jump to navigation

Welcome to my world, insect Οκτώβριος 31, 2018

Posted by Lida in Games, Halloween.
add a comment

Now all my tales are based on the fundamental premise that common human laws and interests and emotions have no validity or significance in the vast cosmos-at-large

H.P.Lovecraft

Φέτος ο καθιερωμένος μαραθώνιος ταινιών τρόμου του Halloween αναβάλλεται για του χρόνου. Δυστυχώς η χθεσινή (και η σημερινή) μέρα πάει χαμένη λόγω κάποιων τεχνικών προβληματων αλλά και επειδή η Bethesda τα έκανε ρόιδο με το BETA του Fallout 76 (o client είχε ενα περίεργο bug που έσβηvε συνέχεια τα predownloaded αρχεία). Έτσι κάθομαι και περιμένω να ξανακατεβουν τα 50 GB του παιχνιδιού από το καβουρδιστήρι του καφέ που παριστάνει το internet. Αλλά δεν μπορούμε να αφήσουμε μια τέτοια μέρα έτσι οπότε να ένα σύντομο αφιέρωμα στα παιχνίδια που αντλούν έμπνευση από το έργο του τιτανοτεραστιου H.P. Lovecraft.

Στο παλαιότερο post για τον Lovecraft στις ταινίες δεν είχα αναφερθεί σχεδόν καθόλου στο τι ακριβώς είναι το Lovecrafian/Cosmic Horror. Νομίζω πως πριν πάμε παρακάτω είναι απαραίτητο να κάνω μια μικρή εισαγωγή πάνω στο θέμα.

Αυτό που λέμε Lovecrafian Horror αποτελείται από τα εξής βασικές αρχές και χαρακτηριστικά.

1) Το ανθρώπινο είδος είναι μια εντελώς αμελητέα υποσημείωση μέσα το απέραντο χάος του σύμπαντος. Οι ηθική, τα συναισθήματα, ο πολιτισμός, οι έννοιες του καλού και του κακού είναι δημιουργήματα του εγωισμού μας και δεν έχουν κανένα νόημα πέρα από τις ανθρώπινες κοινωνίες. Έξω από την μικροσκοπική γωνιά του κόσμου όπου κατοικούμε υπάρχουν πανάρχαιες δυνάμεις που που δεν δίνουν δεκάρα τσακιστή για εμάς και μπορούν να μας καταστρέψουν χωρίς καν να γνωρίζουν την ύπαρξη μας τόσο εύκολα όσο εμείς μπορούμε να λιώσουμε ένα μυρμήγκι χωρίς να το δούμε

2) Όσο και αν προσπαθήσουμε ποτέ δεν θα καταφέρουμε να έχουμε μια πλήρη εικόνα των δυνάμεων αυτών και των όποιων προθέσεων τους γιατί απλούστατα το μυαλό μας είναι πολύ πρωτόγονο για να κατανοήσει κάτι τόσο ξένο προς την ανθρώπινη εμπειρία . Οποιαδήποτε προσπάθεια να ερευνήσουμε (η ακόμα χειρότερα να προκαλέσουμε) τις οντότητες που καραδοκούν πέρα από την μικροσκοπική μας γειτονιά οδηγεί στην ψυχική κατάρρευση, στην τρέλα και στη καταστροφή.

3) Για αυτό το λόγο οι ήρωες των ιστοριών του lovecraft καταλήγουν πάντα απομονωμένοι από την υπόλοιπη κοινωνία και δεν βρίσκουν ποτέ απαντήσεις στα ερωτήματα τους ούτε καταφέρνουν να αποτρέψουν τα σχέδια των άγνωστων δυνάμεων που τους καταδιώκουν. Επίσης είναι σχεδόν πάντα αναξιόπιστοι μάρτυρες μιας και συνήθως διηγούνται την ιστορία τους πίσω από τη κλειδωμένη πόρτα μιας ψυχιατρικής κλινικής η μέσα από το ημερολόγιο ενός αυτόχειρα, έτσι ο αναγνώστης δεν μπορεί να είναι σίγουρος αν αυτό που διαβάζει είναι μια μαρτυρία η τα παραληρήματα ενός μυαλού που καταρρέει

Πέρα από αυτά τα βασικά χαρακτηριστικά υπάρχουν και κάποια πιο επιφανειακά (τα οποία είναι συνήθως και τα πιο εύκολα αναγνωρίσιμα από το πλατύ κοινό).

1) Το Λοβκραφτικο σύμπαν είναι γεμάτο μυστηριώδης οντότητες που είναι παλαιότερες από το ηλιακό μας σύστημα (μερικές είναι παλαιότερες από το ίδιο το σύμπαν) και που διαθέτουν τεράστιες δυνάμεις και που οι προθέσεις τους είναι εντελώς άγνωστες σε εμάς. Οι οντότητες αυτές συνήθως ονομάζονται “Μεγάλοι Παλαιοί”. Αλλά πέρα από τους μεγάλους παλαιούς υπάρχουν κάποιες άλλες ελάσσονες οντότητες που εντάσσονται μαζί με τους μεγάλους παλαιούς στην γενική κατηγορία Eldritch horrors. Οι πιο γνωστές (και πιο συχνά εμφανιζόμενες) οντότητες είναι φυσικά ο Cthulhu, ο Dagon, ο Nyarlathotep, τα Shoggoth κ.α.

2) Σε αντίθεση με τις κλασικές ιστορίες τρόμου όπου η φρίκη επικεντρώνεται σε στοιχεία όπως το αίμα, τα νεκρά η παραμορφωμένα σώματα η σύγχρονες εκδοχές μυθολογικών η λαογραφικών τεράτων το Lovecrafian Horror επικεντρώνεται στη γλοιώδη υφή και σε άμορφες μάζες γεμάτες στόματα με κοφτερά δόντια, μεμβράνες, πλοκάμια, κεραίες, δαγκάνες και αλλά ανατομικά χαρακτηριστικά που συναντάμε σε μορφές ζωής που κατοικούν στα βάθη των ωκεανών. Συχνά υπονοείται πως αυτή δεν είναι η πραγματική μορφή των πλασμάτων αλλά η κοντινότερη “μορφοποιηση”που μπορεί να δώσει το ανθρώπινο μυαλό σε κάτι τόσο απίστευτα τερατώδες..

3) Οι ιστορίες συχνά εξελίσσονται σε απομονωμένες κοινότητες (συνήθως κοντά στις ακτές) που είτε βρίσκονται τυχαία αντιμέτωπες με κάποιο από τα πλάσματα του Λοβκραφικου σύμπαντος είτε έχουν ήδη αναπτύξει κάποια μακροχρόνια μυστική σχέση με αυτά (συνήθως με την μορφή θρησκευτικής λατρείας)

4) Καταλύτης στην εξέλιξη της υπόθεσης συνήθως είναι κάποιος αρχαίος τόμος (δεμένος με ανθρώπινο δέρμα) που περιέχει απόκρυφη γνώση και πληροφορίες για το πως μπορεί κανείς να επικοινωνήσει με τους Μεγάλους παλαιούς και να τους φέρει στη δίκη μας διάσταση. Η πιο συνηθισμένη ονομασία αυτού του βιβλίου είναι Το Necronomicon

Όπως και στον κινηματογράφο έτσι και στα games η λίστα με τα παιχνίδια που κάνουν χρήση των “επιφανειακων” χαρακτηριστικών του Lovecrafian Horror είναι τεράστια και περιλαμβάνει ακόμα και μερικούς από τους πιο διάσημους τίτλους των τελευταίων ετών. Π.χ. Στο Fallout 3 υπάρχει το Krivbeknih (παραλλαγή του Necronomicon) και το Dunwich Building με τον μυστηριώδη οβελίσκο του Ug-Qualtoth.

“One of us, one of us. Ug-Qualtoth is returned“

Στο Fallout 4 υπάρχει το λατομείο Dunwich Borers που κρύβει στα βάθη του ίχνη από κάποιο Μεγάλο παλαιό και ο παρανοϊκός καλλιτέχνης Pikman που το σπίτι του είναι γεμάτο πίνακες που απεικονίζουν eldrige horrors. Στη σειρά Elder scrolls υπάρχει το το quest “A Shadow over Hackdirt” (που είναι φυσικά παραλλαγή πάνω στο The Shadow Over Innsmouth) και ο Daedric Prince της απόκρυφης γνώσης Hermaeus Mora που εμφανίζεται σαν μια άμορφη μάζα από πλοκάμια με μάτια αμφίβιου και επικοινωνεί με τους θνητούς μέσω των Μαύρων βιβλίων.

