jump to navigation

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2017 Μαρτίου 21, 2017

Posted by Lida in Games.
add a comment

Παγκόσμια ήμερα ποίησης σήμερα και το lidasweblog δεν μπορεί να λείψει από αυτή την υπέρλαμπρη γιορτή του λυρισμού και του συναισθήματος. Ειδικά φέτος που συμπληρώνονται 10 χρόνια από την έκδοση (για την ακρίβεια εμφάνιση στα end credits του Portal) του Still Alive του Jonathan Coulton. Είναι ένα από τα πιο διασκευασμένα τραγούδια των τελευταίων ετών (υπάρχουν κυριολεκτικά χιλιάδες διασκευές στο youtube) και αγαπημένο των απανταχού nerds.

We do what we must
because we can.
For the good of all of us.
Except the ones who are dead.

Και πως να μην είναι αγαπημένο. Μετά από 20 πιστες και αφού σου βγήκε το λάδι να νικήσεις την GLaDOS ανακαλύπτεις πως αυτή οχι μόνο δεν καταστράφηκε αλλά είναι ολοζώντανη και κατενθουσιασμένη με τα αποτελέσματα του πειράματος της. Όλος ο αγώνας και ο ηρωισμός που επέδειξες είναι απλά δεδομένα που θα αρχειοθετηθούν για χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του επόμενου πειράματος . Και ο κύκλος θα επαναλαμβάνεται εις τους αιώνες των αιώνων, αμήν. Τα αγαπάμε πολύ εμείς οι nerdουλες αυτά γιατί γνωρίζουμε αυτό που όλα τα υπόλοιπα γατάκια αγνοούν. Ηρωισμοί, αγώνες, λυρισμοί, συναισθήματα όλα αυτά είναι αφροί και μπουρμπουλήθρες. Τα θεμελια αυτού του κόσμου είναι φτιαγμένα από ένα μονό υλικό, την Ειρωνεία

Advertisements

Dishonored 2 Νοέμβριος 24, 2016

Posted by Lida in Games.
add a comment

Ωραίον πράγμα αυτό το black friday, δίνει την ευκαιρία σε εμάς τους παιχνιδάδες να μαζέψουμε με μια κίνηση όσα παιχνίδια μας ξέφυγαν όλη τη χρόνια (γιατί όταν οι κουτόφραγκοι λένε εκπτώσεις το εννοούνε). Μαζί με κάτι DOOMDeus Ex : Mankind devided, Undertale, X-COM 2 έβαλα και το Dishonored 2 στο καλάθι (δεν κάνω πια σχεδόν ποτέ peorder, περιμένω πρώτα τα reviews και μετά αγοράζω). Από ότι φαίνεται πρόκειται για εξαιρετικό παιχνίδι, άλλωστε η Arkane Studios είναι εγγύηση (το Dishonored 1 ήταν αριστούργημα).  Όπως και με το πρώτο Dishonored θα κάνω αρχικά ένα αλα “Ήρεμη Δύναμη“ πέρασμα με 100% stealth /zero kills/ low chaos. Μετά θα ακολουθήσει ενα high chaos walkthrough όπου θα αφήσω πίσω μου συντρίμμια, αρρωστημένους, αγρίμια και ένα ατέλειωτο σφαγείο όπως κάθε καλός οπαδός του δόγματος “Πουτ@να ολα“. Γιατί; Γιατί έτσι μου αρέσει. Άλλωστε και τα δύο modus operandi ειναι απολαυστικά το καθένα με τον τρόπο του.

In any case, αν σας αρέσουν παιχνίδια με victorian steampunk, προδοσίες, πόλεις που βουλιάζουν στην παρακμή,  εγκαταλειμμένα κτηρία γεμάτα με πτωματοφάγα έντομα έτοιμα να σας πετσοκόψουν σαν μικρά ιπτάμενα πιράνχας,  μηχανικούς στρατιωτες, “γκρίζες“ ηθικές επιλογές, αυταρχικές θρησκευτικές αιρέσεις, διαμελισμούς, αποκεφαλισμούς και υπερφυσικές οντότητες που χειραγωγούν την ανθρώπινη μοιρα για την προσωπική τους διασκέδαση τότε το Dishonored 2 είναι ο’ τι καλύτερο για αυτά τα Χριστούγεννα

The Art of Fallout 4 Φεβρουαρίου 11, 2016

Posted by Lida in Games.
add a comment


The Art of Fallout 4

Αυτό το βιβλίο ήθελα να το αγοράσω από τότε που είδα την πρώτη παρουσίαση του Fallout 4 που έκανε ο  Todd Howard στην περσινή E3. Μου αρέσει να συλλέγω concept art από κινηματογραφικά έργα και games, πιστεύω πως μαζί με τα storyboards μπορούν να περιγράψουν το τρόπο σκέψης και τις προθέσεις των δημιουργών  καλύτερα από μια συνέντευξη. Ορίστε μερικά δείγματα από το περιεχόμενο του βιβλίου.

Abernathy farm

Abernathy farm

exploring

Boston Centre Ruins

The Prydwen

The Prydwen

Raiders

Raiders (Heavy Armour)

Το δημιουργικό τμήμα της Bethesda (αποτελούμενο από τους Istvan Pely, Ray Lederer, Ilya Nazarov, John Gravato και τον μακαρίτη πια Adam Adamowicz) όταν το 2009 βγήκε στην αγορά και το τελευταίο DLC του Fallout 3 ξεκίνησε να δουλεύει πάνω στο Fallout 4. Ο όγκος δουλειάς που παρήγαγε μέσα σε 4 χρόνια αυτή η μικρή σχετικά ομάδα είναι τεράστιος. Εκατοντάδες σχέδια που ξεκινούν από την συνολική εικόνα της κατεστραμμένης από τα πυρηνικά Βοστόνης και φτάνουν μέχρι της διαφημιστικές αφίσες της Nuka Cola που βρίσκονται τοιχοκολλημένες στα ερείπια. Όλα αυτά  είναι απλά η βάση πάνω στην οποία στηρίχθηκαν οι 3D Artists για να δημιουργήσουν τα αντικείμενα και τους NPC‘s του παιχνιδιού αλλά και τα χιλιάδες «προκατ» στοιχεία (βράχια, έδαφος, δρόμοι,ερείπια, μπάζα, δένδρα κλπ) που συνθέτουν το open world  περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται o παίκτης.  Για κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία υπάρχουν δεκάδες παραλλαγές οι οποίες τροποποιήθηκαν ξανά και ξανά και ξανά μέχρι να καταλήξουν στη τελική μορφή των game assets που βρίσκονται  μέσα στο παιχνίδι.

