μέρος (φυσικά για να μπορέσει κανείς να καταλάβει την δύναμη αυτής της απίστευτης εμπειρίας έπρεπε να διαθέτει VR headset). Στο Rocking Out the Summit event που έκλεισε το συνέδριο  οι διοργανωτές μας είπαν πως και οι 75 εθελοντές που δούλευαν στα παρασκήνια μαζί με τους τεχνικούς για να μπορέσει “τρεξει” όλο αυτό το πράγμα είχαν μείνει ξάγρυπνοι για 6 μέρες. Για πολλούς από αυτούς που είναι χρόνια στην έρευνα πάνω στα immersive technologies ήταν ένα όραμα ετών που γινόταν επιτέλους πραγματικότητα και μια τεράστια δικαίωση. Πρέπει να τους πω και δω ένα μεγάλο ευχαριστώ γιατί έδωσαν σε εμένα και σε χιλιάδες άλλους την δυνατότητα να λάβουμε μέρος σε κάτι που έγραψε ιστορία και άνοιξε τον δρόμο για να γίνουν πολύ μεγάλα πράγματα στο μέλλον!

Υ.Γ. Θα το πω εδώ ξανά και για τελευταία φορά, αφήστε ότι  κάνετε, μπείτε σε αυτό το link και αγοράστε ένα Oculus Quest.  Καθώς γράφω αυτές τις γραμμές λόγω του COVID-19 υπάρχουν τεράστιες ελλείψεις του headset στην αγορά και οι τιμή του έχει διπλασιαστεί, όμως σύντομα θα ξαναγυρίσει στα 400EUR. Αγοράστε το και θα με θυμηθείτε.

Disco Elysium 23 Ιανουαρίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Αν πριν από δέκα χρόνια κάποιος μου έλεγε πως το 2019 το καλύτερο παιχνίδι της χρονιάς θα ήταν ενα indie isometric RPG στο στυλ των παλιών infinity engine games θα του έλεγα να κόψει το ποτό και τα ναρκωτικά. Και όμως στο ανάστροφο σύμπαν που βρεθήκαμε να ζούμε τα τελευταία χρόνια κάποιοι developers από το Ταλίν κατάφεραν να κάνουν κάτι που ιστορικά game studios πια πολύ σπάνια καταφέρνουν. Δηλαδή να μεταφέρουν σχεδόν αυτούσια την εμπειρία ενός tabletop RPG σε video game format.

Με την μετάβαση τους απο το χαρτί και το μολυβί στους ηλ. υπολογιστές τα RPGs απέκτησαν όλες τις “αναβαθμίσεις” που μπορούν να προσφέρουν οι πόροι που διαθέτει η βιομηχανία των video games (τεράστιους φανταστικούς κόσμους με υπέροχα γραφικά, animation, περιβαλλοντικούς ήχους, ορχηστρική μουσική,ιστορίες και διαλόγους γραμμένα από επαγγελματίες σεναριογράφους και ερμηνευμένα από top tier voice actors κλπ). Με αυτόν τον τρόπο βρήκαν πρόσβαση σε ένα τεράστιο κοινό και σταδιακά κατάφεραν να γίνουν ένα από τα πιο δημοφιλή game genre στον κόσμο.

Fun Fact: Το πιο κερδοφορο προϊόν διασκέδασης στην ιστορία είναι το Grand Theft Auto V, που ανήκει στην κατηγορία action-RPG. Από το 2013 έχει πουλήσει 115 εκατομμύρια αντίτυπα και τα έσοδα του μέχρι στιγμής είναι 6 δις δολάρια.

