jump to navigation

Disco Elysium 23 Ιανουαρίου, 2020

Posted by Lida in Games.
add a comment

Αν πριν από δέκα χρόνια κάποιος μου έλεγε πως το 2019 το καλύτερο παιχνίδι της χρονιάς θα ήταν ενα indie isometric RPG στο στυλ των παλιών infinity engine games θα του έλεγα να κόψει το ποτό και τα ναρκωτικά. Και όμως στο ανάστροφο σύμπαν που βρεθήκαμε να ζούμε τα τελευταία χρόνια κάποιοι developers από το Ταλίν κατάφεραν να κάνουν κάτι που ιστορικά game studios πια πολύ σπάνια καταφέρνουν. Δηλαδή να μεταφέρουν σχεδόν αυτούσια την εμπειρία ενός tabletop RPG σε video game format.

Με την μετάβαση τους απο το χαρτί και το μολυβί στους ηλ. υπολογιστές τα RPGs απέκτησαν όλες τις “αναβαθμίσεις” που μπορούν να προσφέρουν οι πόροι που διαθέτει η βιομηχανία των video games (τεράστιους φανταστικούς κόσμους με υπέροχα γραφικά, animation, περιβαλλοντικούς ήχους, ορχηστρική μουσική,ιστορίες και διαλόγους γραμμένα από επαγγελματίες σεναριογράφους και ερμηνευμένα από top tier voice actors κλπ). Με αυτόν τον τρόπο βρήκαν πρόσβαση σε ένα τεράστιο κοινό και σταδιακά κατάφεραν να γίνουν ένα από τα πιο δημοφιλή game genre στον κόσμο.

Fun Fact: Το πιο κερδοφορο προϊόν διασκέδασης στην ιστορία είναι το Grand Theft Auto V, που ανήκει στην κατηγορία action-RPG. Από το 2013 έχει πουλήσει 115 εκατομμύρια αντίτυπα και τα έσοδα του μέχρι στιγμής είναι 6 δις δολάρια.

Όμως από την άλλη πλευρά αναγκάστηκαν να χάσουν ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία τους, τον Dungeon Master. Ο όρος DM προέρχεται από ένα από τα παλαιότερα και πιο διάσημα tabletop RPG, το Dungeons & Dragons και είναι ένας περίεργος συνδυασμός παραμυθά και διαιτητή . Η δουλειά του είναι να σχεδιάζει την ιστορία του κάθε RPG session, να επιβάλλει τους κανόνες και φροντίζει να έχει ενδιαφέρον το παιχνίδι ανεξάρτητα αν οι παίκτες χάνουν η κερδίζουν. Ένας DM δεν πρέπει να είναι μονό καλός αφηγητής αλλά πρέπει κυρίως να μπορεί να αυτοσχεδιάζει. Πρέπει να μην αφήνει τους παίκτες να κάνουν του κεφαλιού τους και να “περιφέρονται” άσκοπα, αλλά να τους κατευθύνει πάντα προς την κεντρική ίστορια με τέτοιο τόπο ώστε να νομίζουν ότι το κάνουν από δική τους επιλογή. Ταυτόχρονα πρέπει να καταλαβαίνει γρήγορα την διάθεση των παικτών και το στυλ παιξίματος του καθενός και να προσαρμοζει συνεχεια το παιχνιδι σε αυτά. Όπως είναι φυσικό τα περισσότερα από αυτά τα χαρακτηριστικά είναι από πολύ δύσκολο μέχρι σχεδόν αδύνατο να μεταφερθούν σωστά σε ένα ηλ. παιχνίδι (τουλάχιστον μέχρι να γίνει πραγματικότητα ένα AI που μπορεί να παράγει το ίδιο αποτέλεσμα, ίσως κάτι που να λειτουργεί σαν τα narrative legos του Ken Levine). Για την ώρα το μόνο που μπορούν να κάνουν οι game designers είναι να μιμούνται τον ρόλο του DM παρέχοντας στα παιχνίδια τους πολλές προσχεδιασμένες επιλογές και σενάρια, έτσι ώστε ο παίκτης να μπορεί να  να παίξει όσο το δυνατόν κοντύτερα στο προσωπικό του στιλ.