Πέρα από την αξία που έχει όλο αυτό το έργο από μόνο του είναι και μια πολύ καλή πηγή έμπνευσης για την δημιουργία των δικών μου game assets και mods (oh yes!). Η Bethesda ανήκει στις ελάχιστες εταιρίες που προσφέρουν στους παίκτες εργαλεία που τους επιτρέπουν να κάνουν αλλαγές πάνω στο παιχνίδι είτε προσθέτοντας καινούρια αντικείμενα, κτήρια και τοποθεσίες είτε αλλάζοντας ριζικά την συμπεριφορά των NPC’s και του «περιβάλλοντος». Η αλλαγές αυτές μπορούν να γίνουν φυσικά και χωρίς αυτά τα εργαλεία. Πχ ένας πρόχειρος editor για το Fallout 4 έγινε διαθέσιμος από την κοινότητα των modders σχεδόν αμέσως μετά την εμφάνιση του παιχνιδιού στην αγορά. Με αυτόν έφτιαξα το πρώτο μου mod. Δεν είναι τίποτα σπουδαίο, απλά προσθέτει κάποιους τύπους πυρομαχικών και fusion cores στα chemical stations του παιχνιδιού. Αν ήταν κώδικας θα αντιστοιχούσε σε κάτι που είναι μισό σκαλί πιο πάνω από το Hello World! ενώ εύκολα μπορεί να βρει κανείς πολύ καλύτερες παραλλαγές του στο Mod Nexus. Αλλά για εμένα είναι μεγάλη χαρά μπαίνω στο παιχνίδι και να χρησιμοποιώ κάτι που εγώ η ίδια έχω δημιουργήσει και προσθέσει.

Το επόμενο βήμα είναι να προσπαθήσω να προσθέσω καινούρια αντικείμενα αλλά για αυτό χρειάζεται πρώτα να μάθω κάποια βασικά πράγματα για το 3D graphics (το καλύτερο δωρεάν εργαλείο για αυτή τη δουλειά είναι το Blender). Θα προσπαθήσω επίσης να κάνω κάποιες αλλαγές στους καταυλισμούς του παιχνιδιού. Τα περισσότερα settlements είναι γεμάτα με μπάζα και σκουπίδια που το παιχνίδι δεν σου δίνει την δυνατότητα να τα αφαιρέσεις.  Σίγουρα θα υπάρχει κάποιος τρόπος να γίνει αυτό (πιθανών να υπάρχει ήδη mod που να προσθέτει αυτό το feature, δεν το έχω ψάξει). Για όλα αυτά όμως θα χρειαστεί να περιμένω το Fallout 4 G.E.C.K. (o επίσημος editor για το παιχνίδι) που η Bethesda υποσχέθηκε ότι θα βγάλει στο πρώτο 3μηνο του 2016. Σε δουλειά να βρισκόμαστε.

Υ.Γ. Λίγο πριν στήσω το βιβλίο για να το φωτογραφίσω εμφανίστηκε στο twitter feed του Gamesutra η είδηση πως ο Todd Howard θα παραλάβει το βραβείο lifetime achievement στην φετινή GDC. Έβαλα την εικόνα στην οθόνη δίπλα από το βιβλίο, νομίζω ταιριάζει μια χαρά. Και για το τέλος, ας ξαναβάλω εδώ την παρουσίαση που έκανε στην DICE 2012. Αν σας ενδιαφέρουν τα ηλ. παιχνίδια (ακόμα και αν δεν σας ενδιαφέρουν αλλά σας αρέσει να ακούτε ανθρώπους που αγαπάνε την δουλειά τους να μιλάνε για αυτό που κάνουν) αξίζει τον κόπο.

Όταν βλέπω ομιλίες του Howard θυμάμαι το Q & A από μια Quakecon (2012 νομίζω) όπου ένας παίκτης του είπε πως είχε φτάσει τις 630 ώρες μέσα στο Skyrim και ο Howard τον ρώτησε “what does the game do then?

The Witcher 3: Wild Hunt Ιανουαρίου 1, 2016

Posted by Lida in Games.
1 comment so far


Τελικά αυτή η χρονιά ήταν πολύ καλύτερη από ότι περίμενα (μην γελάτε γατάκια, αν είχατε πραγματικά συνειδητοποιήσει τι καταστροφή γλιτώσατε παρα τρίχα θα ήσασταν τώρα όλοι κουρνιασμένοι σε εμβρυακή στάση σε μια γωνία και θα ουρλιάζατε). Για εμένα τουλάχιστον ήταν γεμάτη αρκετές ευχάριστες εκπλήξεις και μια από τις καλύτερες ήταν το Witcher 3.

Νομίζω πως σε αυτό το σημείο δεν χρειάζεται να πω πόσο λατρεύω το Fallout franchise και πως περίμενα το Fallout 4. Ε λοιπόν, μετά από κάπου 150 ώρες στο Fallout 4 θα το πω και πέστε να με φάτε. Το Witcher 3 είναι για εμένα σαφώς, σαφέστατα ανώτερο παιχνίδι

Για να μη παρεξηγηθώ, το Fallout είναι υπέροχο, δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα και μέχρι στιγμής έχω καταδιασκεδάσει μαζί του. Απλά το Witcher 3 είναι από κάθε άποψη ανώτερο. Έχει πολύ καλύτερη ιστορία, gameplay, γραφικά, design, πως το λένε, τα πάντα όλα. Δεν θα καθίσω να του κάνω review, αυτή τη δουλειά την έχει κάνει ο κ. Jim Sterling  πολύ καλύτερα από εμένα (το review αναφέρει και ένα από τα αγαπημένα μου κομμάτια του παιχνιδιού, την δυνατότητα να φοράς βενετσιάνικες μάσκες καθώς σφάζεις τέρατα. Όχι δεν είναι mod)

mask

♪ O mamma, mamma cara ♪….χρατς..ΑΑααααα…σπλατ!!!