Όμως από την άλλη πλευρά αναγκάστηκαν να χάσουν ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία τους, τον Dungeon Master. Ο όρος DM προέρχεται από ένα από τα παλαιότερα και πιο διάσημα tabletop RPG, το Dungeons & Dragons και είναι ένας περίεργος συνδυασμός παραμυθά και διαιτητή . Η δουλειά του είναι να σχεδιάζει την ιστορία του κάθε RPG session, να επιβάλλει τους κανόνες και φροντίζει να έχει ενδιαφέρον το παιχνίδι ανεξάρτητα αν οι παίκτες χάνουν η κερδίζουν. Ένας DM δεν πρέπει να είναι μονό καλός αφηγητής αλλά πρέπει κυρίως να μπορεί να αυτοσχεδιάζει. Πρέπει να μην αφήνει τους παίκτες να κάνουν του κεφαλιού τους και να “περιφέρονται” άσκοπα, αλλά να τους κατευθύνει πάντα προς την κεντρική ίστορια με τέτοιο τόπο ώστε να νομίζουν ότι το κάνουν από δική τους επιλογή. Ταυτόχρονα πρέπει να καταλαβαίνει γρήγορα την διάθεση των παικτών και το στυλ παιξίματος του καθενός και να προσαρμοζει συνεχεια το παιχνιδι σε αυτά. Όπως είναι φυσικό τα περισσότερα από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι από πολύ δύσκολο μέχρι σχεδόν αδύνατο να μεταφερθούν σωστά σε ένα ηλ. παιχνίδι (τουλάχιστον μέχρι να γίνει πραγματικότητα ένα AI που μπορεί να παράγει το ίδιο αποτέλεσμα, ίσως κάτι που να λειτουργεί σαν τα narrative legos του Ken Levine). Για την ώρα το μόνο που μπορούν να κάνουν οι game designers είναι να μιμούνται τον ρόλο του DM παρέχοντας στα παιχνίδια τους πολλές προσχεδιασμένες επιλογές και σενάρια, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να  να παίξει όσο το δυνατόν κοντύτερα στο προσωπικό του στιλ.

Ωραία όλα αυτά θα μου πείτε, αλλά τι σχέση έχουν με το Disco Elysium; Τουλάχιστον από όσα RPGs έχω παίξει, το Disco Elysium είναι το παιχνίδι που έχει καταφέρει καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο να δώσει την ψευδαίσθηση πως στα παρασκήνια του βρίσκεται ένας ολοζώντανος DM. Προσφέρει στον παίκτη σχεδόν απόλυτη ελευθερία δίνοντας του μια τεράστια γκάμα επιλογών, ενώ καταφέρνει και προσαρμόζει τέλεια τις αντιδράσεις του περιβάλλοντος και των NPC ανάλογα με πως αυτός συμπεριφέρεται μέσα στο παιχνίδι. Χρησιμοποιεί αυτή την ελευθερία  για να σου δώσει την ευκαιρία πειραματιστείς με τις διαφορετικές και αντικρουόμενες πτυχές του χαρακτήρα σου καθώς και να εξετάσεις τις απόψεις σου για διάφορα κοινωνικά και πολιτικά θέματα. Και όλα αυτά τα κάνει χωρίς να χάσει ουτε στιγμή το χιούμορ του και την τρέλα του.

Ξεκινάς (όπως σε όλα τα RPG) στο character creation menu όπου τα τυπικά stats έχουν αντικατασταθεί με τα πολύ πιο γενικά Intellect, Psyche, Physique, και Motorics, που το κάθε ένα εχει έξι χωριστά skills. Κάποια από αυτά είναι αρκετά οικεία στους παλαίμαχους των συμβατικών RPG (όπως πχ. το perception η το endurance). Κάποια άλλα όμως είναι κάπως πιο περίεργα όπως π.χ το conceptualization ( το skill που σου επιτρέπει να αντιλαμβάνεσαι αφηρημένες έννοιες και συμβολισμούς)  η το Savoir Faire (to skill που καθορίζει ευελιξία, τη γλώσσα του σώματος και το στιλ σου). Αφού προσπαθήσεις να βγάλεις άκρη με όλα αυτά μπορείς να επιλέξεις κάποιο από τα premade builds η να φτιάξεις μονος σου τον χαρακτήρα σου. Και εδώ είναι που αρχίζει το πανηγύρι.