Ωραία όλα αυτά θα μου πείτε, αλλά τι σχέση έχουν με το Disco Elysium; Τουλάχιστον από όσα RPGs έχω παίξει, το Disco Elysium είναι το παιχνίδι που έχει καταφέρει καλύτερα από οποιοδήποτε άλλο να δώσει την ψευδαίσθηση πως στα παρασκήνια του βρίσκεται ένας ολοζώντανος DM. Προσφέρει στον παίκτη σχεδόν απόλυτη ελευθερία δίνοντας του μια τεράστια γκάμα επιλογών, ενώ καταφέρνει και προσαρμόζει τέλεια τις αντιδράσεις του περιβάλλοντος και των NPC ανάλογα με πως αυτός συμπεριφέρεται μέσα στο παιχνίδι. Χρησιμοποιεί αυτή την ελευθερία  για να σου δώσει την ευκαιρία πειραματιστείς με τις διαφορετικές και αντικρουόμενες πτυχές του χαρακτήρα σου καθώς και να εξετάσεις τις απόψεις σου για διάφορα κοινωνικά και πολιτικά θέματα. Και όλα αυτά τα κάνει χωρίς να χάσει ουτε στιγμή το χιούμορ του και την τρέλα του.

Ξεκινάς (όπως σε όλα τα RPG) στο character creation menu όπου τα τυπικά stats έχουν αντικατασταθεί με τα πολύ πιο γενικά Intellect, Psyche, Physique, και Motorics, που το κάθε ένα εχει έξι χωριστά skills. Κάποια από αυτά είναι αρκετά οικεία στους παλαίμαχους των συμβατικών RPG (όπως πχ. το perception η το endurance). Κάποια άλλα όμως είναι κάπως πιο περίεργα όπως π.χ το conceptualization ( το skill που σου επιτρέπει να αντιλαμβάνεσαι αφηρημένες έννοιες και συμβολισμούς)  η το Savoir Faire (to skill που καθορίζει ευελιξία, τη γλώσσα του σώματος και το στιλ σου). Αφού προσπαθήσεις να βγάλεις άκρη με όλα αυτά μπορείς να επιλέξεις κάποιο από τα premade builds η να φτιάξεις μονος σου τον χαρακτήρα σου. Και εδώ είναι που αρχίζει το πανηγύρι.

Ξυπνάς σε ένα κατεστραμμένο δωμάτιο ενός ξενοδοχείου μετά από μια κραιπάλη με ποτό και ναρκωτικά η οποία σου έχει προκαλέσει τόσο μεγάλη ζημία που δεν μπορείς να θυμηθείς ούτε που βρίσκεσαι, ούτε γιατί βρίσκεσαι εκεί, αλλά ούτε ποιος είσαι και πως λέγεσαι. Και αμέσως τα skills που διαθέτεις αρχίζουν να σου μιλάνε! Ναι, κάθε ένα από τα skills του χαρακτήρα σου είναι μια χωριστή φωνή μέσα στο μυαλό σου και εμφανίζονται όχι μόνο κατά την διάρκεια του διαλόγου με τους NPCs αλλά όποτε προσπαθείς να κάνεις κάτι. Έχουν την δικιά τους προσωπικότητα και τσακώνονται η συμφωνούν μαζί σου και μεταξύ τους. Κάθε φορά που πρέπει να πάρεις μια απόφαση τα skills σου εκφέρουν την γνώμη τους και είναι στο χέρι σου πιο από αυτά θα εμπιστευτείς όταν έρχεται η ώρα να διαλέξεις κάποια από τις διαθέσιμες ενέργειες η επιλογές του διαλόγου.