Πιστέυω πως αυτό που κάνε το παιχνίδι να ξεχωρίζει είναι ο εξαιρετικός τρόπος που οι συγγραφείς των κειμένων και οι designers έχουν μεταφέρει το κόσμο του Witcher από τα βιβλία του Andrzej Sapkowski . Σε περίπτωση που κάποιος δεν γνωρίζει το Witcher βασίζεται σε μια (πολύ δημοφιλή στην ανατολική Ευρώπη) σειρά βιβλίων όπου πρωταγωνιστεί ο περίφημος Witcher (επαγγελματίας εξολοθρευτής τεράτων) Geralt of Rivia . Στο σύμπαν του Witcher συνδυάζονται οι κοινωνικές, πολιτιστικές και πολιτικές δομές του Ευρωπαϊκού μεσαίωνα με τους μύθους του (σε αυτό συνυπάρχουν οι φεουδάρχες, οι βασιλείς και οι χωρικοί με μάγους, μυθολογικά πλάσματα και τέρατα). Είναι επίσης ένας κόσμος όπου δεν υπάρχει καλό και κακό. Ο παίκτης και όλοι οι χαρακτήρες της ιστορίας κινούνται σε ένα θολό τοπίο γεμάτο ίντριγκες, προδοσίες, πολιτικές μηχανορραφίες όπου τίποτα δεν είναι ξεκάθαρο. Οι υπερασπιστές των φτωχών και των αδικημένων μπορεί να είναι δογματικά καθάρματα και οι φτωχοί χωρικοί να είναι εξίσου απάνθρωποι και διεφθαρμένοι με τους οι ευγενείς που τους εξουσιάζουν. Μια περήφανη και ηρωική πράξη μπορεί να οδηγήσει στην καταστροφή και τον ανούσιο θάνατο εκατοντάδων αθώων ενώ μια απλή “άνανδρη” διευθέτηση μπορεί να λύσει το πρόβλημα χωρίς δυσμενείς επιπτώσεις. Γενικά είναι ένα παιχνίδι που στο τέλος του ο παίκτης νιώθει λιγότερο σαν “ήρωας” και περισσότερο σαν ένας άνθρωπος που έκανε ότι καλύτερο μπορούσε μέσα σε μια πάρα πολύ δύσκολη κατάσταση. Και αυτό για εμένα είναι πολύ πιο ικανοποιητικό.

Είχα υποσχεθεί σε παλαιότερα post (από την εποχή ακόμα του  Witcher 2) ότι θα γράψω αναλυτικά για το Witcher.  Αλλά δεν νομίζω ότι είχε νόημα να πω κάτι περισσότερο για αυτό. Το internet είναι γεμάτο με reviews και αναλύσεις του παιχνιδιού και στο κάτω κάτω μιλάει και μόνο του (αν δεν το έχετε ήδη σαν συνιστώ να το αγοράσετε, τώρα πια το Steam το έχει κάθε τρεις και λίγο σε προσφορά). Αντι για αυτό ίσως έχει περισσότερη αξία να πω δυο λόγια για τους ανθρώπους που το δημιούργησαν. Κυρίες και κύριοι, σας παρουσιάζω την ιστορία της CD Projekt Red.

Την “ωραία” εποχή που υπήρχε ακόμα το περίφημο σιδηρούν παραπέτασμα στην ανατολική Ευρώπη (για λόγους που δεν χρειάζεται να εξηγήσω) δεν υπήρχαν εισαγωγείς ηλ. παιχνιδιών (τα ίδια τα παιχνίδια δεν απαγορεύονταν) και το να βρεις τα τελευταία games της αγοράς δεν ήταν εύκολη υπόθεση. Όμως αυτή η απουσία επισήμων αντιπροσώπων σε συνδυασμό με την έλλειψη οποιασδήποτε νομοθεσίας για τα πνευματικά δικαιώματα δημιούργησε μια περίεργη “γκρίζα” ζώνη όπου η αντιγραφή και ανταλλαγή όσων παιχνιδιών κατάφερναν να περάσουν το παραπέτασμα γινόταν φόρα παρτίδα χωρίς κανένα έλεγχο (μέχρι και από ραδιοφωνικούς σταθμούς εκπέμπονταν ο κώδικας τους !). Από τα μέσα του 80 μάλιστα στις μεγάλες πόλεις του ανατολικού μπλοκ κάθε σαββατοκύριακο εμφανίζονταν σε ανοιχτούς χώρους μικρές ημιπαρανομες αγορές όπου κομπιουτεραδες πουλούσαν η αντάλλασσαν μεταξύ τους μηχανήματα, software και φυσικά τα τελευταία παιχνίδια

Από αυτές τις αγορές ξεκίνησε την επιχειρηματική του καριέρα ο ιδρυτής της CD Projekt Red Marcin Iwiński. Φανατικός gamer ο ίδιος, βρήκε τρόπο να αποκτήσει και να γίνει ο αποκλειστικός προμηθευτής των υπερπολυτημων τελευταίων εκδόσεων των παιχνιδιών για Sinclair Spectrum αλληλογραφώντας  (όπως λέει σε αυτή τη συνέντευξη) με κάποιο Έλληνα (πριν λίγο καιρό τον ρώτησα μέσω email αν θυμάται το όνομα του αλλά δυστυχώς δεν έχει κρατήσει τα στοιχεία από τη αλληλογραφία τους. Ναι έστειλα email για αυτό το θέμα στον Marcin Iwiński και μου απάντησε ο ίδιος. Όχι δεν κάνω πλάκα) ο οποίος τα αντέγραφε και του τα έστελνε μέσω ταχυδρομείου (οι Έλληνες κάτοχοι Spectrum και Commodore θυμόμαστε εκείνες τις εποχές). Με την απελευθέρωση της αγοράς και έλευση των CD μαζί με τον συνεταίρο του Michal Kiciński, κεφάλαιο 2000 $ και έναν υπολογιστή δημιούργησαν το 1994 την CD Projekt Red και άρχισαν νόμιμα να εισάγουν και να μεταφράζουν στα πολωνικά παιχνίδια από την Αμερική και την Ευρώπη

Ο κύριος ανταγωνιστής τους ήταν οι πειρατές που μέσα σε 48 ώρες από την εμφάνιση ενός παιχνιδιού στη αγορά της Πολωνίας το είχαν ήδη σπάσει και τυπώσει σε πειρατικά CD. Η CD Projekt Red κατάλαβε γρήγορα πως οι πελάτες της θα προτιμούσαν το αυθεντικό προϊόν αν αυτο περιείχε καποιο added value που οι πειρατές δεν μπορούσαν να προσφέρουν. Έτσι πάντα τα προϊόντα τους διέθεταν καλή τεχνική υποστήριξη ενώ οι συσκευασίες τους περιείχαν καλοσχεδιασμένα extras όπως χάρτες, εικονογραφημένα βιβλία, CD με την μουσική του παιχνιδιού κλπ  δηλαδή πράγματα που οι πειρατές ήταν σχεδον αδύνατον να δώσουν στον πελάτη. Η επιλογή αυτή πέτυχε και η εταιρία κατάφερε να μεγάλωσει αρκετά ώστε να μπορέσουν ο Marcin και ο  Michal να πραγματοποιήσουν ένα όνειρο ζωής.  Να δημιουργήσουν ένα  παιχνίδι βασισμένο στο σύμπαν των βιβλίων του Andrzej Sapkowski

Έχοντας την βοήθεια της Bioware (κανείς από τη CD Projekt δεν είχε ιδέα πως φτιάχνεται ένα παιχνίδι τέτοιου μεγέθους) και αφού έριξαν ότι είχαν και δεν είχαν στο project (κάπου 20 εκατ ζλοτι, 100 ανθρώπους full time και 5 χρόνια απίστευτης δουλειάς) το φθινόπωρο του 2007 παρουσίασαν στο κοινό το εξαιρετικό Witcher 1.  Το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία (2 εκατ. κομμάτια συνολικά σε πωλήσεις και πολύ καλές κριτικές) έτσι η CD Projekt άρχισε σχεδόν αμέσως να δουλεύει πάνω στο sequel (για την ακρίβεια στα sequel αφού ταυτόχρονα με το Witcher 2 η εταιρία ανέπτυσσε και το καινούργιο game engine για το Witcher 3)