I am Hermaeus Mora. I am the guardian of the unseen, and knower of the unknown. I have been watching you, mortal.

Στο Witcher υπάρχει ο Dagon και ο μυστηριώδης χαρακτήρας του Gaunter O’Dimm που είναι παραλλαγή πάνω στον Λοβκραφτικο χαρακτήρα Nyarlathotep

You’re not human, that’s clear. So what are you? A demon? A djinn?Do you really wish to know? Yes.No, Geralt, you don’t. This one time I shall spare you and not grant your wish.

Στο Mass Effect οι μυστηριώδης Reapers που μοιάζουν με κεφαλόποδα  και που κάθε 50.000 χρόνια καταστρέφουν όλους τους ανεπτυγμένους πολιτισμούς του γαλαξία μας είναι εμπνευσμένοι από τους Μεγάλους Παλαιούς.

There is a realm of existence, so far beyond your own you cannot even imagine it. I, am beyond your comprehension. I, am Sovereign

Και στο Dishonored η πόλη του Dunwall είναι εμπνευσμένη από το Λοβκραφτικο σύμπαν ενώ ο μυστηριώδης Outsider, ο χαρακτήρας που οδηγεί και παρακολουθεί κάθε βήμα του παίκτη δανείζεται και αυτός στοιχεία από τον Nyarlathotep .

[Παρενθεση:Υπάρχει αρκετή συζήτηση γύρω από το κατά πόσο κάποια από αυτα τα παιχνίδια έχουν πολύ πιο βαθιά σχέση με το Λοβκραφτικο σύμπαν αλλά ας μην κάνουμε το post PhD Thesis]

Παρόλο που χρήση των επιμέρους στοιχείων του Lovecrafian Horror στα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι το πιο εύκολο πράγμα στον κόσμο, τα παιχνίδια που βασίζονται εξ ολοκλήρου στο συγκεκριμένο είδος τρόμου είναι μια άλλη πολύ πιο πονεμένη ιστορία. Και ο λόγος έχει να κάνει με την κεντρική λογική πίσω από το σχεδιασμό των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Τα περισσότερα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο ώστε ο παίκτης να νιώθει πως είναι όχι μόνο το κεντρικό πρόσωπο μιας ιστορίας αλλά και ο κύριος διαμορφωτής της εξέλιξης της. Οι αποφάσεις που παίρνει, οι επιλογές του πάνω στο πως θα λύσει ένα πρόβλημα, το πως θα αναπτύξει τις δεξιότητες που του παρέχει το παιχνίδι πρέπει να δίνουν στον παίχτη την αίσθηση της προόδου που τον κάνει σταδιακά να μετατρέπεται σε όλο και ισχυρότερο παράγοντα μέσα στο κόσμο του παιχνιδιού.

Νομίζω πως είναι προφανές πως όλα αυτά έρχονται σε πλήρη αντίθεση με τα βασικά χαρακτηριστικά του Lovecrafian Horror. Το παιχνίδι που επιτρέπει στον παίκτη να σκοτώσει τον Cthuluh στην τελευταία πίστα δεν είναι Λοβκραφτικο. Ένα παιχνίδι που ακολουθεί πιστά τους κανόνες αυτού του σύμπαντος δεν πρέπει να προσφέρει καμία δυνατότητα στον παίκτη να καταστρέψει (ούτε καν να γρατζουνίσει) τον κεντρικό αντίπαλο. Θα έλεγα πως το ιδανικό Λοβκραφτικο παιχνίδι δεν θα επέτρεπε στον παίχτη καν να πλησιάσει τον κύριο αντίπαλο. Πρέπει να του αφαιρεί σε κάθε βήμα την αίσθηση της προόδου η ακόμα χειρότερα να του δίνει την ψευδαίσθηση της προόδου και μετά να του την αφαιρεί απότομα. Πρέπει επίσης ο παίκτης να έχει συνέχεια αμφιβολίες για το τι είναι πραγματικό και τι ψευδαίσθηση ενώ και το καλύτερο δυνατό σενάριο για αυτόν θα είναι η επιβίωση που θα την κερδίζει με τεράστιο κόστος.

Είναι δύσκολο για ένα game designer να ακολουθήσει πιστά τους παραπάνω κανόνες και ταυτόχρονα να κάνει το παιχνίδι τόσο συναρπαστικό και ενδιαφέρον ώστε ο παίκτης να μη πει κάποια στιγμή “Αϊ παράτα με!” και να το αφήσει στην μέση. Τέτοια παιχνίδια υπάρχουν και μερικά από αυτά συγκαταλέγονται στα πιο δημοφιλή στην ιστορία.

Alone in the Dark

Ένα από τα πρώτα παιχνίδια στην κατηγόρια survival horror. Ο παίκτης βρίσκεται παγιδευμένος μέσα σε μια εγκαταλελειμμένη έπαυλη και προσπαθεί να ξεφύγει λύνοντας διάφορα παζλ και χρησιμοποιώντας τα ελάχιστα μέσα που του δίνει το παιχνίδι. Τα τέρατα συχνά είναι άτρωτα έτσι ο παίχτης αναγκάζεται είτε να τρέχει σαν την άδικη κατάρα είτε να προσπαθεί να βρει άλλους τρόπους για να τους ξεφύγει.Η υπόθεση ξεκίνα σαν μια κλασική γοτθική ιστορία τρόμου και καταλήγει σε full lovecraftian horror με ένα ωραίο twist στο τέλος. Πρωτοποριακό για την εποχή του σήμερα μάλλον περισσότερο προκαλεί το γέλιο παρα τρομάζει

Eternal Darkness: Sanity’s Requiem

Και άλλο survival horror , δεν είναι δα και έκπληξη μιας και το συγκεκριμένο είδος είναι ιδανικό για το Lovecrafian Horror. Η ιστορία ξεκινάει με την πρωταγωνίστρια Alex καθώς αυτή προσπαθεί να λύσει το μυστήριο της δολοφονίας του παππού της. Από εκεί και πέρα ακολουθεί ένας ψηλοχαμος καθώς ο παίκτης προσπαθεί να εμποδίσει τον ερχομό ενός Μεγάλου Παλαιού στον κόσμο μας χρησιμοποιώντας καμιά 12 αρια διαφορετικούς χαρακτήρες μέσα από διαφορετικές ιστορίες που εξελίσσονται σε καμιά ντουζίνα διαφορετικές ιστορικές περιόδους. Το σημαντικότερο στοιχειό του παιχνιδιού είναι η εισαγωγή του sanity meter, ενός μετρητή που μειώνεται όσο ο παίκτης έρχεται αντιμέτωπος με τέρατα. Όταν το sanity meter αδειάζει εντελώς τότε ο παίχτης έρχεται αντιμέτωπος με διάφορες “παραισθήσεις” όπως δωμάτια που το ταβάνι στάζει αίμα, έντομα που περπατάνε πάνω στην οθόνη η ακόμα περίεργα μηνύματα που τον ειδοποιούν πως ο controller του αποσυνδέθηκε η πως τα save files του παιχνιδιού καταστράφηκαν. Το παιχνίδι στέκει ακόμα και σήμερα αρκεί κάποιος να καταφέρει να το σετάρει σε GameCube Emulator.

Bloodborn

Εδώ το pattern αλλάζει λίγο μιας και Bloodborn ανήκει στην κατηγορία Action RPG, αλλά το γεγονός αυτό δεν το κάνει λιγότερο τρομακτικό. Ο παίκτης φτάνει στην Yharnam ψάχνοντας θεραπεία για κάποια αρρώστια και καταλήγει να κυνηγάει τέρατα και να κυνηγιέται απο εξαγριωμένους όχλους στους σκοτεινούς δρόμους της πόλης προσπαθώντας να ξεδιαλύνει το μυστήριο που την καλύπτει. Σαν το alone in the dark η ιστορία ξεκινάει σαν κλασικο Gothic Horror και παει τέρμα Lovecraft με ένα πολύ γερο twist στο τέλος. Tο gameplay είναι παραλλαγή πάνω στην γνωστή σειρά Dark Souls τις ίδιας εταιρίας που αναγκάζει τον παίχτη να πεθάνει αμέτρητες φορές μέχρι να ξεπεράσει τα χιλιάδες εμπόδια στον δρόμο του. Είναι ένα από τα χαρακτηριστικότερα παραδείγματα της λογικής “Git Gud” (“Git Gud” σημαίνει “Γινε καλύτερος” και είναι απάντησή που δέχεται σχεδόν πάντα όποιος αρχίζει να κλαψουρίζει για το πόσο δύσκολο και άδικο είναι ένα παιχνίδι. Αλλά νομίζω πως σε αυτό το σημείο όλοι πρέπει να έχουν καταλάβει πως όποιος θέλει συμπαράσταση, καρδούλες, λουτρινα αρκουδάκια, τσάι και συμπάθεια το τελευταίο μέρος που πρέπει να ψάξει είναι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια)