Και όπως αρχίζεις να ντύνεσαι και να προσπαθείς να καταλάβεις που βρίσκεσαι και τι συμβαίνει ακούγοντας όλο αυτό το χάος μέσα στο κεφάλι σου πέφτεις πάνω στο πρώτο skill check. Πάλι όπως όλα τα RPGs το Disco Elysium έχει και αυτό skill checks που ελέγχουν την δυσκολία κάποιας ενέργειας που θέλεις να κάνεις απέναντι στον «αντίπαλο» σου. Όμως σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια που ανάλογα την δυσκολία του skill check κάνουν η δεν κάνουν διαθέσιμη την ενέργεια, το Disco Elysium απλά σου δίνει το ποσοστό επιτυχίας και σε αφήνει ελεύθερο να επιλέξεις αν θες να το χρησιμοποιήσεις η όχι. Π.χ. Καθώς έψαχνα να βρω ένα ένα τα ρούχα μου μέσα στο δωμάτιο παρατήρησα ότι η γραβάτα μου ήταν κρεμασμένη στον ανεμιστήρα οροφής. Το παιχνίδι μου έδινε την επιλογή είτε να κλείσω τον ανεμιστήρα είτε να περάσω ενα Savoir Faire skill check που θα μου επέτρεπε να την μαζέψω από τις περιστρεφόμενες λεπίδες.  Το ποσοστό επιτυχίας ήταν αρκετά κάτω από 50%, αλλά σκεφτικά “τι έχω να χάσω” και έτσι το επέλεξα. Το skill check απέτυχε,ο χαρακτήρας μου έπαθε στα μισά της προσπάθειας καρδιακή προσβολή,το health bar μου πήγε κατευθείαν στο μηδέν και στην οθόνη εμφανίστηκε η καθόλου κολακευτική νεκρολογία μιας εφημερίδας. Είχα πεθάνει μόλις στα πρώτα 5 λεπτά του game session.

Στο δεύτερο session η αλληλεπίδραση με το περιβάλλον και με τους NPCs μαζί με την ασταμάτητη συζήτηση των skills μέσα στο κεφάλι του χαρακτήρα μου άρχισε σιγά σιγά να “χτίζει” το σύμπαν και την κεντρική ιστορία του παιχνιδιού. Βρίσκομαι στην συνοικία Martinaise της Revachol, μιας φανταστικής πόλης που παλαιότερα ήταν το κέντρο του κόσμου και σήμερα βουλιάζει στην παρακμή αφημένη στην τύχη της.  Ο χαρακτήρας μου είναι ένας ντετέκτιβ που έχει σταλεί εδώ για να εξιχνιάσει ένα φόνο και έχει για βοηθό του τον υπαστυνόμο Kim Kitsuragi, ένα από τους πιο καλογραμμένος companions που έχω συναντήσει πότε σε ηλ. παιχνίδι. Χαμηλών τόνων και υπομονετικός, ανέχεται κάθε σαχλαμάρα που λες και κάνεις και φροντίζει να σε επαναφέρει στην πραγματικότητα και να σε κατευθύνει προς την κεντρική ιστορία χωρίς να γίνεται πιεστικός η βαρετός.