Κάποιες  σοβαρές αποτυχίες (The Witcher: Rise of the White Wolf) και οι επιπτώσεις της οικονομικής κρίσης κόντεψαν να κλείσουν την CD Projekt. Παρολαυτα το 2011 κατάφερε να βγάλει στην αγορά το κουτσουρεμένο Witcher 2. Λόγω των προβλημάτων της εταιρίας το παιχνίδι είχε λιγότερο περιεχόμενο από αυτό που αρχικά είχε σχεδιαστεί αλλά και αυτό έκανε καλές πωλήσεις (1.7 κομμάτια στον πρώτο χρόνο από την εκδόση του) και κερδίσε ακόμη καλύτερες κριτικές από το πρώτο.

Η CD Projekt μετά την επιτυχία του Witcher 2 (μαζί με το Witcher 1 συμπλήρωσαν συνολικά τα 5 εκατομμύρια κομμάτια σε πωλήσεις το 2013) αντί να επαναπαυθεί στης δάφνες αποφάσισε να δημιουργήσει ένα open world RPG που θα ξεπερνούσε σε μέγεθος, βάθος και ποιότητα οποιοδήποτε παρόμοιο παιχνίδι έχει προηγηθεί (παρόλο που και αυτή τη φορά η εταιρία δεν έχει ουσιαστικά εμπειρία στην ανάπτυξη αυτού του τύπου των παιχνιδιών). Σε αυτή τη προσπάθειά έριξε  κυριολεκτικά τα πάντα. Ολόκληρο το project ήταν επένδυση της ίδιας της εταιρίας και κόστισε το συνολικό το ποσό των 81 εκατ δολαρίων (μοιάζει εντυπωσιακό αλλά παρόμοια project άλλων εταιριών έχουν κοστίσει διπλάσια και τριπλάσια λεφτά). Και κέρδισε ξανά το στοίχημα. Οι πωλήσεις έφτασαν τις 6 εκατ. κόπιες μέσα στις πρώτες 6 βδομάδες και οι διθυραμβικές κριτικές εκθειάζουν το Witcher 3 σαν ένα από τα υψηλότερα δείγματα της τέχνης των videogames.

Πέρα από όλα αυτά η CD Projekt Red χαίρει μεγάλης εκτίμησης στην κοινότητα των gamers γιατί συνεχίζει να φροντίζει τους πελάτες της όπως έκανε στα πρώτα βήματα της όταν εισήγαγε παιχνίδια στην Πολωνία. Παρόλο που η σειρά των παιχνιδιών witcher είναι από τις πιο πολύαντεγραμμένες από τους πειρατές συνεχίζει να πουλάει όλα τα παιχνίδια της χωρίς DRM ενώ φροντίζει να δίνει δωρεάν περιεχόμενο και εξαιρετική υποστήριξη στους πελάτες της. Και αυτό το κάνει όχι γιατί έχει τίποτα υψηλές ηθικές αξίες (κάθε άλλο, όπως και κάθε άλλη εταιρία και CD Projekt έχει σαν απόλυτη προτεραιότητα της το κέρδος). Απλά από την εμπειρία της στην Πολωνική αγορά γνωρίζει από πρώτο χέρι πως είναι αδύνατον να αποφύγει κανείς την πειρατεία. Έτσι δεν πετάει λεφτά στην ανάπτυξη και ενσωμάτωση του DRM (που στο κάτω κάτω δημιουργεί επιπλέον προβλήματα στους πελάτες της) και προσελκύει αγοραστές δίνοντας τους extras που καμία πειρατική κόπια δεν θα μπορέσει ποτέ να τους προσφέρει.

Με αυτά και με αυτά μια μικρή εταιριούλα που ξεκίνησε από τις μάντρες της Βαρσοβίας όπου πωρωμένοι κομπιουτεράδες αντάλλασσαν κασέτες με παιχνίδια για Spectrum εξελίσσεται 20 χρόνια μετά σε ένα από τους κυρίους παίκτες μιας βιομηχανίας με συνολικό τζίρο 100 δις δολάρια το χρόνο. Live and learn που λένε και οι Ινκας

Για το τέλος είναι απαραίτητο να κάνω μια μικρή αναφορά στη συγκλονιστική μουσική του παιχνιδιού. Είναι από τις καλύτερες μουσικές συνθέσεις που έχουν γραφτεί ποτέ για ηλεκτρονικό παιχνίδι (για εμένα ίσως να ξεπερνάει και τη δουλειά του Jeremy Soule  για το Skyrim). Έτσι για να ξέρουμε για τι μιλάμε ορίστε ένα δείγμα από τα κομμάτια που ακούγονται στις μάχες

Και ένα δείγμα από τις πιο ήρεμες στιγμές του παιχνιδιού (το κομμάτι αυτό ακούγεται όταν ο παίκτης παίζει gwent)

Οι μελωδίες και οι ρυθμοί των περισσότερων κομματιών βασίζονται σε μεσαιωνικές και παραδοσιακές μουσικές της Σκοτίας, της Ιρλανδίας και της ανατολικής Ευρώπης. Οι συνθέτες τους είναι δυο καταξιωμένοι καλλιτέχνες, ο Mikolai Stroinski και ο Marcin Przybylowicz. Ο πρώτος έχει σπουδάσει σύνθεση στην Karol Szymanowski Academy of Music και έχει γράψει μουσική για πολλές αμερικάνικες  τηλεοπτικές σειρές, ντοκιμαντέρ και ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο δεύτερος έχει σπουδάσει διεύθυνση jazz στην Feliks Nowowiejski Academy of Music και γράφει μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η εκτέλεση των κομματιών είναι από τους Percival Schuttenbach, μια ομάδα ανθρώπων που ασχολούνται σοβαρά με την έρευνα πάνω στην μεσαιωνική μουσική και κάνουν συναυλίες σε ιστορικά φεστιβάλ σε όλη την Ευρώπη. Η μουσική αυτή δεν έχει σχέση ούτε με τους κλαριτζήδες από το πανηγύρι της άνω Παναγιάς ούτε με βλαμμένους hipster που κάνουν ειρωνικές jazz διασκευές σε παρακμιακά δημοτικά και σκυλάδικα (έχει προκύψει και αυτό το φρούτο τελευταία). Τα γράφω όλα αυτά για να προλάβω τυχόν σχόλια που μπερδεύουν τη βούρτσα με την Λίτσα Γιαγκούση.