Dead Space

Πίσω στα survival horror.Ο μηχανικος Isaac Clarke φτάνει στο απενεργοποιημένο διαστημόπλοιο USG Ishimura για επισκευές και καταλήγει να κυνηγιέται στους διαδρόμους του με necromorphs (μεταλλαγμένα νέκρα ανθρώπινα σώματα) που βρίσκονται υπό τον ελεγχο του Κόκκινου Οβελίσκου, ενός εξωγήινου αντικειμένου που προκαλεί παραισθήσεις και ζωντανεύει τους νεκρούς. Εδώ έχουμε κλασσικό lovecraftian horror με τον παίκτη να βρίσκεται αντιμέτωπος με τις παραισθήσεις και τα φαντάσματα στο μυαλού του ήρωα, πανίσχυρους αντίπαλους και ένα σενάριο γεμάτο ανατροπές. Το gameplay έχει αρκετές έξυπνες ιδέες όπως τη χρήση του “στρατηγικού” διαμελισμού αντι του κλασικού “βαρα στο δόξα πατρι” ενώ τα γραφικά και η υποβλητική ατμοσφαίρα στέκουν ακόμα και σήμερα δέκα χρόνια μετά.

Honorable Mention

System Shock 2

Εδώ έχουμε ένα survival horror με μπόλικα στοιχεία action RPG. O ήρωας ξυπνάει από τη διαστημική νάρκη μέσα στο διαστημόπλοιο Von Brown και ανακαλύπτει πως τα μέλη του πληρώματος έχουν μεταλλαχθεί σε ένα ειδος υπερ οργανισμού που θέλει να τον αφομοιώσει. Στην συνέχειά βρίσκεται αντιμέτωπος με ένα ανεξέλεγκτο A.I. που ονομάζεται SHODAN που προσπαθεί να θέσει το Von Brown υπό τον ελεγχο του. Το System Shock 2 ήταν εξαιρετικά καινοτόμο για την εποχή του και θεωρείται ο προάγγελος για αρκετά από τα πιο γνωστά game genres όπως το Action RPG αλλά ακόμα και το FPS. Όμως αυτό που το κάνει αξέχαστο είναι η SHODAN , ίσως ο πιο τρομαχτικός “κακος” στη ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (ο τίτλος του post προέρχεται από ένα από τους διαλόγους του παιχνιδιού). Αξίζει τον κόπο ακόμα και σήμερα σχεδόν 20 χρόνια μετά από την έκδοση του.

“The Polito form is dead, insect. Are you afraid? What is it you fear? The end of your trivial existence? When the history of my glory is written, your species shall only be a footnote to my magnificence”

Αυτά τα ολίγα. Το καλύτερο από όλα πάντως είναι το γεγονός πως κάθε χρόνο αυξάνονται όλο και περισσότερο τα παιχνίδια που κάνουν άμεσες η έμμεσες αναφορές στο έργο του Lovecraft (κάπου 7-8 εκδόθηκαν μόνο το 2018) οπότε η υπόθεση έχει μέλλον. Και που ξέρεις μπορεί κάποια στιγμή και ο Del Toro να αξιωθεί να κάνει επιτέλους το Mountains of Madness ταινία. Εδώ θα είμαστε.

Happy Halloween!

Advertisements

Take Me Home, Country Roads Οκτώβριος 9, 2018

Posted by Lida in Games.
add a comment

Έτσι όπως έχουν καταντήσει η AAA βιομηχανία ηλ. παιχνιδιών σήμερα με όλα τα lootboxes και microtransactions για έμενα έχουν απομείνει μόνο 2-3 μεγάλες εταιρίες από τις οποίες ακόμα καταδέχομαι να κάνω preoreder παιχνίδια. Παρόλο που το Fallout 4 με απογοήτευσε κάπως, πήρα το ρίσκο και παρήγγειλα το Fallout 76. Από τα λίγα preview videos με τις 3 πρώτες ώρες που βγήκαν χτες φαίνεται αξιολογο. Το multiplayer κομμάτι δεν με ενδιαφέρει ιδιαίτερα αλλά δεν με χαλάει σε τίποτα να το δοκιμάσω. Το BETA για τα PC ξεκινάει στις 30 Οκτωβρίου, κανε μου τι χάρη Bethesda να μην τα κάνεις θάλασσα αυτη τη φορά.

Υ.Γ. Να και η διασκευή του Take Me Home, Country Roads που ακούγεται στο trailer

και το original από τον John Denver

I Don’t Want To Set The World On Fire Σεπτεμβρίου 22, 2018

Posted by Lida in Games.
1 comment so far

«I survived because the fire inside burned brighter than the fire around me.» – Joshua Graham

Πριν από λίγο καιρό με αφορμή την απίστευτη ιστορία που εξελίχθηκε στο Μάτι έγραψα στο twitter πως “Πριν μερικά χρόνια σε μια συζήτηση είχα πει για πλάκα πως αν κάποιος θέλει έχει διαδραστική εμπειρία της Ελλάδας του μέλλοντος αρκεί να παίξει ένα session Fallout” και συμπλήρωσα πως “Όσο περνάει ο καιρός αυτή η φράση δεν μοιάζει τόσο αστεία”. Η συγκεκριμένη φράση είχε ειπωθεί το 2015 στους πρώτους μήνες μετά την εκλογή της εθνοσωτήριου και ακόμα και τότε δεν ήταν αστεία. Μέσες άκρες το έχω υπονοήσει και στο παρελθόν άλλα πιστεύω πως (κάποια) ηλεκτρονικά παιχνίδια, ταινίες και βιβλία επιστημονικής φαντασίας έχουν πολύ πιο ουσιαστικά πράγματα να πουν για το σύγχρονο κόσμο, ακόμη και για τη σύγχρονη Ελλάδα από διάφορα βαρύγδουπα άρθρα και αναλύσεις.

Πρόσφατα αγόρασα και ξανά εγκατέστησα μετά από χρόνια τα Fallout 1 και Fallout 2 (να είναι καλά το GOG.com και οι προσαρμογές που κάνει στα παλιά παιχνίδια για να δουλεύουν στα σύγχρονα μηχανήματα) μαζί με το Fallout:New Vegas (για εμένα ένα από τα top 10 αν όχι top 5 παιχνίδια όλων των εποχών) . Παρόλο που κάθε χρόνο κυκλοφορούν δεκάδες καινούρια παιχνίδια με απείρως καλύτερα γραφικά και gameplay βρίσκω συχνά τον εαυτό μου να ξαναγυρίζει στο συγκεκριμένο franchise. Και ο λόγος νομίζω πως είναι ότι δεν υπάρχει κανένα άλλο πολιτιστικό προϊόν (δεν μου αρέσει καθόλου ο όρος αλλά δεν ξέρω και πως αλλιώς να το πω) που να παρουσιάζει με τόσο προσιτό τρόπο την φρίκη αλλά και την γελοιότητα ενός κόσμου που σχεδόν κάθε έννοια πολιτισμού έχει καταρρεύσει και που διαφορετικές κοσμοθεωρίας από το πρόσφατο και απώτατο παρελθόν επανεμφανίζονται και συγκρούονται σε ένα πλαίσιο που η ιστορική συνέχεια έχει χαθεί. Είναι επίσης ένα από τα ελάχιστα παιχνίδια αυτού του τύπου (ιδίως τα δυο πρώτα) που δίνουν στον παίχτη την απόλυτη ελευθερία να κάνει ότι θέλει . Αυτό φυσικά δεν σημαίνει πως οι πράξεις του δεν έχουν επιπτώσεις για τον ίδιο, για τους χαρακτήρες που συνάντησε στην πορεία του και για την ιστορία. Επίσης συχνά ο παίκτης θα βρεθεί μπροστά σε διλήμματα που καμία από τις λύσεις τους δεν προσφέρουν ηθική ικανοποίηση.