Η πρώτη γνωριμία με τον Kitsuragi έγινε η αφορμή να ανακαλύψω και ένα από τα πιο δυνατά σημεία του παιχνιδιού, δηλαδή την ικανότητα του να επιβραβεύει τον πειραματισμό. Αφού τέλειωσα την πρώτη συνομιλία μαζί του ήρθε η ωρα να φύγουμε από το ξενοδοχείου για να ξεκινήσουμε την αστυνομική έρευνα. Όμως για να μπορέσω να ξαναέρθω το βραδύ πίσω στο δωμάτιο μου, ο μάλλον ενοχλημένος διευθυντής του ξενοδοχείου μου ζήτησε να πληρώσω τις ζημίες που είχα κάνει. Το παιχνίδι σε αυτό το σημείο μου προσέφερε άλλο ένα skill check που θα μου επέτρεπε να μην πληρώσω. Το ποσοστό επιτυχίας αυτή και τη φορά ήταν λίγο πάνω από το 50%, έτσι απόφασισα να το δοκιμάσω. Το skill check απέτυχε και ο χαρακτήρας μου ξαφνικά άρχισε να τρέχει.  Μετά γύρισε απότομα προς τον διευθυντή και με υψωμένα και τα δυο μεσαία δάχτυλα έκανε ένα σάλτο προς τα πίσω για να σκάσει μεγαλοπρεπώς πάνω στο αναπηρικό καροτσάκι μιας ηλικιωμένης στην άλλη άκρη της αίθουσας!

Όλο αυτό το show είχα σαν αποτέλεσμα να χάσω το μισό μου health bar και ο λογαριασμός μου να συνεχίσει να μένει απλήρωτος, όμως είχα κερδίσει 2 λεπτά ακατάσχετου γέλιου. Από εκεί και πέρα όποτε έπεφτα πάνω σε skill check το δοκίμαζα ανεξάρτητα αν το ποσοστό επιτυχίας ήταν υψηλό η χαμηλό, μόνο και μόνο για να δω τι θα γίνει. Υπήρξαν περιπτώσεις που skill checks με χαμηλό ποσοστό επιτυχίας πέτυχαν, ενώ άλλα με υψηλό ποσοστό επιτυχίας που απέτυχαν. Όλα όμως με διασκέδασαν με την πρωτοτυπία τους.

Και αυτή η επιβράβευση του πειραματισμού και της ελευθερίας δεν περιορίζεται στα skill checks. Η Revachol έχει περάσει μέσα σε ένα σχετικά μικρο χρονικό διάστημα από την βασιλεία στην κομμουνιστική επανάσταση και από εκεί στον ελέγχο από μια συμμαχία ξένων δυνάμεων. Κάθε NPC που συναντας έχει τις δικιά του ιστορία, κοσμοθεωρία και απόψεις πάνω στα πολιτικά και κοινωνικά προβλήματα που μαστίζουν την πόλη. Η συζητήσεις που κάνεις με τον κάθε ένα από αυτούς αφήνουν το αποτύπωμα τους στον χαρακτήρα σου και σε ένα βαθμό καθορίζουν την προσωπικότητα του. Και το παιχνίδι σου αφήνει όσο χρόνο και όση ελευθερία θες για να εξερευνήσεις ολες αυτές τις απόψεις .πχ Αν επιλέγεις διαλόγους που έχουν απόψεις υπέρ τις ελεύθερης αγοράς τότε το παιχνίδι θα αρχίσει να αυξάνει αυτού του είδους τις επιλογές, το ίδιο θα συμβεί αν αντίστοιχα κάνεις επιλογές που αναφέρονται στον κομμουνισμό κλπ. Φυσικά μπορείς να επιλέξεις να παίξεις “σοβαρά” ακολουθοντας την ερευνα, ανακρίνοντας υπόπτους κλπ ενώ φροντίζεις ταυτόχρονα να ανακαλύψεις και να επαναφέρεις την χαμένη μνήμη και την προσωπικότητα του χαρακτήρα σου. Αλλά έχεις επίσης την επιλογή να αποδεχθείς την χαοτική φύση του περιβάλλοντος στο οποίο βρέθηκες, να ξεφύγεις από τη προηγούμενη πορεία σου και να “επανεφεύρεις” τον χαρακτήρα σου αγνοώντας εντελώς το παρελθόν του.