Καλή χρονια να έχουμε. Keep on gamming μάγκες

ΥΓ. Ψάχνοντας πληροφορίες για το παιχνίδι από μια συνέντευξη ενός από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού έμαθα και κάτι που δεν ήξερα. Για να καθοδηγήσουν μέσα σε ένα open world περιβάλλον τους παίκτες στα σημεία ενδιαφέροντος οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν τις ίδιες τεχνικές που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές μεγάλων εμπορικών κέντρων για να καθοδηγούν τους επισκέπτες γύρω από τις βιτρίνες των καταστημάτων. Η ανθρώπινη ψυχολογία είναι παντού η ίδια γατάκια.

There Will Come Soft Rains Φεβρουαρίου 10, 2015

Posted by Lida in Games.
1 comment so far

Στην περιοχή Georgetown στο Fallout 3 μέσα σε ένα από τα ερειπωμένα σπίτια υπάρχει ένα μικρο διαμέρισμα που ονομάζεται McClellan family townhome (στο χάρτη εμφανίζεται μόνο ως Townhome). Μέσα σε αυτό υπάρχει ένα τερματικό που το μενού του περιέχει μεταξύ άλλων και την εντολή “Read Children Bedtime Poem”. Αν ο παίκτης επιλέξει αυτή την εντολή τότε το οικιακό ρομπότ που βρίσκεται δίπλα στο τερματικό ενεργοποιείται και αρχίζει να κινείται προς το παιδικό υπνοδωμάτιο Όταν φτάνει μπροστά στα κρεβάτια κουκέτες (πάνω στα όποια βρίσκονται οι σκελετοί δυο παιδιών) αρχίζει να απαγγέλλει το παρακάτω ποίημα

There will come soft rains and the smell of the ground,
And swallows circling with their shimmering sound;
And frogs in the pools, singing at night,
And wild plum trees in tremulous white,
Robins will wear their feathery fire,
Whistling their whims on a low fence-wire;
And not one will know of the war, not one
Will care at last when it is done.
Not one would mind, neither bird nor tree,
If mankind perished utterly;
And Spring herself, when she woke at dawn,
Would scarcely know that we were gone.

Όταν έπεσα για πρώτη φόρα μπροστά σε αυτό το περίεργο θέαμα είχα μείνει για αρκετά λεπτά να κοιτάω αποσβολωμένη την οθόνη. Αφού συνήλθα έψαξα να βρω λεπτομέρειες για το ποίημα και το σκετσακι/performance που το περιλαμβάνει

Τελικά βρήκα πως πρόκειται για την αναφορά των δημιουργών του Fallout 3 στο διάσημο διήγημα του Ray Bradbury There Will Come Soft Rains. Στη σύντομη αυτή ιστορία ένα αυτοματοποιημένο σπίτι κάπου στην Αμερική συνεχίζει αμέριμνο της καθημερινές του λειτουργίες χωρίς να γνωρίζει πως όλα τα μέλη της οικογένειας (McClellans) που το κατοικούσε έχουν χαθεί εδώ και καιρό (υπονοείται ότι υπήρξαν θύματα ενός πυρηνικού ολοκαυτώματος). Μεταξύ άλλων είναι προγραμματισμένο να απαγγέλλει κάποια συγκεκριμένη ώρα της ημέρας ποιήματα στην κ. McClellan και ανάμεσα σε αυτά τα ποιήματα είναι και το There Will Come Soft Rains της Sara Teasdale .

Ο λόγος που γίνεται αναφορά σε αυτό το έργο δεν είναι μονό το γεγονός ότι έχει σαν θέμα (όπως και το Fallout) μια ολοκληρωτική καταστροφή. Αυτό δεν είναι ιδιαίτερα πρωτότυπο. Η λογοτεχνία (και όχι μόνο) από αρχαιοτάτων χρόνων είναι γεμάτη με έργα που αφορούν το τέλος του κόσμου. Με ελάχιστες εξαιρέσεις οι ιστορίες αυτές είναι υπερπαραγωγές αλα Σέσιλ Μπι Ντε Μιλ γεμάτες τέρατα με 7 κεφάλια, πόρνες της Βαβυλώνας, ιππότες, σφραγίδες, σάλπιγγες, ανάσταση νεκρών και επικές μάχες όπου η τύχη της ανθρωπότητας είναι το επίκεντρο της υπερκόσμιας πάλης μεταξύ κακού και καλού

Στο There Will Come Soft Rains δεν συμβαίνει τίποτα από όλα αυτά. Τα γεγονότα και οι αιτίες της καταστροφής δεν έχουν καμία σημασία. Δεν υπάρχει καμία καταδίκη, καμία δικαίωση, καμία Νέα Ιερουσαλήμ. Το ανθρώπινο είδος απλά παύει να υπάρχει. Η ολοκληρωτική του εξαφάνιση δεν είναι παρα ένα από τα αμέτρητα extinction events ενός πανάρχαιου βιολογικού μηχανισμού που συνεχίζει αμέριμνος την πορεία του και που όχι μόνο δεν νοιάζεται για εμάς αλλά δεν γνωρίζει καν ότι βρισκόμαστε εδώ. Το όποιο δράμα της καταστροφής (αν υπάρχει καν δράμα) αφορά μόνο εμάς που διαβάζουμε την ιστορία (και που όλως τυχαίως ανήκουμε σε αυτό το είδος). Κανέναν άλλο.

Παρόμοιες αναφορές σε λογοτεχνικά έργα και ταινίες βρίσκονται διάσπαρτες μέσα στο παιχνίδι. Όμως η συγκεκριμένη γίνεται με τρόπο που δείχνει πως δεν πρόκειται για ένα απλό tip of the hat αλλά μια βαθιά, γεμάτη σεβασμό, υπόκλιση. Γιατί αυτό το μικρό και μάλλον αδιάφορο λογοτεχνικά ποίημα (μαζί με το διήγημα) συμπυκνώνει σε λίγες γραμμές τις πραγματικές διαστάσεις του ανθρώπινου είδους όπως αυτές αποκαλύφθηκαν από την εμπειρία των φοβερών καταστροφών και ανακαλύψεων του 20 αιώνα. Και η συνειδητοποίηση των πραγματικών μεγεθών του κόσμου, των δυνατοτήτων και της θέσης μας μέσα σε αυτόν είναι ένα από τα πρώτα βήματα προς την ενηλικίωση.

By the way, το ποίημα της Teasdale (αλλά και το διήγημα του Bradbury) βρίσκεται στο curriculum των σχολών μέσης εκπαίδευσης όλου του αγγλοσαξονικού κόσμου

ΥΓ. Έψαξα από περιέργεια να βρω αν υπάρχει ελληνική μετάφραση του There Will Come Soft Rains. Για κάποιο λόγο ενώ τα ερωτικά ποιήματα της Teasdale υπάρχουν μεταφρασμένα σε μπόλικα “αγγελοκρουσμένα” ελληνικά sites και blogs το συγκεκριμένο κατάφερα να το βρω μεταφρασμένο μόνο στο τέλος μιας παμπάλαιας και ξεχασμένης προσωπικής σελίδας. Χμ….