Θα μου πει τώρα κάποιος “σαχλαμαρες, τι μπορεί να πει τώρα ένα σαχλοπαιχνιδο να πει για τι ζούμε σημερα” Πρώτον αν τυχόν κάποιος έχει παρακολουθήσει τι γράφω τόσα χρόνια σε αυτό το blog νομίζω πως θα έχει καταλάβει πως τα “σαχλοπαιχνιδα” κάθε άλλο παρα σαχλά είναι. Και αν δεν έχετε όρεξη να διαβάσετε τα διάφορα που έχω γράψει κατά καιρούς στο tag games ριχτέ μια ματιά σε αυτό το ντοκιμαντέρ όπου οι τιτανοτεραστιοι Josh Sawyer, Chris Avellone και Feargus Urquhart εξηγούν την βασική ιδέα πίσω από το σχεδιασμό του Fallout:New Vegas. Αν δεν καταλάβετε για τι πράγμα μιλάμε μετά από αυτό λυπάμαι αλλά δεν μπορώ να σας βοηθήσω.

Και δεύτερον νομίζω πως πλέον όλοι έχουν ψηλοχαμπαριάσει ότι βρισκόμαστε σε ένα σημείο στην ιστορία όπου πολλές από τις σταθερές καταρρέουν. Και αν αυτό ισχύει μια φορά για το κόσμο γενικότερα ισχύει 100 φορές περισσότερο για την Ελλάδα. Και μην αρχίσει κάνεις τα ψαλτήρια για τα μνημόνια και για την Εβραιοκαπιταλιστικομασονικοαμερικανοευρωπαϊκή συνωμοσία των σαυρομορφων νεφελιμ. Λυπάμαι αλλά στον πυρήνα όλων αυτών που ζούμε είναι η πληρης ανικανότητα αυτού του λέμε Ελλάδα (σαν ιστορική, εθνική και πολιτιστική ταυτότητα) να αντεπεξέλθει στον κόσμο που έρχεται. Καμία από τις βλακείες που κατά καιρούς πούλησαν διάφοροι καραγκιόζηδες (ορθόδοξες κοινότητες, γενιές του 30, πατρίδες θρησκείες οικογένειες, αλληλέγγυες αυτοδιαχειριζόμενες κολεκτίβες, χλαμύδες και  περικεφαλαίες, τσάμικα και φουστανέλες, λαϊκες κυριαρχίες , ζεϊμπέκικα και μποζουκομπαγλαμαδες, βαριές βιομηχανίες του πολιτισμού, αθωνικά μάρκετινγκ κλπ) δεν προσφέρουν καμία απάντηση στο απολυτό τέλμα και σε ένα μέλλον εντελώς ξένο που έρχεται κατά πάνω μας με 300Κ χιλιόμετρα την ώρα. Καθημερινά οι βασικές υποδομές και το κούφιο κέλυφος του πολιτισμού καταρρέουν και αρκεί το πιο απλό συμβάν για να μετατραπούν φαινομενικά φυσιολογικοί άνθρωποι σε κτήνη. Η τήρηση του κοινωνικού συμβολαίου πια επαφίεται σχεδόν αποκλειστικά στον ηθικό “ πατριωτισμό ” του ατόμου μιας και τίποτα δεν εμποδίζει κάποιον να κάνει κυριολεκτικά ότι θέλει.

Αν νομίζετε ότι όλα αυτά είναι υπερβολές και πως η Ελλάδα δεν έχει καμία σχέση με τον κόσμο του Fallout τότε και πάλι δεν μπορώ να σας βοηθήσω. Αν όμως καταλαβαίνετε τι λέω αντι να κάθεστε να διαβάζετε και να τσακώνεστε για διάφορες αναλύσεις επιπέδου τρίτης γυμνασίου σε διαδικτυακές και χάρτινες πατσαβούρες πηγαίνετε στο GOG.com (εδώ) δώστε ένα εικοσάρικο (μερικές φορές είναι λιγότερο από 10 ευρώ με τις πρόσφορες κάθε μήνα, υπάρχουν επίσης και τρόποι να το βρείτε τσάμπα αλλά δεν θα τους βάλω εδώ) και εγκαταστήστε το Fallout New Vegas. Αν δεν παίζετε ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι ευκαιρία να ξεκινήσετε και πιστέψτε με ότι θα σας δώσει μια εικόνα ενός κόσμου που all bets are off με τον τρόπο που κανένα βιβλίο, άρθρο η ταινία δεν θα μπορούσε ποτέ να σας δώσει.

Υ.Γ. Ευγενική πρόσφορα του καταστήματος η λίστα με όλα τα τραγούδια που ακούγονται στο παιχνίδι από το Spotify

Υ.Γ.2 Επίσης το έχω πει και άλλου, να διαβάζετε Lovecraft γατάκια. Διαβάστε και την βιογραφία του, το H.P. Lovecraft: A Life  απο τον S.T. Joshi. Να ακούτε τη θεία Λήδα.

Υ.Γ.3 Ο τίτλος του άρθρου είναι από το κλασικό τραγούδι των inkspots που υπήρξε μια από τις εμπνεύσεις για το πρώτο fallout και εμφανίζεται με κάποια μορφή σε όλα τα παιχνίδια της σειράς

Υ.Γ. 4 Το Fallout New Vegas είναι διαθέσιμο και στα XBOX ONE και Playstation

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2018 Μαρτίου 21, 2018

Posted by Lida in Games.
add a comment

Will the circle be unbroken
By and by, by and by
Is a better home awaiting
In the sky, in the sky

Λείπει ο Μάρτης από τη Σαρακοστή; Όχι βέβαια! Η Παγκόσμιας Ήμερα Ποίησης έφτασε επιτέλους και επειδή ο Λυρισμός και το Όνειρο (πάντα με Κεφάλαια) είναι τα θεμέλια του lidasweblog πρέπει και αυτό να συμμετάσχει στους εορτασμούς. Φέτος είναι η σειρά του Will the circle be unbroken, ενός θρησκευτικού ύμνου που έχει χιλιο διασκευαστεί (κυρίως από μουσικούς της country) και τραγουδιέται ακόμα και σήμερα στις εκκλησίες του Αμερικάνικου νότου. Ίσως οι πιο γνωστές διασκευές είναι αυτές που εμφανίζονται στο Bioshock Infinite . Η επιλογή του τραγουδιού φυσικά δεν είναι τυχαία.Την πρώτη φόρα ακούγεται τραγουδισμένο από χορωδία όταν ο παίχτης μπαίνει στην ιπτάμενη πόλη της Columbia. Την δεύτερη φόρα το τραγουδάει η Elizabeth (Courtnee Draper) σε ένα μικρο στιγμιότυπο του παιχνιδιού.

Το Bioshock Infinite θέτει παρα πολλα ερωτήματα αλλά δεν απαντά στα περισσότερα από αυτά. Εξαίρεση είναι τα ερωτήματα του ρεφρέν του τραγουδιού στα όποια το παιχνίδι δίνει (κατά την γνώμη μου) ξεκάθαρη απάντηση (Spoilers: Η απάντηση είναι είναι ΟΧΙ)

Παγκόσμια Ήμερα Ποίησης 2017 Μαρτίου 21, 2017

Posted by Lida in Games.
add a comment

Παγκόσμια ήμερα ποίησης σήμερα και το lidasweblog δεν μπορεί να λείψει από αυτή την υπέρλαμπρη γιορτή του λυρισμού και του συναισθήματος. Ειδικά φέτος που συμπληρώνονται 10 χρόνια από την έκδοση (για την ακρίβεια εμφάνιση στα end credits του Portal) του Still Alive του Jonathan Coulton. Είναι ένα από τα πιο διασκευασμένα τραγούδια των τελευταίων ετών (υπάρχουν κυριολεκτικά χιλιάδες διασκευές στο youtube) και αγαπημένο των απανταχού nerds.

We do what we must
because we can.
For the good of all of us.
Except the ones who are dead.