Εδώ περίπου θα εμφανιστεί και μια άλλη καινοτομία του παιχνιδιού, το thought cabinet. Όταν επιλέγεις ξανα και ξανα  διαλόγους και ενέργειες που αφορούν ένα συγκεκριμένο θέμα τότε το παιχνίδι θα σου δώσει την δυνατότητα να “εσωτερικευσεις” τις σκέψεις σου γυρω από αυτό. Οι εσωτερικευμενες αυτές “σκέψεις” σου προσφέρουν κάποια επιπλέον πλεονεκτήματα (πχ stat boosts, healing κλπ)  Και το thought cabinet δεν εσωτερικεύει μόνο κοινωνικές και πολιτικές θεωρίες. Πχ. Επέλεγα για πλάκα συνεχώς διαλόγους και σκέψεις που αναφέρονταν στο τέλος του κόσμου και την Αποκάλυψη. Έτσι το παιχνίδι κάποια στιγμή μου έδωσε την δυνατότητα να “εσωτερικευσω” αυτή τη σκέψη και να γίνω ο Μπάτσος της Αποκάλυψης (“Cop of the Apocalypse”)! Υπάρχουν και άλλες τέτοιες πρωτότυπες “σκέψεις” όπως το “Anti-Object Task Force” που εμφανίζεται όταν κλωτσάς συνέχεια αντικείμενα η το “Volumetric Shit Compressor” που σου επιτρέπει να κρατάς την ψυχραιμία σου (pull your shit together). Το thought cabinet είναι μια πολύ ωραία ιδέα που βοηθάει αρκετά αλλά δεν είναι απαραίτητη για να ολοκληρώσει κανείς το παιχνίδι. Έτσι μπαίνει πιο πολύ στα “nice to have” features.

Όσο πλησιάζεις προς το τέλος σου αποκαλύπτεται και άλλο ένα από τα πιο έξυπνα σχεδιαστικά χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Αν αρχίζεις να βάζεις πολλούς βαθμούς σε ενα skill αυτό αντί να σε βοηθάει αρχίζει να γίνεται ενοχλητικό . Πχ αν “αναβάσεις” πολύ το Encyclopedia skill τότε αυτό θα αρχίσει αν σου δίνει αχάριστες πληροφορίες για τα πάντα,αν “αναβάσεις” πολύ το Drama skill αρχίζεις γίνεσαι παρανοϊκός και να μιλάς σαν να κάνεις οντισιόν για το Old Vic κλπ. Έτσι αποφεύγεται το συνηθισμένο φαινόμενο οπου ο παίκτης προτιμά να επικεντρωθεί σε ενα-δυο skills και περνάει όλο το παιχνίδι μόνο με αυτά (αν και δεν ξέρω κατα ποσό θα εκτιμήσουν αυτό το συνεχές μπαλατζο μεταξύ των διαφόρων skills οι περισσότεροι παίκτες).

Και εδώ αρχίζουμε να μπαίνουμε σιγά σιγά στα κάπως ποιο αμφιλεγόμενα χαρακτηριστικά του Disco Elysium. Το combat είναι σχεδόν ανύπαρκτο (η τουλάχιστον combat με την έννοια που την έχουμε συνηθίσει) και όλες η ενέργειες, ακόμα και το να ρίξεις μια μπουνιά η να πυροβολήσεις με ένα όπλο, γίνονται μεσώ skill checks. Αυτό θα φέρει ευχάριστες μνήμες στους fans των παλιών παιχνιδιών της Lucas Arts άλλα ίσως είναι αποτρεπτικό για νεότερους gamers για τους οποίους το action είναι πια αναπόσπαστο κομμάτι των RPG. Το ίδιο ίσως να ισχύει και για το Art style και το world building. Τα τοπία και οι χαρακτήρες μοιάζουν σαν να είναι από κομμάτια ενός εξπρεσιονιστικού πίνακα ενώ οι εικόνες στα τα μενού του UI (ιδίως το thought cabinet) είναι σαν να έχουν βγει από κάποιο σουρεαλιστικό εφιάλτη. H Martinaise και οι κάτοικοι της είναι ένα περίεργο μείγμα από διαφορετικές ιστορικές περιόδους που συνυπάρχουν στο ίδιο χωρο και χρόνο. Τα αυτοκίνητα είναι αυτοκινούμενες άμαξες του 19ου αιώνα, οι υπολογιστές λειτουργούν περίπου σαν ham radios και τα βελούδινα παντελόνια του 70 μπερδεύονται με υπερσύγχρονες κεραμικές πανοπλίες του 21 αιώνα. Μαζί με το ύφος της γραφής όλα δίνουν την αίσθηση πως βρίσκεσαι μέσα σε ένα όνειρο, οπου τα πάντα μοιάζουν εξαιρετικά οικεία αλλά ταυτόχρονα δεν έχουν καμία σχέση με την εμπειρία της καθημερινότητας. Αυτό μπορεί να ενοχλήσει αρκετους gamers που έχουν συνηθίσει σένα πολύ πιο δομημένο χτίσιμο των φανταστικών κόσμων των RPGs