Ξυπνάς σε ένα κατεστραμμένο δωμάτιο ενός ξενοδοχείου μετά από μια κραιπάλη με ποτό και ναρκωτικά η οποία σου έχει προκαλέσει τόσο μεγάλη ζημία που δεν μπορείς να θυμηθείς ούτε που βρίσκεσαι, ούτε γιατί βρίσκεσαι εκεί, αλλά ούτε ποιος είσαι και πως λέγεσαι. Και αμέσως τα skills που διαθέτεις αρχίζουν να σου μιλάνε! Ναι, κάθε ένα από τα skills του χαρακτήρα σου είναι μια χωριστή φωνή μέσα στο μυαλό σου και εμφανίζονται όχι μόνο κατά την διάρκεια του διαλόγου με τους NPCs αλλά όποτε προσπαθείς να κάνεις κάτι. Έχουν την δικιά τους προσωπικότητα και τσακώνονται η συμφωνούν μαζί σου και μεταξύ τους. Κάθε φορά που πρέπει να πάρεις μια απόφαση τα skills σου εκφέρουν την γνώμη τους και είναι στο χέρι σου πιο από αυτά θα εμπιστευτείς όταν έρχεται η ώρα να διαλέξεις κάποια από τις διαθέσιμες ενέργειες η επιλογές του διαλόγου.

Και όπως αρχίζεις να ντύνεσαι και να προσπαθείς να καταλάβεις που βρίσκεσαι και τι συμβαίνει ακούγοντας όλο αυτό το χάος μέσα στο κεφάλι σου πέφτεις πάνω στο πρώτο skill check. Πάλι όπως όλα τα RPGs το Disco Elysium έχει και αυτό skill checks που ελέγχουν την δυσκολία κάποιας ενέργειας που θέλεις να κάνεις απέναντι στον «αντίπαλο» σου. Όμως σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που ανάλογα την δυσκολία του skill check κάνουν η δεν κάνουν διαθέσιμη την ενέργεια, το Disco Elysium απλά σου δίνει το ποσοστό επιτυχίας και σε αφήνει ελεύθερο να επιλέξεις αν θες να το χρησιμοποιήσεις η όχι. Π.χ. Καθώς έψαχνα να βρω ένα ένα τα ρούχα μου μέσα στο δωμάτιο παρατήρησα ότι η γραβάτα μου ήταν κρεμασμένη στον ανεμιστήρα οροφής. Το παιχνίδι μου έδινε την επιλογή είτε να κλείσω τον ανεμιστήρα είτε να περάσω ενα Savoir Faire skill check που θα μου επέτρεπε να την μαζέψω από τις περιστρεφόμενες λεπίδες.  Το ποσοστό επιτυχίας ήταν αρκετά κάτω από 50%, αλλά σκεφτικά “τι έχω να χάσω” και έτσι το επέλεξα. Το skill check απέτυχε,ο χαρακτήρας μου έπαθε στα μισά της προσπάθειας καρδιακή προσβολή,το health bar μου πήγε κατευθείαν στο μηδέν και στην οθόνη εμφανίστηκε η καθόλου κολακευτική νεκρολογία μιας εφημερίδας. Είχα πεθάνει μόλις στα πρώτα 5 λεπτά του game session.

Στο δεύτερο session η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και με τους NPCs μαζί με την ασταμάτητη συζήτηση των skills μέσα στο κεφάλι του χαρακτήρα μου άρχισε σιγά σιγά να “χτίζει” το σύμπαν και την κεντρική ιστορία του παιχνιδιού. Βρίσκομαι στην συνοικία Martinaise της Revachol, μιας φανταστικής πόλης που παλαιότερα ήταν το κέντρο του κόσμου και σήμερα βουλιάζει στην παρακμή αφημένη στην τύχη της.  Ο χαρακτήρας μου είναι ένας ντετέκτιβ που έχει σταλεί εδώ για να εξιχνιάσει ένα φόνο και έχει για βοηθό του τον υπαστυνόμο Kim Kitsuragi, ένα από τους πιο καλογραμμένος companions που έχω συναντήσει πότε σε ηλ. παιχνίδι. Χαμηλών τόνων και υπομονετικός, ανέχεται κάθε σαχλαμάρα που λες και κάνεις και φροντίζει να σε επαναφέρει στην πραγματικότητα και να σε κατευθύνει προς την κεντρική ιστορία χωρίς να γίνεται πιεστικός η βαρετός.