Και πως να μην είναι αγαπημένο. Μετά από 20 πιστες και αφού σου βγήκε το λάδι να νικήσεις την GLaDOS ανακαλύπτεις πως αυτή οχι μόνο δεν καταστράφηκε αλλά είναι ολοζώντανη και κατενθουσιασμένη με τα αποτελέσματα του πειράματος της. Όλος ο αγώνας και ο ηρωισμός που επέδειξες είναι απλά δεδομένα που θα αρχειοθετηθούν για χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του επόμενου πειράματος . Και ο κύκλος θα επαναλαμβάνεται εις τους αιώνες των αιώνων, αμήν. Τα αγαπάμε πολύ εμείς οι nerdουλες αυτά γιατί γνωρίζουμε αυτό που όλα τα υπόλοιπα γατάκια αγνοούν. Ηρωισμοί, αγώνες, λυρισμοί, συναισθήματα όλα αυτά είναι αφροί και μπουρμπουλήθρες. Τα θεμελια αυτού του κόσμου είναι φτιαγμένα από ένα μονό υλικό, την Ειρωνεία

Dishonored 2 Νοέμβριος 24, 2016

Posted by Lida in Games.
add a comment

Ωραίον πράγμα αυτό το black friday, δίνει την ευκαιρία σε εμάς τους παιχνιδάδες να μαζέψουμε με μια κίνηση όσα παιχνίδια μας ξέφυγαν όλη τη χρόνια (γιατί όταν οι κουτόφραγκοι λένε εκπτώσεις το εννοούνε). Μαζί με κάτι DOOMDeus Ex : Mankind devided, Undertale, X-COM 2 έβαλα και το Dishonored 2 στο καλάθι (δεν κάνω πια σχεδόν ποτέ peorder, περιμένω πρώτα τα reviews και μετά αγοράζω). Από ότι φαίνεται πρόκειται για εξαιρετικό παιχνίδι, άλλωστε η Arkane Studios είναι εγγύηση (το Dishonored 1 ήταν αριστούργημα).  Όπως και με το πρώτο Dishonored θα κάνω αρχικά ένα αλα “Ήρεμη Δύναμη“ πέρασμα με 100% stealth /zero kills/ low chaos. Μετά θα ακολουθήσει ενα high chaos walkthrough όπου θα αφήσω πίσω μου συντρίμμια, αρρωστημένους, αγρίμια και ένα ατέλειωτο σφαγείο όπως κάθε καλός οπαδός του δόγματος “Πουτ@να ολα“. Γιατί; Γιατί έτσι μου αρέσει. Άλλωστε και τα δύο modus operandi ειναι απολαυστικά το καθένα με τον τρόπο του.

In any case, αν σας αρέσουν παιχνίδια με victorian steampunk, προδοσίες, πόλεις που βουλιάζουν στην παρακμή,  εγκαταλειμμένα κτηρία γεμάτα με πτωματοφάγα έντομα έτοιμα να σας πετσοκόψουν σαν μικρά ιπτάμενα πιράνχας,  μηχανικούς στρατιωτες, “γκρίζες“ ηθικές επιλογές, αυταρχικές θρησκευτικές αιρέσεις, διαμελισμούς, αποκεφαλισμούς και υπερφυσικές οντότητες που χειραγωγούν την ανθρώπινη μοιρα για την προσωπική τους διασκέδαση τότε το Dishonored 2 είναι ο’ τι καλύτερο για αυτά τα Χριστούγεννα

The Art of Fallout 4 Φεβρουαρίου 11, 2016

Posted by Lida in Games.
add a comment


The Art of Fallout 4

Αυτό το βιβλίο ήθελα να το αγοράσω από τότε που είδα την πρώτη παρουσίαση του Fallout 4 που έκανε ο  Todd Howard στην περσινή E3. Μου αρέσει να συλλέγω concept art από κινηματογραφικά έργα και games, πιστεύω πως μαζί με τα storyboards μπορούν να περιγράψουν το τρόπο σκέψης και τις προθέσεις των δημιουργών  καλύτερα από μια συνέντευξη. Ορίστε μερικά δείγματα από το περιεχόμενο του βιβλίου.

Abernathy farm

Abernathy farm

exploring

Boston Centre Ruins

The Prydwen

The Prydwen

Raiders

Raiders (Heavy Armour)

Το δημιουργικό τμήμα της Bethesda (αποτελούμενο από τους Istvan Pely, Ray Lederer, Ilya Nazarov, John Gravato και τον μακαρίτη πια Adam Adamowicz) όταν το 2009 βγήκε στην αγορά και το τελευταίο DLC του Fallout 3 ξεκίνησε να δουλεύει πάνω στο Fallout 4. Ο όγκος δουλειάς που παρήγαγε μέσα σε 4 χρόνια αυτή η μικρή σχετικά ομάδα είναι τεράστιος. Εκατοντάδες σχέδια που ξεκινούν από την συνολική εικόνα της κατεστραμμένης από τα πυρηνικά Βοστόνης και φτάνουν μέχρι της διαφημιστικές αφίσες της Nuka Cola που βρίσκονται τοιχοκολλημένες στα ερείπια. Όλα αυτά  είναι απλά η βάση πάνω στην οποία στηρίχθηκαν οι 3D Artists για να δημιουργήσουν τα αντικείμενα και τους NPC‘s του παιχνιδιού αλλά και τα χιλιάδες «προκατ» στοιχεία (βράχια, έδαφος, δρόμοι,ερείπια, μπάζα, δένδρα κλπ) που συνθέτουν το open world  περιβάλλον μέσα στο οποίο κινείται o παίκτης.  Για κάθε ένα από αυτά τα στοιχεία υπάρχουν δεκάδες παραλλαγές οι οποίες τροποποιήθηκαν ξανά και ξανά και ξανά μέχρι να καταλήξουν στη τελική μορφή των game assets που βρίσκονται  μέσα στο παιχνίδι.

Πέρα από την αξία που έχει όλο αυτό το έργο από μόνο του είναι και μια πολύ καλή πηγή έμπνευσης για την δημιουργία των δικών μου game assets και mods (oh yes!). Η Bethesda ανήκει στις ελάχιστες εταιρίες που προσφέρουν στους παίκτες εργαλεία που τους επιτρέπουν να κάνουν αλλαγές πάνω στο παιχνίδι είτε προσθέτοντας καινούρια αντικείμενα, κτήρια και τοποθεσίες είτε αλλάζοντας ριζικά την συμπεριφορά των NPC’s και του «περιβάλλοντος». Η αλλαγές αυτές μπορούν να γίνουν φυσικά και χωρίς αυτά τα εργαλεία. Πχ ένας πρόχειρος editor για το Fallout 4 έγινε διαθέσιμος από την κοινότητα των modders σχεδόν αμέσως μετά την εμφάνιση του παιχνιδιού στην αγορά. Με αυτόν έφτιαξα το πρώτο μου mod. Δεν είναι τίποτα σπουδαίο, απλά προσθέτει κάποιους τύπους πυρομαχικών και fusion cores στα chemical stations του παιχνιδιού. Αν ήταν κώδικας θα αντιστοιχούσε σε κάτι που είναι μισό σκαλί πιο πάνω από το Hello World! ενώ εύκολα μπορεί να βρει κανείς πολύ καλύτερες παραλλαγές του στο Mod Nexus. Αλλά για εμένα είναι μεγάλη χαρά μπαίνω στο παιχνίδι και να χρησιμοποιώ κάτι που εγώ η ίδια έχω δημιουργήσει και προσθέσει.

Το επόμενο βήμα είναι να προσπαθήσω να προσθέσω καινούρια αντικείμενα αλλά για αυτό χρειάζεται πρώτα να μάθω κάποια βασικά πράγματα για το 3D graphics (το καλύτερο δωρεάν εργαλείο για αυτή τη δουλειά είναι το Blender). Θα προσπαθήσω επίσης να κάνω κάποιες αλλαγές στους καταυλισμούς του παιχνιδιού. Τα περισσότερα settlements είναι γεμάτα με μπάζα και σκουπίδια που το παιχνίδι δεν σου δίνει την δυνατότητα να τα αφαιρέσεις.  Σίγουρα θα υπάρχει κάποιος τρόπος να γίνει αυτό (πιθανών να υπάρχει ήδη mod που να προσθέτει αυτό το feature, δεν το έχω ψάξει). Για όλα αυτά όμως θα χρειαστεί να περιμένω το Fallout 4 G.E.C.K. (o επίσημος editor για το παιχνίδι) που η Bethesda υποσχέθηκε ότι θα βγάλει στο πρώτο 3μηνο του 2016. Σε δουλειά να βρισκόμαστε.

Υ.Γ. Λίγο πριν στήσω το βιβλίο για να το φωτογραφίσω εμφανίστηκε στο twitter feed του Gamesutra η είδηση πως ο Todd Howard θα παραλάβει το βραβείο lifetime achievement στην φετινή GDC. Έβαλα την εικόνα στην οθόνη δίπλα από το βιβλίο, νομίζω ταιριάζει μια χαρά. Και για το τέλος, ας ξαναβάλω εδώ την παρουσίαση που έκανε στην DICE 2012. Αν σας ενδιαφέρουν τα ηλ. παιχνίδια (ακόμα και αν δεν σας ενδιαφέρουν αλλά σας αρέσει να ακούτε ανθρώπους που αγαπάνε την δουλειά τους να μιλάνε για αυτό που κάνουν) αξίζει τον κόπο.

Όταν βλέπω ομιλίες του Howard θυμάμαι το Q & A από μια Quakecon (2012 νομίζω) όπου ένας παίκτης του είπε πως είχε φτάσει τις 630 ώρες μέσα στο Skyrim και ο Howard τον ρώτησε “what does the game do then?