Insection Ιουλίου 12, 2013

Posted by Lida in Games.
add a comment

Είχα αναφερθεί παλαιότερα σε προσπάθειες Ελλήνων developers να αναπτύξουν games. Πέρα από 1-2 περιπτώσεις όπως το 1821: The struggle for freedom και το Conspiracies που κατάφεραν κουτσά στραβά να φτάσουν σαν τελικό προϊόν στους καταναλωτές (το Darkfall Online δεν είναι ακριβώς η ίδια περίπτωση γιαυτό και δεν το προσθέτω στη λίστα) η υπόλοιπες χάθηκαν στη διαδρομή. Η τελευταία αξιόλογη περίπτωση ήταν το Theseis, ένα action adventure που αν δεν κάνω λάθος κατάφερε να φτάσει μέχρι και την E3 2006 πριν βαρέσει κανόνι η εταιρία που το ανέπτυσσε. Από τότε δεν έχω ακούσει να τρέχει κάποιο ανάλογο project αν και για να είμαι ειλικρινής εδώ και καιρό έχω πάψει να παρακολουθώ τι γίνεται στην Ελληνική αγορά.  Πρόσφατα πέτυχα στο kickstarter το Insection,  ενα co-op FPS  (πάνω στη πλατφόρμα Unity) που αναπτύσσει μια μικρή ελληνική εταιρία. Από μια πρώτη ματιά μοιάζει ενδιαφέρον και η παρουσίαση του είναι αρκετά προσεγμένη. Το αρχικό goal είναι 280.000 GBP που είναι αρκετά υψηλότερο από το μέσο όρο των επιτυχημένων indie games goals στο kickstarter (και γενικότερα από το μέσο ορό των αρχικών investment σε indie games) αλλά που ξέρεις, ίσως το πετύχει.

Dishonored Ιουνίου 16, 2012

Posted by Lida in Games.
add a comment

Πάλι οι μαλακίες που συμβαίνουν γύρω με έκαναν να ξεχάσω ότι ο πραγματικός κόσμος προχωράει μπροστά με ιλιγγιώδης ταχύτητες  (i.e. τη φετινή E3).   Μεταξύ των διαφόρων ανακοινώσεων και παρουσιάσεων ( Assasins Creed 3, Far Cry 3, Elder Scrolls Online, Watch Dogs) ξεχωρίζω αυτό

…slice his throat with a rusty cleaver, early in the morning…

Η Bethesda/Zenimax (μέσω της νεοαποκτημένης Arkane Studios) ξαναχτυπά με το Dishonored, ένα steampunk συνδυασμό μεταξύ Bioshock, Theif και Deus Ex απο μια δημιουργική ομάδα τα μέλη της οποίας έχουν συμβάλει στο σχεδιασμό όλων των παραπάνω παιχνιδιών. Το concept είναι εξαιρετικά φιλόδοξο και τα δείγματα που έχουν παρουσιαστεί μέχρι στιγμής είναι όντως εντυπωσιακά , μένουν τέσσερις μήνες για να δούμε το αποτέλεσμα.

Υ.Γ. Το απίστευτο τραγούδι που ακούγετε στο trailer είναι μια (άγρια) παραλλαγή του παραδοσιακού Drunken Sailor

Smithsonian American Art Museum: The Art of Video Games Exhibition Μαρτίου 13, 2012

Posted by Lida in Games.
add a comment

 The Art of Video Games Exhibition 16 March – 30 September 2012

Είναι η πρώτη έκθεση που αντιμετωπίζει τα ηλ. παιχνίδι σαν  κάτι πέρα από ένα απλό παρακλάδι της πληροφορικής, μια νεοαναδυόμενη μορφή τέχνης,. Μιας τέχνης της οποίας οι μελλοντικές δυνατότητες ξεπερνούν κάθε φαντασία. Για του λόγου το αληθές behold! Skyrim το παιχνίδι που ίσως  οι ιστορικοί του μέλλοντος καταχωρήσουν σαν από τα σημαντικότερα βήματα σε αυτή την πορεία.

Bonus: Η ομιλία του Todd Howard στην φετινή DICE. Ο άνθρωπος αυτός είναι ο υπεύθυνος πίσω από μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια των τελευταίων 10 ετών. Θα ήταν ένας από τους ήρωες μου αν είχα ήρωες. Παρακολουθήστε την  από την αρχή μέχρι το τέλος Είναι μια από τις αμέτρητες ενδείξεις ότι ίσως τελικά σε αυτό τον κόσμο τίποτα δεν είναι τυχαίο.

Todd Howard – Game Development and Design Philosophies Οκτώβριος 23, 2011

Posted by Lida in Games.
add a comment

Ψάχνοντας βιντεάκια για το Fallout New Vegas πέτυχα αυτή την παρουσίαση που έκανε ο Todd Howard στην D.I.C.E. Summit ( το συνέδριο των σχεδιαστών games) του 2009.

Mε αφορμή το Fallout 3 project μιλάει για τη φιλοσοφία πίσω από το σχεδιασμό των παιχνιδιών της Bethesda αλλά και γενικότερα για το τι χρειάζεται κανείς για να δημιουργήσει ένα καλό game. Πιστεύω πως πολλά από αυτά που λέει δεν αφορούν μόνο τα παιχνίδια αλλά και τα μεγάλα και μεσαία software projects γενικότερα. Αξίζει τον κόπο να τη δείτε

PART 1

PAART 2

PAAART 3

Fallout: New Vegas – Review Οκτώβριος 3, 2011

Posted by Lida in Games.
add a comment

Έχει περάσει πολύς καιρός από το τελευταίο game review αλλά το FNV αξίζει το κόπο. Ακολουθούν κάποια spoilers, you have been warned

Πρώτα από όλα για όσους βαριούνται να διαβάσουν όλο αυτό το κατεβατό και θέλουν ένα  extra short executive summary. Ναι, το Fallout: New Vegas είναι μέσες άκρες το Fallout 3 στην Νεβάδα. Αν σας άρεσε το ένα τότε το πιθανότερο είναι ότι θα σας αρέσει και το άλλο. Τώρα που ξεμπερδεψαμε με αυτό το θέμα πάμε παρακάτω.

Story

Previously on Fallout: New Vegas…

To FNV εξελίσσεται 4 χρόνια μετά τα γεγονότα του FO3 (και 204 χρόνια μετά τον πυρηνικό πόλεμο του 2077). Στην ιστορία ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο του Αγγελιοφόρου (The Currier) που πρέπει  να παραδώσει το μυστηριώδες platinum chip στο New Vegas. Στα μισά του δρόμου πέφτει σε ενέδρα και καταλήγει θαμμένος ζωντανός στην έρημο με μια σφαίρα στο κεφάλι. Το main quest ξεκινάει με την αναζήτηση του ποιος βρίσκεται πίσω από αυτή την απόπειρα δολοφονίας και εξελίσσεται σε ένα περίπλοκο αγώνα πολιτικής και στρατιωτικής επιρροής που θα καθορίσει το μέλλον του New Vegas.