Η πρώτη γνωριμία με τον Kitsuragi έγινε η αφορμή να ανακαλύψω και ένα από τα πιο δυνατά σημεία του παιχνιδιού, δηλαδή την ικανότητα του να επιβραβεύει τον πειραματισμό. Αφού τέλειωσα την πρώτη συνομιλία μαζί του ήρθε η ωρα να φύγουμε από το ξενοδοχείου για να ξεκινήσουμε την αστυνομική έρευνα. Όμως για να μπορέσω να ξαναέρθω το βραδύ πίσω στο δωμάτιο μου, ο μάλλον ενοχλημένος διευθυντής του ξενοδοχείου μου ζήτησε να πληρώσω τις ζημίες που είχα κάνει. Το παιχνίδι σε αυτό το σημείο μου προσέφερε άλλο ένα skill check που θα μου επέτρεπε να μην πληρώσω. Το ποσοστό επιτυχίας αυτή και τη φορά ήταν λίγο πάνω από το 50%, έτσι απόφασισα να το δοκιμάσω. Το skill check απέτυχε και ο χαρακτήρας μου ξαφνικά άρχισε να τρέχει.  Μετά γύρισε απότομα προς τον διευθυντή και με υψωμένα και τα δυο μεσαία δάχτυλα έκανε ένα σάλτο προς τα πίσω για να σκάσει μεγαλοπρεπώς πάνω στο αναπηρικό καροτσάκι μιας ηλικιωμένης στην άλλη άκρη της αίθουσας!

Όλο αυτό το show είχα σαν αποτέλεσμα να χάσω το μισό μου health bar και ο λογαριασμός μου να συνεχίσει να μένει απλήρωτος, όμως είχα κερδίσει 2 λεπτά ακατάσχετου γέλιου. Από εκεί και πέρα όποτε έπεφτα πάνω σε skill check το δοκίμαζα ανεξάρτητα αν το ποσοστό επιτυχίας ήταν υψηλό η χαμηλό, μόνο και μόνο για να δω τι θα γίνει. Υπήρξαν περιπτώσεις που skill checks με χαμηλό ποσοστό επιτυχίας πέτυχαν, ενώ άλλα με υψηλό ποσοστό επιτυχίας που απέτυχαν. Όλα όμως με διασκέδασαν με την πρωτοτυπία τους.

Και αυτή η επιβράβευση του πειραματισμού και της ελευθερίας δεν περιορίζεται στα skill checks. Η Revachol έχει περάσει μέσα σε ένα σχετικά μικρο χρονικό διάστημα από την βασιλεία στην κομμουνιστική επανάσταση και από εκεί στον ελέγχο από μια συμμαχία ξένων δυνάμεων. Κάθε NPC που συναντας έχει τις δικιά του ιστορία, κοσμοθεωρία και απόψεις πάνω στα πολιτικά και κοινωνικά προβλήματα που μαστίζουν την πόλη. Η συζητήσεις που κάνεις με τον κάθε ένα από αυτούς αφήνουν το αποτύπωμα τους στον χαρακτήρα σου και σε ένα βαθμό καθορίζουν την προσωπικότητα του. Και το παιχνίδι σου αφήνει όσο χρόνο και όση ελευθερία θες για να εξερευνήσεις ολες αυτές τις απόψεις .πχ Αν επιλέγεις διαλόγους που έχουν απόψεις υπέρ τις ελεύθερης αγοράς τότε το παιχνίδι θα αρχίσει να αυξάνει αυτού του είδους τις επιλογές, το ίδιο θα συμβεί αν αντίστοιχα κάνεις επιλογές που αναφέρονται στον κομμουνισμό κλπ. Φυσικά μπορείς να επιλέξεις να παίξεις “σοβαρά” ακολουθοντας την ερευνα, ανακρίνοντας υπόπτους κλπ ενώ φροντίζεις ταυτόχρονα να ανακαλύψεις και να επαναφέρεις την χαμένη μνήμη και την προσωπικότητα του χαρακτήρα σου. Αλλά έχεις επίσης την επιλογή να αποδεχθείς την χαοτική φύση του περιβάλλοντος στο οποίο βρέθηκες, να ξεφύγεις από τη προηγούμενη πορεία σου και να “επανεφεύρεις” τον χαρακτήρα σου αγνοώντας εντελώς το παρελθόν του.