The Witcher 3: Wild Hunt Ιανουαρίου 1, 2016

Posted by Lida in Games.
1 comment so far


Τελικά αυτή η χρονιά ήταν πολύ καλύτερη από ότι περίμενα (μην γελάτε γατάκια, αν είχατε πραγματικά συνειδητοποιήσει τι καταστροφή γλιτώσατε παρα τρίχα θα ήσασταν τώρα όλοι κουρνιασμένοι σε εμβρυακή στάση σε μια γωνία και θα ουρλιάζατε). Για εμένα τουλάχιστον ήταν γεμάτη αρκετές ευχάριστες εκπλήξεις και μια από τις καλύτερες ήταν το Witcher 3.

Νομίζω πως σε αυτό το σημείο δεν χρειάζεται να πω πόσο λατρεύω το Fallout franchise και πως περίμενα το Fallout 4. Ε λοιπόν, μετά από κάπου 150 ώρες στο Fallout 4 θα το πω και πέστε να με φάτε. Το Witcher 3 είναι για εμένα σαφώς, σαφέστατα ανώτερο παιχνίδι

Για να μη παρεξηγηθώ, το Fallout είναι υπέροχο, δεν έχω κανένα απολύτως πρόβλημα και μέχρι στιγμής έχω καταδιασκεδάσει μαζί του. Απλά το Witcher 3 είναι από κάθε άποψη ανώτερο. Έχει πολύ καλύτερη ιστορία, gameplay, γραφικά, design, πως το λένε, τα πάντα όλα. Δεν θα καθίσω να του κάνω review, αυτή τη δουλειά την έχει κάνει ο κ. Jim Sterling  πολύ καλύτερα από εμένα (το review αναφέρει και ένα από τα αγαπημένα μου κομμάτια του παιχνιδιού, την δυνατότητα να φοράς βενετσιάνικες μάσκες καθώς σφάζεις τέρατα. Όχι δεν είναι mod)

mask

♪ O mamma, mamma cara ♪….χρατς..ΑΑααααα…σπλατ!!!

Πιστέυω πως αυτό που κάνε το παιχνίδι να ξεχωρίζει είναι ο εξαιρετικός τρόπος που οι συγγραφείς των κειμένων και οι designers έχουν μεταφέρει το κόσμο του Witcher από τα βιβλία του Andrzej Sapkowski . Σε περίπτωση που κάποιος δεν γνωρίζει το Witcher βασίζεται σε μια (πολύ δημοφιλή στην ανατολική Ευρώπη) σειρά βιβλίων όπου πρωταγωνιστεί ο περίφημος Witcher (επαγγελματίας εξολοθρευτής τεράτων) Geralt of Rivia . Στο σύμπαν του Witcher συνδυάζονται οι κοινωνικές, πολιτιστικές και πολιτικές δομές του Ευρωπαϊκού μεσαίωνα με τους μύθους του (σε αυτό συνυπάρχουν οι φεουδάρχες, οι βασιλείς και οι χωρικοί με μάγους, μυθολογικά πλάσματα και τέρατα). Είναι επίσης ένας κόσμος όπου δεν υπάρχει καλό και κακό. Ο παίκτης και όλοι οι χαρακτήρες της ιστορίας κινούνται σε ένα θολό τοπίο γεμάτο ίντριγκες, προδοσίες, πολιτικές μηχανορραφίες όπου τίποτα δεν είναι ξεκάθαρο. Οι υπερασπιστές των φτωχών και των αδικημένων μπορεί να είναι δογματικά καθάρματα και οι φτωχοί χωρικοί να είναι εξίσου απάνθρωποι και διεφθαρμένοι με τους οι ευγενείς που τους εξουσιάζουν. Μια περήφανη και ηρωική πράξη μπορεί να οδηγήσει στην καταστροφή και τον ανούσιο θάνατο εκατοντάδων αθώων ενώ μια απλή “άνανδρη” διευθέτηση μπορεί να λύσει το πρόβλημα χωρίς δυσμενείς επιπτώσεις. Γενικά είναι ένα παιχνίδι που στο τέλος του ο παίκτης νιώθει λιγότερο σαν “ήρωας” και περισσότερο σαν ένας άνθρωπος που έκανε ότι καλύτερο μπορούσε μέσα σε μια πάρα πολύ δύσκολη κατάσταση. Και αυτό για εμένα είναι πολύ πιο ικανοποιητικό.

Είχα υποσχεθεί σε παλαιότερα post (από την εποχή ακόμα του  Witcher 2) ότι θα γράψω αναλυτικά για το Witcher.  Αλλά δεν νομίζω ότι είχε νόημα να πω κάτι περισσότερο για αυτό. Το internet είναι γεμάτο με reviews και αναλύσεις του παιχνιδιού και στο κάτω κάτω μιλάει και μόνο του (αν δεν το έχετε ήδη σαν συνιστώ να το αγοράσετε, τώρα πια το Steam το έχει κάθε τρεις και λίγο σε προσφορά). Αντι για αυτό ίσως έχει περισσότερη αξία να πω δυο λόγια για τους ανθρώπους που το δημιούργησαν. Κυρίες και κύριοι, σας παρουσιάζω την ιστορία της CD Projekt Red.

Την “ωραία” εποχή που υπήρχε ακόμα το περίφημο σιδηρούν παραπέτασμα στην ανατολική Ευρώπη (για λόγους που δεν χρειάζεται να εξηγήσω) δεν υπήρχαν εισαγωγείς ηλ. παιχνιδιών (τα ίδια τα παιχνίδια δεν απαγορεύονταν) και το να βρεις τα τελευταία games της αγοράς δεν ήταν εύκολη υπόθεση. Όμως αυτή η απουσία επισήμων αντιπροσώπων σε συνδυασμό με την έλλειψη οποιασδήποτε νομοθεσίας για τα πνευματικά δικαιώματα δημιούργησε μια περίεργη “γκρίζα” ζώνη όπου η αντιγραφή και ανταλλαγή όσων παιχνιδιών κατάφερναν να περάσουν το παραπέτασμα γινόταν φόρα παρτίδα χωρίς κανένα έλεγχο (μέχρι και από ραδιοφωνικούς σταθμούς εκπέμπονταν ο κώδικας τους !). Από τα μέσα του 80 μάλιστα στις μεγάλες πόλεις του ανατολικού μπλοκ κάθε σαββατοκύριακο εμφανίζονταν σε ανοιχτούς χώρους μικρές ημιπαρανομες αγορές όπου κομπιουτεραδες πουλούσαν η αντάλλασσαν μεταξύ τους μηχανήματα, software και φυσικά τα τελευταία παιχνίδια

Από αυτές τις αγορές ξεκίνησε την επιχειρηματική του καριέρα ο ιδρυτής της CD Projekt Red Marcin Iwiński. Φανατικός gamer ο ίδιος, βρήκε τρόπο να αποκτήσει και να γίνει ο αποκλειστικός προμηθευτής των υπερπολυτημων τελευταίων εκδόσεων των παιχνιδιών για Sinclair Spectrum αλληλογραφώντας  (όπως λέει σε αυτή τη συνέντευξη) με κάποιο Έλληνα (πριν λίγο καιρό τον ρώτησα μέσω email αν θυμάται το όνομα του αλλά δυστυχώς δεν έχει κρατήσει τα στοιχεία από τη αλληλογραφία τους. Ναι έστειλα email για αυτό το θέμα στον Marcin Iwiński και μου απάντησε ο ίδιος. Όχι δεν κάνω πλάκα) ο οποίος τα αντέγραφε και του τα έστελνε μέσω ταχυδρομείου (οι Έλληνες κάτοχοι Spectrum και Commodore θυμόμαστε εκείνες τις εποχές). Με την απελευθέρωση της αγοράς και έλευση των CD μαζί με τον συνεταίρο του Michal Kiciński, κεφάλαιο 2000 $ και έναν υπολογιστή δημιούργησαν το 1994 την CD Projekt Red και άρχισαν νόμιμα να εισάγουν και να μεταφράζουν στα πολωνικά παιχνίδια από την Αμερική και την Ευρώπη