Αλλά πιο αμφιλεγόμενο χαρακτηριστικό που κάνει το παιχνίδι αυτό να ξεχωρίζει από όλα τα άλλα (και που σε μεγάλο βαθμό καθορίζει αν θα το αγαπήσει η θα το μισήσει κανείς) είναι τα κείμενα του. Το λέω ξεκάθαρα εδώ για να είμαστε συνεννοημένοι, αν δεν σας αρέσει να διαβάζεται κείμενο στην οθόνη του υπολογιστή μην προσπαθήσετε καν να ασχοληθείτε μαζί του. Πρέπει να είστε προετοιμασμένοι να διαβάσετε ατέλειωτα σεντόνια με εξαιρετικά περίεργο στιλ γραφής. Η σημασία που έχει του κείμενο για το παιχνίδι ήταν τόσο μεγάλη που οι δημιουργοί του χρειάστηκε να ξανασχεδιασουν το UI ώστε να μπορεί να τρέχει γρήγορα και να είναι ταυτόχρονα ευανάγνωστο. Ο lead designer Robert Kurvitz εξηγεί πως το κατάφεραν αυτό στο παρακάτω video

“The main thing to understand about text is that people don’t understand text”

Για το τέλος άφησα αυτά που εγω τουλάχιστον θεωρώ σαν ξεκάθαρα μειονεκτήματα που είχαν σα αποτέλεσμα να μην βάλω το Disco Elysium στο all time favorite hall of fame μου. Παρόλο που καταφέρνει να δίνει σε μεγάλο βαθμό την ψευδαίσθηση ότι παίζεις ένα πραγματικό table top RPG session υπάρχουν αρκετές στιγμές που οι διαθέσιμες επιλογές και λύσεις που σου δίνει μοιάζουν εξαιρετικά περιορισμένες.  Η κεντρική ιστορία και κάποια από τα side quests είναι ανούσια και βαρετά (ιδίως το τέλος της κεντρικής ιστορίας είναι μια απογοήτευση) ενώ σπάνια το παιχνίδι σου δίνει την ευκαιρία να εξετάσεις τα στοιχεία που μάζεψες για να λύσεις κάποιο παζλ (αυτό δηλαδή που υποτίθεται κάνει ένας ντετέκτιβ) . Επίσης εξετάζει πολύ επιπόλαια τα θέματα πάνω στα οποία αναφέρεται (πχ. παρουσιάζει μόνο τις πιο ακραίες εκδοχές πολιτικών και οικονομικών θεωριών). Πάνω από όλα κατά την γνώμη μου, το πιο βασικό του πρόβλημα είναι πως δεν σου δίνει την δυνατότητα να συμμαχήσεις με κάποια από τις διαφορετικές πολιτικές ομάδες της Revachol και να τις βοηθήσεις στα σχέδια τους. Άλλα παιχνίδια όχι μόνο σου το επιτρέπουν αλλά και τοποθετούν αυτή την επιλογή στον πυρήνα τις κεντρικής τους ιστορίας (βλέπε το αγαπημένο μου παράδειγμα του Fallout: New Vegas, τo Witcher 3 η ακόμα και το μέτριο Fallout 4).