Εδώ περίπου θα εμφανιστεί και μια άλλη καινοτομία του παιχνιδιού, το thought cabinet. Όταν επιλέγεις ξανα και ξανα  διαλόγους και ενέργειες που αφορούν ένα συγκεκριμένο θέμα τότε το παιχνίδι θα σου δώσει την δυνατότητα να “εσωτερικευσεις” τις σκέψεις σου γυρω από αυτό. Οι εσωτερικευμενες αυτές “σκέψεις” σου προσφέρουν κάποια επιπλέον πλεονεκτήματα (πχ stat boosts, healing κλπ)  Και το thought cabinet δεν εσωτερικεύει μόνο κοινωνικές και πολιτικές θεωρίες. Πχ. Επέλεγα για πλάκα συνεχώς διαλόγους και σκέψεις που αναφέρονταν στο τέλος του κόσμου και την Αποκάλυψη. Έτσι το παιχνίδι κάποια στιγμή μου έδωσε την δυνατότητα να “εσωτερικευσω” αυτή τη σκέψη και να γίνω ο Μπάτσος της Αποκάλυψης (“Cop of the Apocalypse”)! Υπάρχουν και άλλες τέτοιες πρωτότυπες “σκέψεις” όπως το “Anti-Object Task Force” που εμφανίζεται όταν κλωτσάς συνέχεια αντικείμενα η το “Volumetric Shit Compressor” που σου επιτρέπει να κρατάς την ψυχραιμία σου (pull your shit together). Το thought cabinet είναι μια πολύ ωραία ιδέα που βοηθάει αρκετά αλλά δεν είναι απαραίτητη για να ολοκληρώσει κανείς το παιχνίδι. Έτσι μπαίνει πιο πολύ στα “nice to have” features.

Όσο πλησιάζεις προς το τέλος σου αποκαλύπτεται και άλλο ένα από τα πιο έξυπνα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Αν αρχίζεις να βάζεις πολλούς βαθμούς σε ενα skill αυτό αντί να σε βοηθάει αρχίζει να γίνεται ενοχλητικό . Πχ αν “αναβάσεις” πολύ το Encyclopedia skill τότε αυτό θα αρχίσει αν σου δίνει αχάριστες πληροφορίες για τα πάντα,αν “αναβάσεις” πολύ το Drama skill αρχίζεις γίνεσαι παρανοϊκός και να μιλάς σαν να κάνεις οντισιόν για το Old Vic κλπ. Έτσι αποφεύγεται το συνηθισμένο φαινόμενο οπου ο παίκτης προτιμά να επικεντρωθεί σε ενα-δυο skills και περνάει όλο το παιχνίδι μόνο με αυτά (αν και δεν ξέρω κατα ποσό θα εκτιμήσουν αυτό το συνεχές μπαλατζο μεταξύ των διαφόρων skills οι περισσότεροι παίκτες).