Ο κύριος ανταγωνιστής τους ήταν οι πειρατές που μέσα σε 48 ώρες από την εμφάνιση ενός παιχνιδιού στη αγορά της Πολωνίας το είχαν ήδη σπάσει και τυπώσει σε πειρατικά CD. Η CD Projekt Red κατάλαβε γρήγορα πως οι πελάτες της θα προτιμούσαν το αυθεντικό προϊόν αν αυτο περιείχε καποιο added value που οι πειρατές δεν μπορούσαν να προσφέρουν. Έτσι πάντα τα προϊόντα τους διέθεταν καλή τεχνική υποστήριξη ενώ οι συσκευασίες τους περιείχαν καλοσχεδιασμένα extras όπως χάρτες, εικονογραφημένα βιβλία, CD με την μουσική του παιχνιδιού κλπ  δηλαδή πράγματα που οι πειρατές ήταν σχεδον αδύνατον να δώσουν στον πελάτη. Η επιλογή αυτή πέτυχε και η εταιρία κατάφερε να μεγάλωσει αρκετά ώστε να μπορέσουν ο Marcin και ο  Michal να πραγματοποιήσουν ένα όνειρο ζωής.  Να δημιουργήσουν ένα  παιχνίδι βασισμένο στο σύμπαν των βιβλίων του Andrzej Sapkowski

Έχοντας την βοήθεια της Bioware (κανείς από τη CD Projekt δεν είχε ιδέα πως φτιάχνεται ένα παιχνίδι τέτοιου μεγέθους) και αφού έριξαν ότι είχαν και δεν είχαν στο project (κάπου 20 εκατ ζλοτι, 100 ανθρώπους full time και 5 χρόνια απίστευτης δουλειάς) το φθινόπωρο του 2007 παρουσίασαν στο κοινό το εξαιρετικό Witcher 1.  Το παιχνίδι είχε μεγάλη επιτυχία (2 εκατ. κομμάτια συνολικά σε πωλήσεις και πολύ καλές κριτικές) έτσι η CD Projekt άρχισε σχεδόν αμέσως να δουλεύει πάνω στο sequel (για την ακρίβεια στα sequel αφού ταυτόχρονα με το Witcher 2 η εταιρία ανέπτυσσε και το καινούργιο game engine για το Witcher 3)

Κάποιες  σοβαρές αποτυχίες (The Witcher: Rise of the White Wolf) και οι επιπτώσεις της οικονομικής κρίσης κόντεψαν να κλείσουν την CD Projekt. Παρολαυτα το 2011 κατάφερε να βγάλει στην αγορά το κουτσουρεμένο Witcher 2. Λόγω των προβλημάτων της εταιρίας το παιχνίδι είχε λιγότερο περιεχόμενο από αυτό που αρχικά είχε σχεδιαστεί αλλά και αυτό έκανε καλές πωλήσεις (1.7 κομμάτια στον πρώτο χρόνο από την εκδόση του) και κερδίσε ακόμη καλύτερες κριτικές από το πρώτο.

Η CD Projekt μετά την επιτυχία του Witcher 2 (μαζί με το Witcher 1 συμπλήρωσαν συνολικά τα 5 εκατομμύρια κομμάτια σε πωλήσεις το 2013) αντί να επαναπαυθεί στης δάφνες αποφάσισε να δημιουργήσει ένα open world RPG που θα ξεπερνούσε σε μέγεθος, βάθος και ποιότητα οποιοδήποτε παρόμοιο παιχνίδι έχει προηγηθεί (παρόλο που και αυτή τη φορά η εταιρία δεν έχει ουσιαστικά εμπειρία στην ανάπτυξη αυτού του τύπου των παιχνιδιών). Σε αυτή τη προσπάθειά έριξε  κυριολεκτικά τα πάντα. Ολόκληρο το project ήταν επένδυση της ίδιας της εταιρίας και κόστισε το συνολικό το ποσό των 81 εκατ δολαρίων (μοιάζει εντυπωσιακό αλλά παρόμοια project άλλων εταιριών έχουν κοστίσει διπλάσια και τριπλάσια λεφτά). Και κέρδισε ξανά το στοίχημα. Οι πωλήσεις έφτασαν τις 6 εκατ. κόπιες μέσα στις πρώτες 6 βδομάδες και οι διθυραμβικές κριτικές εκθειάζουν το Witcher 3 σαν ένα από τα υψηλότερα δείγματα της τέχνης των videogames.

Πέρα από όλα αυτά η CD Projekt Red χαίρει μεγάλης εκτίμησης στην κοινότητα των gamers γιατί συνεχίζει να φροντίζει τους πελάτες της όπως έκανε στα πρώτα βήματα της όταν εισήγαγε παιχνίδια στην Πολωνία. Παρόλο που η σειρά των παιχνιδιών witcher είναι από τις πιο πολύαντεγραμμένες από τους πειρατές συνεχίζει να πουλάει όλα τα παιχνίδια της χωρίς DRM ενώ φροντίζει να δίνει δωρεάν περιεχόμενο και εξαιρετική υποστήριξη στους πελάτες της. Και αυτό το κάνει όχι γιατί έχει τίποτα υψηλές ηθικές αξίες (κάθε άλλο, όπως και κάθε άλλη εταιρία και CD Projekt έχει σαν απόλυτη προτεραιότητα της το κέρδος). Απλά από την εμπειρία της στην Πολωνική αγορά γνωρίζει από πρώτο χέρι πως είναι αδύνατον να αποφύγει κανείς την πειρατεία. Έτσι δεν πετάει λεφτά στην ανάπτυξη και ενσωμάτωση του DRM (που στο κάτω κάτω δημιουργεί επιπλέον προβλήματα στους πελάτες της) και προσελκύει αγοραστές δίνοντας τους extras που καμία πειρατική κόπια δεν θα μπορέσει ποτέ να τους προσφέρει.

Με αυτά και με αυτά μια μικρή εταιριούλα που ξεκίνησε από τις μάντρες της Βαρσοβίας όπου πωρωμένοι κομπιουτεράδες αντάλλασσαν κασέτες με παιχνίδια για Spectrum εξελίσσεται 20 χρόνια μετά σε ένα από τους κυρίους παίκτες μιας βιομηχανίας με συνολικό τζίρο 100 δις δολάρια το χρόνο. Live and learn που λένε και οι Ινκας

Για το τέλος είναι απαραίτητο να κάνω μια μικρή αναφορά στη συγκλονιστική μουσική του παιχνιδιού. Είναι από τις καλύτερες μουσικές συνθέσεις που έχουν γραφτεί ποτέ για ηλεκτρονικό παιχνίδι (για εμένα ίσως να ξεπερνάει και τη δουλειά του Jeremy Soule  για το Skyrim). Έτσι για να ξέρουμε για τι μιλάμε ορίστε ένα δείγμα από τα κομμάτια που ακούγονται στις μάχες

Και ένα δείγμα από τις πιο ήρεμες στιγμές του παιχνιδιού (το κομμάτι αυτό ακούγεται όταν ο παίκτης παίζει gwent)

Οι μελωδίες και οι ρυθμοί των περισσότερων κομματιών βασίζονται σε μεσαιωνικές και παραδοσιακές μουσικές της Σκοτίας, της Ιρλανδίας και της ανατολικής Ευρώπης. Οι συνθέτες τους είναι δυο καταξιωμένοι καλλιτέχνες, ο Mikolai Stroinski και ο Marcin Przybylowicz. Ο πρώτος έχει σπουδάσει σύνθεση στην Karol Szymanowski Academy of Music και έχει γράψει μουσική για πολλές αμερικάνικες  τηλεοπτικές σειρές, ντοκιμαντέρ και ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο δεύτερος έχει σπουδάσει διεύθυνση jazz στην Feliks Nowowiejski Academy of Music και γράφει μουσική για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Η εκτέλεση των κομματιών είναι από τους Percival Schuttenbach, μια ομάδα ανθρώπων που ασχολούνται σοβαρά με την έρευνα πάνω στην μεσαιωνική μουσική και κάνουν συναυλίες σε ιστορικά φεστιβάλ σε όλη την Ευρώπη. Η μουσική αυτή δεν έχει σχέση ούτε με τους κλαριτζήδες από το πανηγύρι της άνω Παναγιάς ούτε με βλαμμένους hipster που κάνουν ειρωνικές jazz διασκευές σε παρακμιακά δημοτικά και σκυλάδικα (έχει προκύψει και αυτό το φρούτο τελευταία). Τα γράφω όλα αυτά για να προλάβω τυχόν σχόλια που μπερδεύουν τη βούρτσα με την Λίτσα Γιαγκούση.