Φυσικά αν τα δει κανείς όλα αυτά υπό το πρίσμα του υπαρξισμού (ο Kurvitz μάλλον είναι fan του συγκεκριμένου φιλοσοφικού ρεύματος και πριν το Disco Elysium είχε γράψει ένα υπαρξιακό μυθιστόρημα του οποίου η υπόθεση εξελίσσεται στο ίδιο σύμπαν) όπου ο χαρακτήρας μας ζει σε ένα εντελώς παράλογο κόσμο που δεν μπορεί να επηρεάσει και να ελέγξει και μέσα στον οποίο το μόνο που μπορεί να κάνει είναι να ορίσει τον εαυτό του, τότε οι ελλείψεις του παιχνιδιού βγάζουν κάποιο νόημα. Αλλά αυτό κατά την γνώμη μου δεν δικαιολογεί καθόλου τα προβλήματα του. Θα έλεγα μάλιστα πως το γεγονός ότι οι δημιουργοί του ίσως συνειδητά επέλεξαν να το χαντακώσουν μόνο και μόνο για να μείνουν πιστοί στην ιδεολογία τους, είναι χειρότερο από το αν αυτό ήταν το αποτέλεσμα κάποιας έλλειψης ταλέντου η διαθέσιμων πόρων. Πάντως ο Disco Elysium έχει βραβευθεί σχεδόν παντού και έχει γνωρίσει μεγάλη εμπορική επιτυχία, έτσι ελπίζω πως δημιουργοί που δεν διαθέτουν τέτοια ιδεολογικά κολλήματα θα χρησιμοποιήσουν τις καινοτομίες του στα δικά τους έργα.

Πέρα από όσα είπα παραπάνω αν είστε παλιουρας/fan των tabletop RPG η απλα fan των isometric RPGs του παλιού καλού καιρού, αγοράστε οπωσδήποτε αυτό το παιχνίδι γιατί το αξίζει με όλα τα στραβά του. Θα το βρείτε στο Steam και στο GOG για 39,99 EUR, υποτίθεται κάποια στιγμή το 2020 θα βγει και για Playstation και XBox.

Υ.Γ. Νομίζω πως είναι απαραίτητο εδώ να βάλω εδώ και αυτό το video όπου ο Kurvitz μαζί με τον σεναριογράφο Argo Tuulik μιλάνε για το πως κατάφεραν να φτιάξουν αυτό το παιχνίδι. Να σημειώσω πως κανένας του δεν είχε εμπειρία από game development, επρόκειτο απλά από μια παρέα από καλλιτέχνες που έψαχναν ένα τρόπο να παρουσιάσουν το έργο και τις ιδέες τους. Ταυτοχρονα είχαν μεγάλη αγάπη για τα tabletop και τα video game RPGs και έτσι η επιλογή αυτής της πλατφόρμας ήταν για αυτούς σχεδόν μονόδρομος. Τους πήρε κάπου 5 χρόνια να το τελειώσουν με μεγάλο προσωπικό κόστος για όλους τους. Και τα κατάφεραν!Στην μέση του πουθενά, στην Εσθονία μια παρέα ερασιτέχνες έφτιαξαν ένα από τα καλύτερα RPG των τελευταίων 10 ετών. Let that sink in…

Στην συνέντευξη αναφέρονται πολύ σύντομα και σε ένα θέμα που κατά καιρούς με εχει απασχολήσει. Ο λόγος οι καλλιτέχνες της ZA/UM επέλεξαν να φτιάξουν ένα ηλ. παιχνίδι αντι να κάνουν μια ταινία, ένα θεατρικό έργο,μια έκθεση η κάτι άλλο ήταν η επιθυμία τους να αποκτήσουν πρόσβαση σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο κοινό. Αυτό είναι κάτι που νομίζω ότι θα δούμε να συμβαίνει όλο και περισσότερο στο μέλλον.  Και θα αρχίσει γίνεται χωρίς φανφάρες και βαρύγδουπες θεωρητικόπαπαρδελες, αλλά ήρεμα και οργανικά, ακριβώς όπως το έγινε με το Disco Elysium.