Και εδώ αρχίζουμε να μπαίνουμε σιγά σιγά στα κάπως ποιο αμφιλεγόμενα χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Το combat είναι σχεδόν ανύπαρκτο (η τουλάχιστον combat με την έννοια που την έχουμε συνηθίσει) και όλες η ενέργειες, ακόμα και το να ρίξεις μια μπουνιά η να πυροβολήσεις με ένα όπλο, γίνονται μεσώ skill checks. Αυτό θα φέρει ευχάριστες μνήμες στους fans των παλιών παιχνιδιών της Lucas Arts άλλα ίσως είναι αποτρεπτικό για νεότερους gamers για τους οποίους το action είναι πια αναπόσπαστο κομμάτι των RPG. Το ίδιο ίσως να ισχύει και για το Art style και το world building. Τα τοπία και οι χαρακτήρες μοιάζουν σαν να είναι από κομμάτια ενός εξπρεσιονιστικού πίνακα ενώ οι εικόνες στα τα μενού του UI (ιδίως το thought cabinet) είναι σαν να έχουν βγει από κάποιο σουρεαλιστικό εφιάλτη. H Martinaise και οι κάτοικοι της είναι ένα περίεργο μείγμα από διαφορετικές ιστορικές περιόδους που συνυπάρχουν στο ίδιο χωρο και χρόνο. Τα αυτοκίνητα είναι αυτοκινούμενες άμαξες του 19ου αιώνα, οι υπολογιστές λειτουργούν περίπου σαν ham radios και τα βελούδινα παντελόνια του 70 μπερδεύονται με υπερσύγχρονες κεραμικές πανοπλίες του 21 αιώνα. Μαζί με το ύφος της γραφής όλα δίνουν την αίσθηση πως βρίσκεσαι μέσα σε ένα όνειρο, οπου τα πάντα μοιάζουν εξαιρετικά οικεία αλλά ταυτόχρονα δεν έχουν καμία σχέση με την εμπειρία της καθημερινότητας. Αυτό μπορεί να ενοχλήσει αρκετους gamers που έχουν συνηθίσει σένα πολύ πιο δομημένο χτίσιμο των φανταστικών κόσμων των RPGs

Αλλά πιο αμφιλεγόμενο χαρακτηριστικό που κάνει το παιχνίδι αυτό να ξεχωρίζει από όλα τα άλλα (και που σε μεγάλο βαθμό καθορίζει αν θα το αγαπήσει η θα το μισήσει κανείς) είναι τα κείμενα του. Το λέω ξεκάθαρα εδώ για να είμαστε συνεννοημένοι, αν δεν σας αρέσει να διαβάζεται κείμενο στην οθόνη του υπολογιστή μην προσπαθήσετε καν να ασχοληθείτε μαζί του. Πρέπει να είστε προετοιμασμένοι να διαβάσετε ατέλειωτα σεντόνια με εξαιρετικά περίεργο στιλ γραφής. Η σημασία που έχει του κείμενο για το παιχνίδι ήταν τόσο μεγάλη που οι δημιουργοί του χρειάστηκε να ξανασχεδιασουν το UI ώστε να μπορεί να τρέχει γρήγορα και να είναι ταυτόχρονα ευανάγνωστο. Ο lead designer Robert Kurvitz εξηγεί πως το κατάφεραν αυτό στο παρακάτω video

“The main thing to understand about text is that people don’t understand text”

Για το τέλος άφησα αυτά που εγω τουλάχιστον θεωρώ σαν ξεκάθαρα μειονεκτήματα που είχαν σα αποτέλεσμα να μην βάλω το Disco Elysium στο all time favorite hall of fame μου. Παρόλο που καταφέρνει να δίνει σε μεγάλο βαθμό την ψευδαίσθηση ότι παίζεις ένα πραγματικό table top RPG session υπάρχουν αρκετές στιγμές που οι διαθέσιμες επιλογές και λύσεις που σου δίνει μοιάζουν εξαιρετικά περιορισμένες.  Η κεντρική ιστορία και κάποια από τα side quests είναι ανούσια και βαρετά (ιδίως το τέλος της κεντρικής ιστορίας είναι μια απογοήτευση) ενώ σπάνια το παιχνίδι σου δίνει την ευκαιρία να εξετάσεις τα στοιχεία που μάζεψες για να λύσεις κάποιο παζλ (αυτό δηλαδή που υποτίθεται κάνει ένας ντετέκτιβ) . Επίσης εξετάζει πολύ επιπόλαια τα θέματα πάνω στα οποία αναφέρεται (πχ. παρουσιάζει μόνο τις πιο ακραίες εκδοχές πολιτικών και οικονομικών θεωριών). Πάνω από όλα κατά την γνώμη μου, το πιο βασικό του πρόβλημα είναι πως δεν σου δίνει την δυνατότητα να συμμαχήσεις με κάποια από τις διαφορετικές πολιτικές ομάδες της Revachol και να τις βοηθήσεις στα σχέδια τους. Άλλα παιχνίδια όχι μόνο σου το επιτρέπουν αλλά και τοποθετούν αυτή την επιλογή στον πυρήνα τις κεντρικής τους ιστορίας (βλέπε το αγαπημένο μου παράδειγμα του Fallout: New Vegas, τo Witcher 3 η ακόμα και το μέτριο Fallout 4).