Καλή χρονια να έχουμε. Keep on gamming μάγκες

ΥΓ. Ψάχνοντας πληροφορίες για το παιχνίδι από μια συνέντευξη ενός από τους σχεδιαστές του παιχνιδιού έμαθα και κάτι που δεν ήξερα. Για να καθοδηγήσουν μέσα σε ένα open world περιβάλλον τους παίκτες στα σημεία ενδιαφέροντος οι σχεδιαστές παιχνιδιών χρησιμοποιούν τις ίδιες τεχνικές που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές μεγάλων εμπορικών κέντρων για να καθοδηγούν τους επισκέπτες γύρω από τις βιτρίνες των καταστημάτων. Η ανθρώπινη ψυχολογία είναι παντού η ίδια γατάκια.

There Will Come Soft Rains Φεβρουαρίου 10, 2015

Posted by Lida in Games.
1 comment so far

Στην περιοχή Georgetown στο Fallout 3 μέσα σε ένα από τα ερειπωμένα σπίτια υπάρχει ένα μικρο διαμέρισμα που ονομάζεται McClellan family townhome (στο χάρτη εμφανίζεται μόνο ως Townhome). Μέσα σε αυτό υπάρχει ένα τερματικό που το μενού του περιέχει μεταξύ άλλων και την εντολή “Read Children Bedtime Poem”. Αν ο παίκτης επιλέξει αυτή την εντολή τότε το οικιακό ρομπότ που βρίσκεται δίπλα στο τερματικό ενεργοποιείται και αρχίζει να κινείται προς το παιδικό υπνοδωμάτιο Όταν φτάνει μπροστά στα κρεβάτια κουκέτες (πάνω στα όποια βρίσκονται οι σκελετοί δυο παιδιών) αρχίζει να απαγγέλλει το παρακάτω ποίημα

There will come soft rains and the smell of the ground,
And swallows circling with their shimmering sound;
And frogs in the pools, singing at night,
And wild plum trees in tremulous white,
Robins will wear their feathery fire,
Whistling their whims on a low fence-wire;
And not one will know of the war, not one
Will care at last when it is done.
Not one would mind, neither bird nor tree,
If mankind perished utterly;
And Spring herself, when she woke at dawn,
Would scarcely know that we were gone.

Όταν έπεσα για πρώτη φόρα μπροστά σε αυτό το περίεργο θέαμα είχα μείνει για αρκετά λεπτά να κοιτάω αποσβολωμένη την οθόνη. Αφού συνήλθα έψαξα να βρω λεπτομέρειες για το ποίημα και το σκετσακι/performance που το περιλαμβάνει

Τελικά βρήκα πως πρόκειται για την αναφορά των δημιουργών του Fallout 3 στο διάσημο διήγημα του Ray Bradbury There Will Come Soft Rains. Στη σύντομη αυτή ιστορία ένα αυτοματοποιημένο σπίτι κάπου στην Αμερική συνεχίζει αμέριμνο της καθημερινές του λειτουργίες χωρίς να γνωρίζει πως όλα τα μέλη της οικογένειας (McClellans) που το κατοικούσε έχουν χαθεί εδώ και καιρό (υπονοείται ότι υπήρξαν θύματα ενός πυρηνικού ολοκαυτώματος). Μεταξύ άλλων είναι προγραμματισμένο να απαγγέλλει κάποια συγκεκριμένη ώρα της ημέρας ποιήματα στην κ. McClellan και ανάμεσα σε αυτά τα ποιήματα είναι και το There Will Come Soft Rains της Sara Teasdale .

Ο λόγος που γίνεται αναφορά σε αυτό το έργο δεν είναι μονό το γεγονός ότι έχει σαν θέμα (όπως και το Fallout) μια ολοκληρωτική καταστροφή. Αυτό δεν είναι ιδιαίτερα πρωτότυπο. Η λογοτεχνία (και όχι μόνο) από αρχαιοτάτων χρόνων είναι γεμάτη με έργα που αφορούν το τέλος του κόσμου. Με ελάχιστες εξαιρέσεις οι ιστορίες αυτές είναι υπερπαραγωγές αλα Σέσιλ Μπι Ντε Μιλ γεμάτες τέρατα με 7 κεφάλια, πόρνες της Βαβυλώνας, ιππότες, σφραγίδες, σάλπιγγες, ανάσταση νεκρών και επικές μάχες όπου η τύχη της ανθρωπότητας είναι το επίκεντρο της υπερκόσμιας πάλης μεταξύ κακού και καλού

Στο There Will Come Soft Rains δεν συμβαίνει τίποτα από όλα αυτά. Τα γεγονότα και οι αιτίες της καταστροφής δεν έχουν καμία σημασία. Δεν υπάρχει καμία καταδίκη, καμία δικαίωση, καμία Νέα Ιερουσαλήμ. Το ανθρώπινο είδος απλά παύει να υπάρχει. Η ολοκληρωτική του εξαφάνιση δεν είναι παρα ένα από τα αμέτρητα extinction events ενός πανάρχαιου βιολογικού μηχανισμού που συνεχίζει αμέριμνος την πορεία του και που όχι μόνο δεν νοιάζεται για εμάς αλλά δεν γνωρίζει καν ότι βρισκόμαστε εδώ. Το όποιο δράμα της καταστροφής (αν υπάρχει καν δράμα) αφορά μόνο εμάς που διαβάζουμε την ιστορία (και που όλως τυχαίως ανήκουμε σε αυτό το είδος). Κανέναν άλλο.

Παρόμοιες αναφορές σε λογοτεχνικά έργα και ταινίες βρίσκονται διάσπαρτες μέσα στο παιχνίδι. Όμως η συγκεκριμένη γίνεται με τρόπο που δείχνει πως δεν πρόκειται για ένα απλό tip of the hat αλλά μια βαθιά, γεμάτη σεβασμό, υπόκλιση. Γιατί αυτό το μικρό και μάλλον αδιάφορο λογοτεχνικά ποίημα (μαζί με το διήγημα) συμπυκνώνει σε λίγες γραμμές τις πραγματικές διαστάσεις του ανθρώπινου είδους όπως αυτές αποκαλύφθηκαν από την εμπειρία των φοβερών καταστροφών και ανακαλύψεων του 20 αιώνα. Και η συνειδητοποίηση των πραγματικών μεγεθών του κόσμου, των δυνατοτήτων και της θέσης μας μέσα σε αυτόν είναι ένα από τα πρώτα βήματα προς την ενηλικίωση.

By the way, το ποίημα της Teasdale (αλλά και το διήγημα του Bradbury) βρίσκεται στο curriculum των σχολών μέσης εκπαίδευσης όλου του αγγλοσαξονικού κόσμου

ΥΓ. Έψαξα από περιέργεια να βρω αν υπάρχει ελληνική μετάφραση του There Will Come Soft Rains. Για κάποιο λόγο ενώ τα ερωτικά ποιήματα της Teasdale υπάρχουν μεταφρασμένα σε μπόλικα “αγγελοκρουσμένα” ελληνικά sites και blogs το συγκεκριμένο κατάφερα να το βρω μεταφρασμένο μόνο στο τέλος μιας παμπάλαιας και ξεχασμένης προσωπικής σελίδας. Χμ….

Insection Ιουλίου 12, 2013

Posted by Lida in Games.
add a comment

Είχα αναφερθεί παλαιότερα σε προσπάθειες Ελλήνων developers να αναπτύξουν games. Πέρα από 1-2 περιπτώσεις όπως το 1821: The struggle for freedom και το Conspiracies που κατάφεραν κουτσά στραβά να φτάσουν σαν τελικό προϊόν στους καταναλωτές (το Darkfall Online δεν είναι ακριβώς η ίδια περίπτωση γιαυτό και δεν το προσθέτω στη λίστα) η υπόλοιπες χάθηκαν στη διαδρομή. Η τελευταία αξιόλογη περίπτωση ήταν το Theseis, ένα action adventure που αν δεν κάνω λάθος κατάφερε να φτάσει μέχρι και την E3 2006 πριν βαρέσει κανόνι η εταιρία που το ανέπτυσσε. Από τότε δεν έχω ακούσει να τρέχει κάποιο ανάλογο project αν και για να είμαι ειλικρινής εδώ και καιρό έχω πάψει να παρακολουθώ τι γίνεται στην Ελληνική αγορά.  Πρόσφατα πέτυχα στο kickstarter το Insection,  ενα co-op FPS  (πάνω στη πλατφόρμα Unity) που αναπτύσσει μια μικρή ελληνική εταιρία. Από μια πρώτη ματιά μοιάζει ενδιαφέρον και η παρουσίαση του είναι αρκετά προσεγμένη. Το αρχικό goal είναι 280.000 GBP που είναι αρκετά υψηλότερο από το μέσο όρο των επιτυχημένων indie games goals στο kickstarter (και γενικότερα από το μέσο ορό των αρχικών investment σε indie games) αλλά που ξέρεις, ίσως το πετύχει.