Υπάρχουν τρεις μεγάλες φατρίες που διεκδικούν κομμάτι από αυτήν τη πίτα.
– Η New California Republic, μια ομοσπονδία κοινοτήτων της Δ. Ακτης που είναι οργανωμένη πάνω στις αρχές και θεσμούς των προπολεμικών ΗΠΑ.
– Η Cesars Legeon, μια στρατοκρατική κοινωνία δουλεμπόρων που έχει οργανωθεί με βάση τις δομές και αξίες της αρχαίας Ρωμαϊκής αυτοκρατορίας
– O δισεκατομμυριούχος κ. House (ο χαρακτήρας του οποίου είναι βασισμένος στον Howard Hughes) ο όποιος ελέγχει τα καζίνο του New Vegas Strip με ένα στρατό από securitrons.

Σε αντίθεση με το FO3 που η κεντρική ιστορία του παιχνιδιού ήταν ουσιαστικά μονόδρομος εδώ υπάρχουν διαφορετικές εκδοχές του main quest ανάλογα με το αν αποφασίσει να ταχθεί με κάποια από τις κύριες φατρίες η επιλέξει να αγωνιστεί για ένα ανεξάρτητο New Vegas. Επιπλέον υπάρχουν και αρκετές μικρότερες φατρίες όπως οι Boomers, οι Great Khans, η Brotherhood of Steel, οι Followers of the Apocalypse κλπ. Οι κάθε μια από αυτές έχει διαφορετικές αρχές και ατζέντα από τις υπόλοιπες και ο τρόπος που θα τις προσεγγίσει ο παίκτης αλλάζει την ισορροπία δυνάμεων και την εξέλιξη της ιστορίας

Εναλλακτικά μπορεί κανείς να αγνοήσει τελείως το main quest και να επικεντρωθεί στην εξερεύνηση της ερήμου. Ο χάρτης του παιχνιδιού είναι τεράστιος με κάπου 187 σημειωμένες τοποθεσίες και σχεδόν παντού υπάρχουν NPC’s που μπορούν να δώσουν στον παίκτη side quests.  Αυτά μπορεί να είναι διασκεδαστικά και ανάλαφρα όπως π.χ. η αναζήτηση εξειδικευμένου “προσωπικού” για τα ιδιαίτερα γούστα των πελατών ενός σαλούν η πιο απαιτητικά όπως π.χ. η αναζήτηση της πηγής της ραδιενέργειας που μολύνει το αρδευτικό σύστημα των καλλιεργειών που τρέφουν την πόλη.

Παρόλο που το σενάριο του FNV είναι αισθητά βελτιωμένο σε σχέση με το FO3 το main quest έχει πολύ λιγότερο ενδιαφέρον από τα side quests. Ίσως αυτό να οφείλεται σε ένα βαθμό και στο γεγονός ότι δεν γνωρίζουμε σχεδόν τίποτα για τον Αγγελιοφόρο και και την σχέση του με την Mohave Wastland και τους κατοίκους της . Κατ επέκταση δύσκολα θα υπάρξει κάποιο ουσιαστικό ενδιαφέρον και συναισθηματική εμπλοκή από την πλευρά του παίκτη για τις επιπτώσεις των πράξεων του στην εξέλιξη της ιστορίας. Από εκεί και πέρα οι περισσότεροι διάλογοι είναι καλογραμμένοι ενώ το voice acting είναι αρκετά καλό αλλά όχι τίποτα το ιδιαίτερο

Gameplay

Όσοι έχουν περάσει από τη Capital Wastland του FO3 θα νιώσουν σαν στο σπίτι τους. Το V.A.T.S., το S.P.E.C.I.A.L., τα Perks, το P.I.P Boy 3000, οι τύποι οπλισμού και θωράκισης, τα skils, το hacking, οι διαρρήξεις είναι περίπου τα ίδια με κάποιες μικροβελτιωσεις. Επίσης το FNV όπως και το FO3 διαθέτει κάπου 8 companions που μπορούν να βοηθήσουν το παίκτη να τα βγάλει πέρα με τους αντιπάλους του. Κάθε companion διαθέτει την δική του ιστορία και ένα μικρο quest που συχνά έχει αρκετό ενδιαφέρον.

Η επισκευή και κατασκευή εξοπλισμού και όπλων από αντικείμενα που βρίσκει κανείς στο περιβάλλον του υπάρχουν και στο FNV με αρκετές επιπρόσθετα features . Τώρα πια ο παίκτης μπορεί να αγοράσει (η σε κάποιες περιπτώσεις να βρει) εξαρτήματα που βελτιώνουν την απόδοση των όπλων του. Επίσης για κάθε όπλο υπάρχουν διαφορετικοί τύποι πυρομαχικών που μπορεί να χρησιμοποιήσει κανείς ανάλογα με τον αντίπαλο που βρίσκεται μπροστά του. Επίσης υπάρχει η δυνατότητα της μετατροπής ενός τύπου πυρομαχικών σε κάποιο άλλο πράγμα εξαιρετικά χρήσιμο ιδίως όταν ο παίκτης είναι ακόμη low level.

Πέρα από το κλασικό πια Fallout Karma system που καθορίζει συνολική αντιμετώπιση  του παίκτη με βάση της πράξεις του στο FNV έχει προστεθεί και το Reputation system. Αυτό καθορίζει την χωριστή αντιμετώπιση που θα έχει ο παίκτη από τις διάφορες φατρίες και κοινότητες της Mohave Wastland. Είναι μια κατά την γνώμη μου όχι και τόσο επιτυχής προσπάθεια να δοθεί μια πιο “γκρίζα” χροιά στις αποφάσεις του παίκτη. Θεωρητικά ένας παίκτης με θετικό κάρμα μπορεί να είναι ταυτόχρονα αποδεκτός και απορριπτέος από δυο φιλειρηνικές κοινότητες ανάλογα με τις πράξεις του απέναντι σε κάθε μια από αυτές. Όμως το παιχνίδι είναι έτσι δομημένο ώστε είναι αρκετά δύσκολο να συμβεί αυτό.

Το πιο ενδιαφέρον feature είναι το hardcore mode που κάνει λίγο πιο ρεαλιστικό το setting του παιχνιδιού προσθέτοντας στους υπόλοιπους κινδύνους το θάνατο από αφυδάτωση, ασιτία και υπερκόπωση. Σίγουρα αρκετοί θα ευχαριστηθούν περισσότερο το παιχνίδι με αυτό το mode ενεργοποιημένο αλλά εγώ προτίμησα να το απενεργοποιήσω γιατί συχνά με ανάγκαζε να εγκαταλείπω τα quest που ακολουθούσα για να βρω νερό η φαγητό η γιατρό για τα σακατεμένα μου μέλη.