Φυσικά αν τα δει κανείς όλα αυτά υπό το πρίσμα του υπαρξισμού (ο Kurvitz μάλλον είναι fan του συγκεκριμένου φιλοσοφικού ρεύματος και πριν το Disco Elysium είχε γράψει ένα υπαρξιακό μυθιστόρημα του οποίου η υπόθεση εξελίσσεται στο ίδιο σύμπαν) όπου ο χαρακτήρας μας ζει σε ένα εντελώς παράλογο κόσμο που δεν μπορεί να επηρεάσει και να ελέγξει και μέσα στον οποίο το μόνο που μπορεί να κάνει είναι να ορίσει τον εαυτό του, τότε οι ελλείψεις του παιχνιδιού βγάζουν κάποιο νόημα. Αλλά αυτό κατά την γνώμη μου δεν δικαιολογεί καθόλου τα προβλήματα του. Θα έλεγα μάλιστα πως το γεγονός ότι οι δημιουργοί του ίσως συνειδητά επέλεξαν να το χαντακώσουν μόνο και μόνο για να μείνουν πιστοί στην ιδεολογία τους, είναι χειρότερο από το αν αυτό ήταν το αποτέλεσμα κάποιας έλλειψης ταλέντου η διαθέσιμων πόρων. Πάντως ο Disco Elysium έχει βραβευθεί σχεδόν παντού και έχει γνωρίσει μεγάλη εμπορική επιτυχία, έτσι ελπίζω πως δημιουργοί που δεν διαθέτουν τέτοια ιδεολογικά κολλήματα θα χρησιμοποιήσουν τις καινοτομίες του στα δικά τους έργα.

Πέρα από όσα είπα παραπάνω αν είστε παλιουρας/fan των tabletop RPG η απλα fan των isometric RPGs του παλιού καλού καιρού, αγοράστε οπωσδήποτε αυτό το παιχνίδι γιατί το αξίζει με όλα τα στραβά του. Θα το βρείτε στο Steam και στο GOG για 39,99 EUR, υποτίθεται κάποια στιγμή το 2020 θα βγει και για Playstation και XBox.

Υ.Γ. Νομίζω πως είναι απαραίτητο εδώ να βάλω εδώ και αυτό το video όπου ο Kurvitz μαζί με τον σεναριογράφο Argo Tuulik μιλάνε για το πως κατάφεραν να φτιάξουν αυτό το παιχνίδι. Να σημειώσω πως κανένας του δεν είχε εμπειρία από game development, επρόκειτο απλά από μια παρέα από καλλιτέχνες που έψαχναν ένα τρόπο να παρουσιάσουν το έργο και τις ιδέες τους. Ταυτοχρονα είχαν μεγάλη αγάπη για τα tabletop και τα video game RPGs και έτσι η επιλογή αυτής της πλατφόρμας ήταν για αυτούς σχεδόν μονόδρομος. Τους πήρε κάπου 5 χρόνια να το τελειώσουν με μεγάλο προσωπικό κόστος για όλους τους. Και τα κατάφεραν!Στην μέση του πουθενά, στην Εσθονία μια παρέα ερασιτέχνες έφτιαξαν ένα από τα καλύτερα RPG των τελευταίων 10 ετών. Let that sink in…