Ο λόγος ειναι πως ήδη τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν φτάσει να έχουν ετήσια έσοδα πάνω από 120 δις δολάρια και οι άνθρωποι που παίζουν αυτά τα παιχνίδια έχουν ξεπεράσει τα 2 δις και είμαστε ακόμα στην αρχή. Αλλά πέρα από αυτό η βιομηχανία των ηλ. παιχνιδιών απασχολεί εδώ και χρόνια εκατοντάδες χιλιάδες καλλιτέχνες που βρίσκουν εκεί το πιο δημιουργικό (και προσοδοφόρο) περιβαλλον για να εργαστούν. Όταν το Brown v. Entertainment Merchants Association έδωσε  τυπικά το στάτους του έργου τέχνης στα ηλ. παιχνίδια και τα έθεσε υπό την προστασία της 1ης Τροποποίησης του αμερικάνικου συντάγματος, περίμενα πως η συζήτηση για το αν μπορούσαν τα games αναγνωριστούν σαν έργα τέχνης από το ευρύ κοινό θα ξεπερνούσε τα στενά όρια της gaming κοινότητας. Αλλά αυτό δεν συνέβη ποτε και για να είμαι ειλικρινής πλέον δεν βλέπω για πιο λόγο αυτός ο διάλογος χρειάζεται να επεκταθεί παραπέρα. Ήδη οι πιο ταλαντούχοι άνθρωποι στον κόσμο εργάζονται στα video games (η στα streaming services). Στα game studios θα βρεις από concept artist και animators μέχρι σεναριογράφους και ηθοποιούς, και το εργο που παράγουν το απολαμβάνουν κάθε μέρα δισεκατομμύρια άνθρωποι. Άλλωστε ποιος άλλος θα μπορούσε να λάβει μέρος σε μια τέτοια συζήτηση; Οι κριτικοί και οι ιστορικοί τέχνης η μήπως οι διάφοροι πολιτιστικοί οργανισμοί και η κουστωδία από καλλιτέχνες και “καλλιτέχνες” που τους περιτριγυρίζουν; Όλοι αυτοί έχουν πια ξεφύγει τόσο πολύ από αυτό που αντιλαμβάνομαστε ως καλλιτεχνική έκφραση, που αν οι θεμελιωτές των ιδρυμάτων που παράγουν και στηρίζουν αυτό το σύστημα γνώριζαν τι συμβαίνει, θα είχαν μετατρέψει τον τάφο τους σε τουρμπίνα από το στριφογύρισμα.

Η σύγχρονη τέχνη πια τραβάει το βλέμμα μας μόνο όταν εμφανίζεται σαν κάποιου είδους αστείο meta σχόλιο όπως τη μπανάνα στον τοίχο της γκαλερί, η όταν κάποιος επιχειρηματίας/μέλος του ΚΚ Κίνας η κάποιος Σαουδάραβας πρίγκιπας σκάσει τίποτα εκατομμύρια για κάποιο έργο (η “έργο”). Το μόνο που έχει μεινει όλους αυτούς είναι να εκμεταλλεύονται τα ξέφτια της αίγλης και της προνομιακής σχέσης που είχαν για αιώνες οι συμβατικές τέχνες με την εξουσία. Ειλικρινά νοιάζεται κάνεις τι γνώμη έχουν όλοι αυτοί για τα games η για οτιδήποτε άλλο;