Γενικότερα οι προσθήκες του FNV στο gameplay είναι ελάχιστες και είναι κάπως αμφίβολο αν πραγματικά προσφέρουν κάτι παραπάνω. Πιθανόν να έχουν πραγματικό added value για κάποιον άλλο παίκτη για εμένα ήταν μάλλον αδιάφορες.

Graphics, Sound, General Design κλπ

Το New Vegas δεν είχε την μοίρα των άλλων μεγάλων πόλεων των ΗΠΑ μιας δεν την χτύπησαν οι βόμβες . Αυτό το twist στην ιστορία του Fallout είναι κάπως ειρωνικό μιας και η πραγματική Νεβάδα υπήρξε ίσως η πιο βομβαρδισμένη με πυρηνικά περιοχή του πλανήτη. Φυσικά δεν έμεινε αλώβητη από την καταστροφή που υπέστη η υπόλοιπη ανθρωπότητα έτσι έχουμε παντού μισοκατεστραμμένα κτήρια, εγκαταλειμμένα οχήματά και εγκαταστάσεις. Η χρωματική παλέτα, η πανίδα και η χλωρίδα είναι διαφορετικά από FO3. Εδώ κυριαρχούν οι ανοιχτοί ουρανοί και τα χρώματα τις έρημου ενώ υπάρχουν και αρκετά μεταλλαγμένα φυτά και ζώα. Πέρα από τα Feral gouls, τα Deathclaws, τα Giant ants, mole rats,  οι Super Mutants , οι Rad scorpions υπάρχουν οι Cazadors , οι Giant mantises, οι Nightstalkers και τα Giant Geckos για να κάνουν την ζωή του παίκτη ακόμη πιο δύσκολη. Η πόλη του New Vegas είναι φωτεινή και πολύχρωμη διατηρώντας ταυτόχρονα την αίσθηση της φθοράς του χρόνου ενώ οι υπόλοιπες πόλεις/κοινότητες έχουν η κάθε μια τα δικά της χαρακτηριστικά. Το ίδιο περίπου ισχύει και με τους NPC’s των διαφορετικών φατριών που οι στολές και τα χρώματα τους κάνουν άμεσα αναγνωρίσιμες στον παίκτη. Σε ότι αφορά την ambient μουσική αυτή αποτελείται από εξαιρετικές συνθέσεις του Inon Zur  που δανείζονται θέματα από το FO3 αλλά και παλιότερα παιχνίδια της σειράς.

Από εκεί και πέρα αρχίζουν τα προβλήματα. Όπως και το FO3 το FNV χρησιμοποιεί για τα γραφικά του την Gamebryo engine η οποία είχε ήδη αρχίσει να δείχνει την ηλικία της από το 2008 και ώρα πια φαίνεται εντελώς ξεπερασμένη απέναντι στα περισσότερα σύγχρονα RPG. Παρόλο που υπάρχουν αρκετά καινούρια γραφικά σε ένα μεγάλο ποσοστό βλέπουμε να ξανά χρησιμοποιούνται τα textures και τα αντικείμενα του FO3. Οι ηχοι των αντικειμένων και του περιβάλλοντος είναι με ελάχιστες εξαιρέσεις οι ίδιοι με αυτούς του FO3 ενώ (όπως και στο FO3) οι NPC’s συχνά επαναλαμβάνουν την ίδια φράση ξανά και ξανά και ξανά. Επίσης παρόλο που το soundtrack αποτελείται από εξαιρετικά τραγούδια του 40 και του 50 ο αριθμός τους είναι περιορισμένος σε σχέση με το FO3 ενώ ο ραδιοσταθμός του κ. New Vegas (voice acting από τον Wayne Newton γνωστό και ως Mr Vegas) λέει συνέχεια τις ίδιες και τις ίδιες ατάκες

Συμπέρασμα

Είναι μια κάπως βελτιωμένη έκδοση του FO3 με πιο περίπλοκη κεντρική ιστορία, μεγαλύτερο χάρτη, περισσότερα και καλύτερα side quests και αισθητική που συνδυάζει εξαιρετικά το ψυχροπολεμικά 50’s retrofuturistic style του Fallout με το Vegas της άγριας δύσης, του Elvis, του Rat Pack και των μαφιόζων του Flamengo Hotel. Επίσης υπάρχει πολύ περισσότερο χιούμορ και ειρωνεία και το όλο feel είναι  πιο κοντά στα πρώτα παιχνίδια τις σειράς. Σε αυτό πρέπει να έχουν συμβάλει σε μεγάλο βαθμό ο Chris Avellone και οι υπολοίποι designers της Obsidian.

Από εκεί και πέρα δεν υπάρχει ουσιαστικα τίποτα καινούριο και σε αρκετά σημεία το παιχνίδι μοιάζει ξεπερασμένο. Υπάρχουν επίσης και αναρίθμητα bugs που μπορούν να μετατρέψουν την όλη εμπειρία σε βασανιστήριο. Τα κρασαρισματα μετά από 30λεπτα η μια ωρα παιχνιδιού είναι συνηθισμένα ενώ ακόμα και μετά από τα τελευταία patches υπάρχουν ακόμα πολλά γραφικά και quest glitches που μπορούν να σε κάνουν να θέλεις να σπάσεις την οθόνη.

Παρόλα τα προβλήματα το παιχνίδι δεν παύει να είναι εξαιρετικά εθιστικό . Μέχρι στιγμής μαζί με τα DLC έχω φάει κάπου 150 ώρες συνολικά. Πραγματικά αξίζει τον κόπο. Ελπίζω πάντως η Bethesda να κάνει καλύτερη δουλειά με το Skyrim

Extras

Όπως και με το FO3 και το FNV έχει μια μικρή κοινότητα developers που έχει φτιάξει αρκετά mods για το παιχνίδι. Ένα από αυτά είναι το Thermonuclear Bomb Mod που δίνει στον παίκτη την δυνατοτητα να πυροδοτήσει μια πυρηνική βόμβα στην μέση της Mohave. Μέτα την έκρηξη ακολουθεί πυρηνικός χειμώνας για κάποιες εβδομάδες.

Have a nice day

Και για το τέλος κάτι από την ιστορία του  ψυχρού πόλεμου. Η Tsar Bomba, η μεγαλύτερη πυρηνική βόμβα που πυροδοτήθηκε ποτέ. Έτσι για να θυμηθούμε λίγο κάποιες εποχές που δεν ήταν τόσο ανέμελες και ξένοιαστες όσο η σημερινή.


+ΜΕΤΑΝΟΕΙΤΕ+