Στην συνέντευξη αναφέρονται πολύ σύντομα και σε ένα θέμα που κατά καιρούς με εχει απασχολήσει. Ο λόγος οι καλλιτέχνες της ZA/UM επέλεξαν να φτιάξουν ένα ηλ. παιχνίδι αντι να κάνουν μια ταινία, ένα θεατρικό έργο,μια έκθεση η κάτι άλλο ήταν η επιθυμία τους να αποκτήσουν πρόσβαση σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κοινό. Αυτό είναι κάτι που νομίζω ότι θα δούμε να συμβαίνει όλο και περισσότερο στο μέλλον.  Και θα αρχίσει γίνεται χωρίς φανφάρες και βαρύγδουπες θεωρητικόπαπαρδελες, αλλά ήρεμα και οργανικά, ακριβώς όπως το έγινε με το Disco Elysium.

Ο λόγος ειναι πως ήδη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν φτάσει να έχουν ετήσια έσοδα πάνω από 120 δις δολάρια και οι άνθρωποι που παίζουν αυτά τα παιχνίδια έχουν ξεπεράσει τα 2 δις και είμαστε ακόμα στην αρχή. Αλλά πέρα από αυτό η βιομηχανία των ηλ. παιχνιδιών απασχολεί εδώ και χρόνια εκατοντάδες χιλιάδες καλλιτέχνες που βρίσκουν εκεί το πιο δημιουργικό (και προσοδοφόρο) περιβαλλον για να εργαστούν. Όταν το Brown v. Entertainment Merchants Association έδωσε  τυπικά το στάτους του έργου τέχνης στα ηλ. παιχνίδια και τα έθεσε υπό την προστασία της 1ης Τροποποίησης του αμερικάνικου συντάγματος, περίμενα πως η συζήτηση για το αν μπορούσαν τα games αναγνωριστούν σαν έργα τέχνης από το ευρύ κοινό θα ξεπερνούσε τα στενά όρια της gaming κοινότητας. Αλλά αυτό δεν συνέβη ποτε και για να είμαι ειλικρινής πλέον δεν βλέπω για πιο λόγο αυτός ο διάλογος χρειάζεται να επεκταθεί παραπέρα. Ήδη οι πιο ταλαντούχοι άνθρωποι στον κόσμο εργάζονται στα video games (η στα streaming services). Στα game studios θα βρεις από concept artist και animators μέχρι σεναριογράφους και ηθοποιούς, και το εργο που παράγουν το απολαμβάνουν κάθε μέρα δισεκατομμύρια άνθρωποι. Άλλωστε ποιος άλλος θα μπορούσε να λάβει μέρος σε μια τέτοια συζήτηση; Οι κριτικοί και οι ιστορικοί τέχνης η μήπως οι διάφοροι πολιτιστικοί οργανισμοί και η κουστωδία από καλλιτέχνες και “καλλιτέχνες” που τους περιτριγυρίζουν; Όλοι αυτοί έχουν πια ξεφύγει τόσο πολύ από αυτό που αντιλαμβάνομαστε ως καλλιτεχνική έκφραση, που αν οι θεμελιωτές των ιδρυμάτων που παράγουν και στηρίζουν αυτό το σύστημα γνώριζαν τι συμβαίνει, θα είχαν μετατρέψει τον τάφο τους σε τουρμπίνα από το στριφογύρισμα.

Η σύγχρονη τέχνη πια τραβάει το βλέμμα μας μόνο όταν εμφανίζεται σαν κάποιου είδους αστείο meta σχόλιο όπως τη μπανάνα στον τοίχο της γκαλερί, η όταν κάποιος επιχειρηματίας/μέλος του ΚΚ Κίνας η κάποιος Σαουδάραβας πρίγκιπας σκάσει τίποτα εκατομμύρια για κάποιο έργο (η “έργο”). Το μόνο που έχει μεινει όλους αυτούς είναι να εκμεταλλεύονται τα ξέφτια της αίγλης και της προνομιακής σχέσης που είχαν για αιώνες οι συμβατικές τέχνες με την εξουσία. Ειλικρινά νοιάζεται κάνεις τι γνώμη έχουν όλοι αυτοί για τα games η για οτιδήποτε άλλο;